[Recenzja] Elliot Quest

Kiedy pobrałem na moją konsolę grę Elliot Quest nie wiedziałem co mnie czeka. Wcześniej o tym tytule nic nie słyszałem, więc nastawiałem się na kolejnego średniaka do oceny. Uruchomiłem więc pewnego poranka tytuł, przełknąłem pixelową grafikę i ruszyłem na przygodę Elliota, uzbrojony jedynie w łuk i zwiewną togę.

Chcę umrzeć a nie mogę …

Elliot Quest opowiada historię pewnego biednego, przeklętego człowieka imieniem Elliot. Klątwa jego polega na tym, że nie może umrzeć, grozi mu przemienienie w demona, a jedynym ratunkiem dla niego może być pokonanie złego Satyra, który sprowadził na naszego bohatera zły los. Cała fabuła jest opowiadana w formie krótkich cutscenek po każdym większym bossie jak i w trakcie gry w postaci rozmyśleń samego bohatera. Fabuła jest tą z gatunku z pozoru prostych, ale samo wnętrze skrywa w sobie wiele tajemnic, w które nie będę aktualnie wchodził.

Piksel po pikselu, zbuduję Twój świat…

Pierwsze co rzuca się w oczy po odpaleniu gry to dość długi loading na dobry początek. Po dość niemiłym pierwszym wrażeniu widzimy ekran tytułowy, wybieramy New Game i od razu lądujemy w rozgrywce. Elliot Quest idzie z aktualnym trendem gier niezależnych, dlatego nikogo nie powinna dziwić pixelartowa grafika. Osobiście nie mam nic przeciwko temu stylowi, o ile jest wykonany dobrze, jak w Shovel Knight, Hotline Miami czy FEZ, jednak początkowo wygląd recenzowanego tytułu mnie odrzucił. Jednak niewiele czasu musiało upłynąć bym polubił płynne animacje, urozmaicone tła, ciekawy design leveli, czy w końcu wygląd samego bohatera, którego początkowo nie lubiłem. W tym miejscu zachęcam do zagrania w tytuł na padlecie. Zdecydowanie lepiej się prezentuje na mniejszym ekranie. Same lokacje są bardzo zróżnicowane, począwszy od lasów, bagien, przez jaskinie, lodowe tereny, na pustyni i w końcu na świątyniach kończąc. Każdy z nich wyróżnia się innym designem i pomysłem. Zdecydowanie na minus zaliczam wygląd przeciwników. O ile bossowie są całkiem dobrze zaprojektowani, tak pospolici wrogowie absolutnie niczym się nie wyróżniają. Mamy kilka rodzajów „glutów”, ślimaków, żaby, wilki, kruki, sowy. Najlepszym designem wyróżnia się polatucha, która występuje tylko w jednym poziomie… Na drugi ogromny minus zaliczam główną mapę gry. O ile lokacje 2D wyglądają bardzo dobrze, tak overworld, wzorem Zelda II jest okropny. Razi swoimi pikselami tak bardzo, że człowiek ma ochotę spędzić w nim jak najmniej czasu. Paradoksalnie i jak na złość – spędzi w nim lwią część gry latając od lokacji do lokacji.

