[Recenzja] Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp

Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp jest fenomenalną składanką, która pozostawia uczucie niedosytu i niewykorzystanego potencjału.


Advance Wars 1+2 Tabliczka

To jest niesamowite zjawisko. Jak Nintendo wymyśli jakąś formułę gry, to przez kilka dekad z mniejszymi lub większymi zmianami niezmiennie bawi kolejne pokoleni graczy. Dacie wiarę, że pierwsza odsłona Advance Wars zadebiutowała w Japonii jako Famicom Wars 12 sierpnia 1988 roku? I przez prawie 35 lat seria ta ze swoim gameplayowymi korzeniami pierwowzoru nadal daje radę! Szkoda tylko, że nie otrzymaliśmy jakieś dedykowanej wersji dla Pstryczka w stylu Switch Wars, a zamiast tego Ninny podjęło decyzję o odświeżeniu dwóch odsłon znanych z GameBoya Advance przy pomocy studia WayForward. Po prawie rocznym opóźnieniu nasze hybrydy w końcu mogą sprawdzić, jak ten powrót wyszedł.

Witamy w Cosmo Land!

Tak właściwie czym jest Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp? Jeżeli wasza przygoda z konsolami Nintendo zaczęła w ciągu 10 ostatnich lat, to całkiem możliwe, że nigdy nie mieliście okazji zagrać w ten cykl, chyba że należeliście do tych 10 osób w Polsce, które posiadały Wii U i skorzystaliście z dobrodziejstwa Virtual Console. Pokrótce jest to seria gier strategicznych turówek, które w swoich założeniach przypomina trochę Fire Emblem. Czyli mamy na planszy w kształcie szachownicy rozstawione jednostki, które, w jak wcześniej wspomnianym tytule, wpasowują się w formułę papier-kamień-nożyce. Przykładowo artyleria przeciwlotnicza dostaje łomot od czołgów, czołgi przegrywają starcie z bombowcami i wtedy pętla się zamyka i bombowce nie są w stanie przetrwać ataku artylerii. Gra też nie trzyma się sztywno tej konwencji, bo mamy jeszcze podziała na jednostki, które atakują w zwarciu i na dystans, co wprowadza dodatkową złożoność w zależnościach.

[Recenzja] Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp
Typowy dzień w świecie Advance Wars

Mamy tutaj też aspekt ekonomiczny, bo nowe oddziały możemy rekrutować w bazach, lotniskach czy też stoczniach (w kampanii nie zawsze, bo czasem mamy z góry narzuconą armię), a to kosztuje. Zasoby pozyskujemy poprzez zajmowanie budynków: neutralnych lub przeciwnika. Im więcej będziemy mieć ich w posiadaniu, tym większy dochód co turę będziemy generować. Nierzadko będziemy więc musieli podjąć decyzję, jakie oddziały w danym momencie pozwolą nam przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Budynki pełnią też inną funkcję – możemy schronić w nich nasz oddział i co turę regenerować utracone punkty życia. Również ukształtowanie terenu lub jego zalesienie może być naszym sprzymierzeńcem. Wzgórza będą zapewniały piechurom premię do obrony, ale za to jednostki mechaniczne będą miały problem z przemieszczaniem się. Natomiast lasy są świetnym miejscem do przygotowania zasadzki na nieświadomego adwersarza.

