Co zrobić, gdy rozbijasz się na brzegu i jakieś zielonoskóre paskudy kradną twój skarb? Oczywiście wziąć swój mechaniczny świder, przewiercić się przez dwadzieścia kilka plansz i go odzyskać!
Pepper Grinder to gra, która opiera się na jednym pomyśle – wierceniu w ziemi. Przebijamy się przez grunt, skaczemy z jednej masy ziemnej do drugiej niczym delfin (jedną z inspiracji dewelopera ukrywającego się pod pseudonimem Ahr Ech był Ecco the Dolphin) i przewiercamy wrogów, którzy napatoczą się nam pod świder. I powiem Wam, że jest to strasznie przyjemne. Sterowanie świdrem wymaga precyzji, ale nie przesadnej – nie walczymy z narzędziem, a raczej dajemy mu się ponieść przez planszę, płynąc do mety. Nie pamiętam, kiedy ostatnio miałem tyle radochy z poruszania się w grze wideo.
Od czasu do czasu całe to wiercenie urozmaicane jest dodatkowymi elementami: raz wystrzeliwujemy się z armat jak z beczek w Donkey Kong Country, innym razem podłączamy do naszego świdra działko i rozgrywka przypomina przez chwilę Contrę, a jeszcze innym razem zasiadamy za sterami potężnego robota, rujnując miasto z ziemią niczym Godzilla. Zdarza się też, że gra nieco zwalnia, każąc nam rozwiązać proste zagadki środowiskowe. Rozgrywka jest zróżnicowana i nie znudziła mnie nawet przez moment.
Idealny poziom trudności
Gra podzielona jest na światy, a każdy z nich składa się z kilku plansz oraz walki z bossem. Etap wybieramy, poruszając się po mapie niczym w Super Mario World. Ręcznie rysowane mapki są niezwykle klimatyczne – jako kartograf jestem zachwycony. Bossowie wieńczący każdy świat robią wrażenie. Walki są satysfakcjonujące i dość wymagające – do każdej podchodziłem co najmniej kilkukrotnie, ale dzięki temu zwycięstwo smakowało naprawdę dobrze. A jeśli sobie nie radzimy, możemy wykupić dodatkowe życia.
Ogólnie rzecz biorąc, gra wybacza jednak sporo – po wpadnięciu do dziury cofamy się zwykle o kilka sekund, a po utracie wszystkich żyć wracamy do ostatniego punktu kontrolnego. Te, jak na mój gust, na niektórych planszach rozmieszczone są nieco zbyt rzadko, przez co po śmierci musimy powtarzać dość długie fragmenty rozgrywki. Kilkuminutowa sekwencja bez punktu kontrolnego w ostatnim etapie przed końcowym bossem porządnie dała mi w kość.
Nieidealny czas trwania całości
Na każdej planszy ukrytych jest pięć monet. Możemy udać się z nimi do sklepiku (jednego na każdy świat) i zaopatrzyć się w klucze do bonusowych plansz (również jeden na każdy świat), dodatkowe kolory włosów i wdzianka (tych jest bardzo dużo), a także… obrazki do albumu, na których możemy umieszczać naklejki. Te kupujemy w automacie na kulki za klejnoty zdobywane podczas rozgrywki. Ot, taki czasoumilacz. Spójrzcie na moje dzieło – to ja z moim ziomkiem kretem na plaży:
Największą wadą Pepper Grinder jest długość. A raczej krótkość, bo napisy końcowe ujrzałem po niecałych czterech godzinach, i to specjalnie się nie spiesząc. Chętnie przewierciłbym się przez jeszcze jeden czy dwa światy, a tak musiałem się zadowolić powtarzaniem już ukończonych plansz celem znalezienia kolejnych monet oraz atakami czasowymi. Co prawda gra jest nieco tańsza niż większość ukazujących się obecnie indyków, ale gdyby ktoś mi powiedział, że ukończę ją w dwóch posiedzeniach, to mimo że bawiłem się doskonale, porządnie bym się zastanowił, czy chcę wydać na nią 60 zł.
Za egzemplarz recenzencki dziękujemy agencji Cosmocover.