To mam iść tu? A może tam? A może tak skoczyć z urwiska …

Elliot Quest silnie wzorował się na wymienionej już Zeldzie II. Małe studio Ansimuz Games, twórcy tytułu, nie ukrywali inspiracji podczas zbiórki na Kickstarterze w 2014 roku. Jak ta inspiracja się przekłada w praktyce? Jak już wspomniałem wyżej, mamy główny teren gry, z mnóstwem lokacji umieszczonych na nim. Wiele lokacji, zwłaszcza tych bonusowych nie jest w żaden sposób wyróżniona na mapie, jedynie gdy na nich się znajdujemy, nad głową naszego bohatera pojawia się wykrzyknik. Elliotem przemieszczamy się od punktu A do punktu B przez punkt C, pokonując dwuwymiarowe poziomy pełne wrogów, zdobywając nowe przedmioty, pokonując bossów i rozwijając swoją postać. Ulepszanie Elliota i zdobywanie itemów to kluczowa mechanika gry. Poprzez zabijanie wrogów, nasza postać zdobywa doświadczenie Po nabiciu wystarczającej ilości expa zdobywamy nowy poziom i możemy ulepszyć jedną z pięciu różnych statystyk naszego bohatera. Każda rozwinięta umiejętność pomaga nam w grze dając nam większy zasięg strzału, szybszy chód, większą szansę za krytyczny strzał, itd. itp. Przedmioty natomiast, podobnie jak w The Legend of Zelda dają nam nowe umiejętności jak kule płomienia, rzucanie kamieniem, co umożliwi nam dostanie się do nowych terenów. Brzmi prosto i dość logicznie. Błąd. Zdaję sobie sprawę, że mamy XXI wiek i nie wszyscy wychowali się na staroszkolnych tytułach, w których gra nie trzymała gracza za rączkę, jednak twórcy chyba o tym zapomnieli. Jako, że Elliot Quest czerpie inspiracje z tego typu gry, adaptuje wszelkie jego wady i zalety. Od samego początku gra daje nam absolutnie wolną rękę w tym co, gdzie i jak zrobimy. Ba, nawet już od pierwszego kroku, w pierwszej lokacji w której rozpoczynamy grę możemy ją natychmiast opuścić i wyruszyć gdzieś indziej! Nadal nie brzmi tak źle? To co powiecie na to, że żeby dostać się do kolejnych lokacji, musimy posiadać jakiś przedmiot. Przedmiot który nie mamy zielonego pojęcia gdzie zdobyć. A przypominam – lokacji w tej grze jest naprawdę sporo.

Elliot Quest jest grą stosunkowo długą. Bo jakieś 3/4 gry spędzimy na błądzeniu po mapie, starając się dostać do kolejnej lokacji, by zdobyć kolejny przedmiot, by dostać się do kolejnej i być może w końcu do jednej z czterech świątyń by pokonać „głównego” bossa. Gdyby nie ten feler, całość pewnie można by skończyć w 5 godzin. Momentami rwałem sobie włosy z głowy i z irytowaniem pukałem padletem o czoło nie mając zielonego pojęcia co zrobić dalej. No ale ok, załóżmy, że wiemy gdzie iść. Znaleźliśmy lokację i co dalej?

Następnym razem, kiedy wybiorę się do walki w todze i tylko z łukiem, to mnie zabijcie. Oh wait …

Czysta poezja! Jak już napisałem wyżej, wszystkie lokację są ładnie i ciekawie zaprojektowane. Każda kolejna lokacja w większości przypadków będzie wymagała używania wcześniej zdobytej umiejętności choć, o dziwo to nie jest regułą. Uważajcie jednak, jeśli chcecie po prostu bezstresowo pograć sobie w duchowego spadkobiercę Zeldy II. Gra po tym tytule odziedziczyła również poziom trudności. Co to znaczy? Że absolutnie nie wolno udawać Rambo i wystrzeliwać serię strzał z łuku prąc przed siebie niczym Mario po użyciu złotej gwiazdki. Bardzo szybko się można przekonać, że byle glut jest nas w stanie zabić po paru sekundach. Albo ryba. Albo niepozorna, prawie niewidoczna żaba. Albo źle odmierzony skok, czy chamsko umieszczeni wrogowie. Umieramy bardzo często, chociaż na szczęście powrót do gry trwa sekundę. Pewnie dlatego gra tak długo ładuje się na starcie. Tak, ta gra frustruje nie tylko mapą świata, ale również poziomem trudności. I mówi to człowiek, który uwielbia trudne gry. Gdy nauczymy się już uważać na nasze otoczenie, gra się nader przyjemnie. Jest jeszcze jedna rzecz która denerwuje chyba najbardziej – gra ma tendencję do ścinania się. Dosłownie co chwila gra serwuje nam drobne zwisy, spadki FPSów, co jest dla mnie niewytłumaczalnym ewenementem, jak taka gra może chodzić tak marnie. Ewidentnie ekipa odpowiadająca za port na Wii U zwaliła sprawę. Wracając do głównego tematu – zagadki z elementami platformowymi są w dość ładnej proporcji, walki jest sporo, a ona koniec końców też sprawia przyjemność, zwłaszcza kiedy ulepszymy naszą postać do zadowalającego poziomu. Jednak kiedy nadal nam idzie beznadziejnie, z pomocą idą stosunkowo gęsto rozsiane checkpointy, które jednocześnie nas trochę leczą i uzupełniają manę. Na zdecydowany plus zaliczam punkty kontrolne przed każdym bossem.