Kolejnym elementem, który wpływa na przebieg walki, są specjalne umiejętności naszych dowódców. W kampanii przeważnie wcielamy się w kogoś z frakcji Orange Star, ale w pozostałych trybach możemy wybrać każdego bohatera, którego spotkaliśmy podczas zadań fabularnych. Najczęściej wcielamy się w Andy’ego, czyli świeżego rekruta Pomarańczowej Gwiazdy, z którym też będziemy poznawać taktyczne tajniki tego świata. Jest on jedną z postaci, którą można określić jako przeciętną, ponieważ domyślnie jego jednostki nie otrzymują żadnej premii, ale też nie tracą żadnych atrybutów. Przykładowo jego kolega z kompanii, osiłek Max, dostaje bonus do ataku dla wszystkich jednostek atakujących bezpośrednio, ale te, które walczą na dystans, mają obniżony zasięg ruchu i zadają około 10% mniej obrażeń niż zwykle. Podczas pojedynków napełnia się pasek naszego dowódcy, który, gdy zostanie uzupełniony, może zostać wykorzystany do uruchomienia „specjala” (w AW2:BHR są dostępne dwa). Efekty jego użycia są zależne od bohatera i przykładowo jednostki Andy’ego zostają uleczone o 2 punkty i dostają premię do defensywy.

[Recenzja] Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp
Ciekawe, czy mu się udało?

Tak pokrótce prezentuje się główny rdzeń rozgrywki. Ogólnie gra oferuje bardzo dużo jednostek i może pojawić się wrażenie, że jest to bardzo skomplikowany tytuł, ale nic bardziej mylnego. Zasady są w miarę proste do opanowania, a najważniejsze jest taktyczne podejście, w które Advance Wars będzie nas wtajemniczało wraz z prezentacją nowych oddziałów czy też przez kwestie dialogowe wypowiadane przez bohaterów. Jednak nie znaczy to, że gra jest łatwa! Swego czasu słynęła z wysokiego poziomu trudności i nawet na najniższym poziomie Casual sporadycznie może dać w kość! W szczególności końcowe misje są wymagające, ale ukończenie takiego wyzwania jest niezwykle satysfakcjonujące!

Róża czerwonobiało kwitnie bez

Pierwszą i największą zmianą, która od razu rzuca się w oczy, jest oprawa graficzna. Tutaj twórcy włożyli najwięcej wysiłku, żeby dostosować zestaw do obowiązujących standardów. I częściowo wyszło to bardzo dobrze. Portrety bohaterów/antagonistów teraz są trójwymiarowe, coś na wzór ostatnich odsłon Ace Attorney. Takie przejście spowodowało, że nie straciły one nic ze swojego uroku. Są ekspresywnie animowane i świetnie się prezentują. Wrażenie robią też efektowne intra umiejętności specjalnych, które wyglądają jak żywcem wyjęte z jakiegoś anime. Plansze, na których odbywają się starcia, też nie ustępują na tym polu. Są kolorowe, czytelne i trochę przypominają makiety modelarskie. Na drugim biegunie znajdują się modele jednostek. Jest to chyba najbardziej kontrowersyjny element wizualny. Twórcy chcieli uzyskać efekt zabawki i chyba im się udało, ale jednostki prezentują się strasznie plastikowo, jak żywcem wyjęte z jakieś reklamy gry mobilnej. Nie przekonuje ten element i sprawia wrażenie pozbawionego tego „czegoś”.

[Recenzja] Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp
Najlepszą obroną jest atak!

Na szczęście warstwa audio, tak jak w oryginałach, trzyma poziom, a wszystkie utwory zostały nagrane na nowo. Nowością jest natomiast dodanie częściowego voice-actingu. Bohaterowie przemawiają przy ważniejszych kwestiach, szkoda jednak, że nie pokuszono się o pełne udźwiękowienie dialogów. Głosy zostały świetnie dobrane i tym bardziej jest to duża strata.

W samej rozgrywce nie zaszły praktycznie żadne duże zmiany. Dodano opcję szybkiego przewijania tury przeciwnika oraz możliwość zresetowania naszych ostatnich ruchów. Ta ostatnia opcja jest trochę zagnieżdżona w menu i dziwie się, że nie jest dostępna w pierwszym okienku albo pod jednym z nieużywanych przecisków. Jest to jednak bardzo przydatna rzecz i lepiej byłoby ją mieć bardziej pod ręką. Przydałoby się jednak trochę więcej usprawnień przykładowo w sklepie Hachiego, gdzie możemy kupić różne fanty w postaci map czy nowych bohaterów. Na stanie posiada bardzo dużą ofertę, która co misję się zwiększa. Jest tego sporo i nie ma opcji, żeby zaznaczyć więcej rzeczy i kupić za jednych zamachem. Zamiast tego czeka nas żmudne przeklikiwanie i zatwierdzanie zakupów. Miłym usprawnieniem byłaby też możliwość skipowania animacji specjalnych ataków. Wcześniej napisałem, że prezentują się fantastycznie, ale po którymś razie, kiedy znowu widzimy to samo, instynktownie szukamy opcji skip.

