Ekipo! Wsiadać do helikoptera! Jakieś ohydne maszkary zrobiły sobie na pewnej wyspie imprezę bez nas, więc trzeba będzie ich postawić do pionu! Broń w dłoń i lecimy siać rozpierduchę! Nie jest to pierwsza próba reanimacji marki Contra na aktualnej generacji. Jednak dla dobra nas wszystkich lepiej przemilczeć poprzednie staranie, bo łagodnie mówiąc, nie było ono najwyższych lotów. Pewnie na podstawie tego wyciągnięto mityczne wnioski i postanowiono przekazać markę osobom zaznajomionym z serią, a konkretnie studiu WayForward, które kilkanaście lat temu dostarczyło całkiem udaną Czwórkę na Nintendo DS. Czy Amerykanie znowu dowieźli pozycję godną nazwy Contra?
Leć w prawo i grzej z karabinu!
Tytułowa wyspa została opanowana przez organizację terrorystyczną Red Falcon. Liczne oddziały specjalne, które zostały wysłane w celu pacyfikacji bandytów, przepadły bez słuchu. W takiej sytuacji tylko jedna jednostka jest w stanie sprostać temu zadaniu. Bill Rizer i Lance Bean, obecni członkowie elitarnej grupy Contra, ruszają na prawie że samobójczą misję w celu oswobodzenia wyspy… i kto wie, może przy okazji uratują świat? W odróżnieniu od Rogue Corps deweloperzy zrezygnowali z udziwnień i postawili na klasyczną formułę z niewielkimi dodatkami. Czyli przemy w kierunku końca plansz (ale nie zawsze w prawo), siejąc rozpierduchę i ścieląc trupy w setkach. Podstawowy arsenał nie uległ zmianie i mam kultowego spread czy też homing guna. Z narzędzi mordu nowością jest opcja Overload, która zużywa jeden poziom broni w zamian za specjalną akcję, jak przykładowo spowolnienie przeciwników czy też zalanie ekranu gradem odbijających się pocisków.
Nasi herosi podczas swojej nieobecności czas spędzali nie tylko na siłowni, robiąc masę. Zyskali też na mobilności. Mogą wykonywać podwójne skoki i krótki dash. O ile ta pierwsza umiejętność pojawiała się już w serii, to tym razem nie wymaga ona żadnego dodatkowego wyposażenia i jest dostępna dla wszystkich bohaterów. No, prawie, bo oprócz naszej dwójki głównych mięśniaków są też dostępni nowi herosi, którzy są odblokowywani wraz z postępami w fabule. Mogą się oni różnić dostępnymi ruchami, a ich bronie mogą strzelać zmodyfikowanymi pociskami. Zachęca to do przechodzenia gry różnymi postaciami, a jeżeli mamy jeszcze pod ręką trzech innych towarzyszy, to możemy jeszcze bardziej wydłużyć żywotność. Szkoda tylko, że wspólna gra jest dostępna tylko lokalnie.
Dużą nowością są też perki, czyli specjalne pasywne atrybuty, które możemy wykupić w sklepie za zdobyte coinsy w grze. Jednocześnie możemy mieć wybrane tylko dwie takie umiejętności i mają one różne efekty: od startu planszy z wybraną bronią aż po dodatkowe życia. Jest to pewna forma ułatwienia, ale trzeba sobie na nią zapracować.
Get to the choppa!!!
Z początku miałem pewne obawy, że nowa Contra będzie wyglądała jak jakaś generyczna mobilka. Na szczęście były one bezpodstawne i gra wizualnie prezentuje się dobrze. Może nie jest jedną z ładniejszych gier na Switcha, ale grafika pasuje do tego typu produkcji. Ciekawym urozmaiceniem są też przejścia kamery – przechodzi ona jakby za zakręt. Jednak to muzyka jest tą mocniejszą częścią z duetu audio-wideo. Na nowe zaaranżowane motywy znane z poprzednich części dostały filmowego sznytu. Co więcej, jako bonus dostaliśmy możliwość odtworzenia różnych mixów podczas rozgrywki, jak Classic mix (OST ze starszych odsłon) czy też soundtrack z Castlevanii! Miły dodatek!
Gry typu run and gun przeważnie nie grzeszą długością kampanii i nie inaczej jest z Contra Operation Galuga. W celu wydłużenia rozgrywki mamy dodatkowy tryb Challenge mode, który testuje nasze umiejętności i pozwala nam dogłębnie zaznajomić się z mechanikami gry. Przykładowo mamy pokonać bossa konkretną bronią i z ograniczoną liczbą pocisków. Z początku jawi się to jako zadanie awykonalne, ale wraz z licznymi próbami i poznaniem danej spluwy zaczynamy dostrzegać światełko w tunelu. Wyzwania są różne – do wspomnianego wcześniej dochodzi jeszcze na przykład pokonanie jakiegoś odcinka w ograniczonym czasie czy przetrwanie nawałnicy wrogów.
Z tej beczki miodu nie będziesz brał chochlami
Ogólnie Contra Operation Galuga przy pierwszych próbach jawi się jako produkcja, która powinna zadowolić fanów. Mamy liczne odwołania do poprzednich odsłon – znane plansze, przekrój bossów z każdej części, kultowe intro muzyczne i działający Konami Code! Parcie do przodu i wybijanie wszystkiego, co się rusza, bawi tak samo, jak za dawnych czasów. I można powiedzieć, że deweloper dowiózł, ale tak do końca nie jest. Contra jako tako nie wymaga jakieś skomplikowanej fabuły i wystarczyłoby się trzymać estetyki filmów akcji z lat 90 i byłoby spoko. Ale uzasadnianie ponadprzeciętności naszych wojaków jakimiś genami nie pasuje do klimatu serii. Tak samo jako nowy zły, który terroryzuje nas swoimi banałami i najchętniej człowiek posłałby mu kulkę w głowę, zanim otworzy usta.
Pozostając przy klimacie, pojawiło się też nowe środowisko, które nie było wykorzystywane w poprzednikach. I bardziej pasowałoby one do Castlevanii czy innej produkcji fantasy, a nie Contry, która czerpie inspirację z Terminatorów i Obcych. W dodatku przechodzenie planszy „urozmaicono” kryształami, które zniekształcają nasze pole widzenie. Jak to pasuje do tytułu, który stoi dynamiczną akcją, możecie się sami domyślić.
Na początku gra była obarczona sporą ilością błędów technicznych: od spadającego klatkażu przez input-laga aż po zawieszającą się grę. Na szczęście pojawiła się łatka, która częściowo wyeliminowała te problemy. Podczas mojej rozgrywki gra dwa razy zawiesiła się na amen. WayForward przyzwyczaiło jednak do lepszej jakości swoich produkcji, a tu wyszedł taki olbrzymi babol, który trzeba było szybko łatać. Irytujący jest również sposób wydania tej gry. Jest ona dostępna w niższej cenie niż inne tytuły i nawet da się dorwać pudełko. Sęk w tym, że normalne wydanie zawiera tylko kod do eShopu. Jeżeli chcemy mieć grę na kartę, to musimy się połasić na jedną z opcji z Limited Run.