Game design à la Nintendo – Super Mario Kart

Fani gier wyścigowych mogli poczuć się przy Super Nintendo jak w domu. Szesnastobitowa konsola oferowała kilka naprawdę dobrych i wartych uwagi tytułów tego gatunku. Przykłady z brzegu: F-Zero, Micro Machines, Rock’nRoll Racing, Top Gear. Jednak na szczycie każdej listy najlepszych racerów SNESa niepodzielnie triumfuje Super Mario Kart. Zastanówmy się co wyróżnia ten tytuł na tle pozostałych.

2364824-snes_supermariokart

W recenzjach na pierwszy plan wysuwają się zachwyty nad grafiką. Twórcy skorzystali z Mode 7. Jest to sposób mapowania tekstur, by sprawiały one wrażenie trójwymiarowości. Nie tylko wyścigi, takie jak właśnie Super Mario Kart czy F-Zero, korzystały z tej sztuczki. Widoczna była ona na mapach w serii Final Fantasy, stanowiła jeden z głównych ficzerów Pilotwings. Obecna była także w grach, w których byśmy się tego nie spodziewali, jak Super Castlevania IV.

Super_Mario_Kart_screen_shot

Jeżeli jednak inne wyścigi korzystały z dobrodziejstw Mode 7, co sprawiło, że to SMK wspominamy najchętniej? Zwłaszcza, że Nintendo zaserwowało nam już podobną grę z tą technologią – F-Zero. Gokarty z hydraulikiem były jednak pod każdym względem wielkim krokiem naprzód względem futurystycznego racera. Zacznijmy od grafiki. Prócz mapy i sprite’ów pojazdów gra potrafiła wyświetlić dodatkowe dwuwymiarowe elementy, na lub pod trasą, takie jak wystające z ziemi rury. Ciśnienie recenzentom podnosiła (w tym dobrym sensie) animacja i malutkie szczegóły – postacie odwracały się mijając innych kierowców. Trasy obfitowały w liczne pułapki – można było wpaść do wody lub wypaść w bezdenne dziury. Obiekty wyświetlane na podłożu, takie jak skrzynki z power-upami i monety, reagowały na dotyk. Jak na możliwości Super Famicona, graficznie było fantastycznie. Oczywiście trochę to kosztowało – ekran gracza w trybie single player zajmował tylko górną połowę ekranu, a dolną wypełniała mapa z zaznaczonymi na niej sylwetkami bohaterów. Dzięki temu gra działała płynniej i wyglądała troszkę lepiej, nawet niż korzystające z tej samej technologii gry wydane już po premierze Mariana.

SNES_F-Zero

Gdyby porównywać F-Zero i SMK, szybko doszlibyśmy do wniosku, że inne są również wrażenia z jazdy. W pierwszym tytule pojazdy sunęły z niewiarygodnymi prędkościami, wyraźnie ślizgając się na zakrętach. W gokartowej wersji Mariana model jazdy przypomina, no cóż, gokarty, w arcadowej formie. Skala tras również zmalała. Zamiast długich prostych i szerokich zakrętów, mieliśmy krótkie, acz intensywne zapętlone tory. Jak pisze Jose Otero w swoim artykule na IGN, taki level design był spowodowany chęcią stworzenia gry multiplayerowej. Twórcy woleli zmniejszyć trasy w celu zwiększenia doznań płynącej z bardziej bezpośredniej walce o tor. Ważnym powodem były również ograniczenia techniczne samej konsoli. Nie udźwignęłaby ona skali F-Zero i multiplayera naraz.

Właśnie – autorzy mieli jasny cel: stworzyć wyścigi dla kilku graczy naraz. Producent Hideki Konno w jednym z wywiadów powiedział, że jest to gra „dla rodzin i przyjaciół” i popatrzmy na nią pod tym kątem. Oferowała split screen, na którym gracze mogli ścigać się z sześcioma sterowanymi przez komputer rywalami. W grze znalazł się również Battle Mode, w którym postawieni na arenie zawodnicy mieli za zadanie przebić trzy baloniki innym postaciom jeżdżącym po ekranie. Postawiono więc na czystą rywalizację, którą podkreślono power-upami, takimi jak możliwość wystrzelenia żółwich muszli lub tymczasowa szybkość. Rozgrywka tym samym stała się jeszcze intensywniejsza.

75d55f9ab9b55c26ffff808aa00140f

Super Mario Kart było świeżością na rynku – „trójwymiarowe”, bardzo kontaktowe wyścigi z designerską ikrą. Błyszczał zwłaszcza level design, wiele z map jest kultowych do dzisiaj (jak na przykład Rainbow Road). Ciekawostką jest to, że uniwersum Super Mario pojawiło się dopiero w trakcie developingu, gdy autorzy usadzili hydraulika w gokarcie, w celu sprawdzenia animacji kierowcy. Pomysł tak się spodobał, że wszystkie elementy gry powiązano z Mario, Luigim i resztą ferajny. Dzięki temu jednym ze zdecydowanych walorów gry jest możliwość zagrania znanymi postaciami w odpowiednio przedefiniowanych światach widzianych we wcześniejszych dziełach Ninny.

SMK4

Może zbluźnię, ale moją ulubioną ścigałką na SNES pozostanie wydany w 1994 (wersja na NES pojawiła się trzy lata wcześniej i jest… prawie tak samo dobra) Micro Machines. Lubię klimat tej produkcji, bo przypomina mi dziecięce lata. Model jazdy był wspaniały, o settingu już wspomniałem, całość odpowiednio wymagająca. Mario Kart doceniam jednak nie tylko za wszystkie wyżej wspomniane zalety, lecz również, a może przede wszystkim, za wkład w rynek gier video. Seria sprawiła, że ściganie stało się prawie nieodłącznym elementem każdej imprezy (a nie przeszkodził w tym nawet plejstejszynowy Singstar!), a najbardziej intensywne gry tego gatunku to właśnie te z gokartami i dopałkami, gdzie walka toczy się o każdy metr.

142617-micro-machines-snes-screenshot-boat-racing-through-a-bathtub

I wiecie co – chętnie napiszę o rozwoju ten serii, bo to temat na kolejny, długi artykuł!

tumblr_m5kh19sZXs1r3smugo1_500

Dajcie znać, co myślicie,  o czym chcielibyście przeczytać!

Na koniec chciałem dodać, że wszystkie myśli zawarte w tekście o Super Mario Bros. są moimi przemyśleniami i spostrzeżeniami. Obejrzałem wszystkie materiały, które mi poleciliście (a za które bardzo dziękuję) i przyszła mi do głowy jedna konkluzja: czy da się coś więcej powiedzieć o tym znakomitym levelu? Jest genialnie zaprojektowany i wszystkie materiały mówią w gruncie rzeczy o tym samym, co mój tekst, a może i trochę więcej. Dzięki za wszystkie uwagi i do przeczytania już niebawem!

4 komentarze

  1. Ja powiem tylko tyle, że fajnie się to czyta, a o Mario faktycznie nie dało się napisać nic mocno odkrywczego.

    A co do gier – jestem dzieckiem Pegasusa, więc miałem okazję zagrać tylko w Micro Machines. Z Mario Kartów sprawdzałem 7 (taka sobie) i 8 (kapitalna), a z serią F-Zero styczności nie miałem.

Dodaj komentarz