[Recenzja] Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp
Na geografii już nie byłby taki mądry

Z nowości pojawiła się opcja grania po sieci. Jeżeli już się rozmarzyliście o możliwości organizowania turniejów lub też kopania tyłków randomów, to niestety tutaj mam dla was złą wiadomość. Tryb online jest podstawowy, jak tylko może być, i ogranicza się tylko do pojedynków 1 vs 1 ze znajomymi. Jeżeli chcielibyście zagrać w innej konfiguracji, np. 3 vs 1 czy 2 vs 2, to taka opcja jest dostępna tylko lokalnie i albo gra się na jednej konsoli, albo każdy gra na swojej i musi mieć swoją kopię gry. Mamy 2023 rok, a strategiczna gra turowa to nie jest żadna MOBA albo inny battle royal, który wymaga jakieś skomplikowanej i potężnej architektury sieciowej. Jak zwykle fani będą musieli wziąć sprawy w swojej ręce i zorganizować społeczność do wspólnej rywalizacji.

Czy po takim campie będę mógł zostać programistą 15k?

Ogólnie Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp jako remake wypada poprawnie. Główną siłą tej składanki są bardzo dobrze wykonane oryginały, które gdyby zostały wrzucone bez większych zmian na rynek, to i tak by się obroniły. Szkoda, że nie wykorzystano sieciowego potencjału tej gry, może w następnej odsłonie – o ile się taka ukaże – pojawi się jakiś kompetytywny tryb online. To byłby trochę powiew świeżości dla tej serii. Ogólnie otrzymujemy tytuł, który oferuje wiele godzin fantastycznej zabawy. Same kampanie są co prawda nie za długie, ale możemy je zaliczać ponownie w celu uzyskania lepszej oceny, a także wykonać pozostałe misje, które znikają po wybraniu ścieżki podczas rozgałęzień. Dodajmy do tego inne tryby, jak War Room, gdzie rozgrywamy przygotowany scenariusz, czy Design Room, gdzie możemy tworzyć własne mapy i dzielić się z innymi, oczywiście tylko znajomymi. Weterani serii, którzy nie mają jakieś większej potrzeby, śmiało mogą odpuścić ten tytuł. Zgoła inaczej wygląda to w przypadku osób, które nigdy nie miały styczności z tą serią. Wtedy jak najbardziej jest to tytuł wart polecenia. Ocena pozycji jest z perspektywy osoby, która już miała do czynienia z Advance Wars, dlatego jest taka, a nie inna nota. Nowicjusze spokojnie mogą dodać 10 oczek do oceny.

75 Recenzent
Plusy
  • + Dwie gry ze sporą zawartością
  • + Satysfakcjonująca i wymagająca rozgrywka
  • + VA....
  • Minusy
  • - ..który jest tylko częściowy
  • - Wygląd jednostek
  • - Brak niektórych usprawnień
  • - Pozostawiający wiele do życzenia tryb sieciowy
  • Podsumowanie
    Świetna składanka, której główną siłą jest to, że pierwowzory były fenomenalne. Jeżeli graliście w oryginały, to śmiało możecie Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp odpuścić, bo nie oferuje nic nowego w temacie. Natomiast dla tych, dla których będzie to pierwsze spotkanie z tymi pozycjami, czeka ich ponad kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy.
    Criterion 1
    2
    3

    2 komentarze

    Dodaj komentarz