W grze znajdują się cztery główne świątynie plus piąta finalna, mnóstwo dodatkowych ukrytych lokacji jak i samych „dojść” do świątyń które są równie dobrze rozwinięte i zaprojektowane jak te główne. Na końcu każdego takiego poziomu (nie licząc „jednoekranowych” lokacji – zagadek) czeka na nas boss. Każdy z nich jest bardzo fajnie zaprojektowany, jednak ponownie, ze względu na charakter gry i to, że w zasadzie możemy robić co nam się podoba, może się nagle okazać, że nie mamy potrzebnego przedmiotu do pokonania danego szefa. Jest to dość frustrująca praktyka, bo po ciężkiej przeprawie przez cały poziom nagle okazuje się, że musimy wrócić całą drogę by iść w inne miejsce. Przynajmniej twórcy gry pomyśleli o przedmiocie umożliwiającym natychmiastowy powrót do overworldu. Po pokonaniu bossa w lokacji pośredniej najczęściej nic nie dostaniemy, ew. dodatkowe serce, po pokonaniu głównego bossa dostaniemy jakąś nową moc/przedmiot. A propos przedmiotów, pomijając „stałe” przedmioty dodające nam nowe umiejętności jak double jump, skoczenie na wroga, ulepszoną defensywę czy atak, mamy też miejsce na dwa dodatkowe przedmioty do skonsumowania. Jest to przydatne, gdyż często będziemy musieli skorzystać z uleczenia czy zregenerowania many. Potiony można kupić w sporej ilości lokacji (pieniądze wypadają z wrogów, ze skrzyń jak i są po prostu rozmieszczone po poziomach), jednak bomby, jak je już znajdziemy będziemy mogli kupić tylko i wyłącznie w jednej lokacji. Kolejny słaby pomysł. Przynajmniej czasem wypadają one z wrogów, dzięki czemu roamingujące losowo generowane krótkie poziomy z wrogami mają jakiś sens.

O! Skrzynka! Kryształ! Kolejna skrzynka! I kolejna! I jeszcze jeden klucz!

Otwartość świata to jednak nie tylko same negatywy. Jesteśmy sami w tym sporym świecie i mamy wolną rękę w podejmowaniu decyzji gdzie idziemy dalej. Przeżywamy wtedy prawdziwą przygodę, co chwila odkrywając różne sekrety i lokacje na niektórych poziomach do których wiemy, że za jakiś czas, po zdobyciu innego przedmiotu, będziemy mieli dostęp. Albo zapamiętujemy, że tu musimy wrócić za jakiś czas. Całość sprowadza się oczywiście do ostrego backtrackingu, ale nie męczy to aż tak bardzo. Zdarzy się również, że jakaś postać daje nam questa. Tak, Elliot Quest znajdziemy 2 miasteczka z kilkunastoma mieszkańcami, gdzie niektórzy z nich dadzą nam jakieś zadanie do wykonania. Praktycznie w 100% zadania te polegają na zdobyciu jakiegoś przedmiotu bądź określonej ich ilości, dzięki czemu dostaniemy coś nowego w zamian bądź dostęp do kolejnej, dodatkowej lokacji. Równie dobrze podczas zwiedzania wyspy możemy trafić na magiczny kryształ, których w sumie w całej grze jest 11. Dzięki nim uzyskamy dostęp do kolejnych lokacji, które są początkowo zablokowane drzwiami pokazującymi ilość wymaganych kryształów do przejścia przez nie. Za nimi czeka na nas jakiś nowy przedmiot, poziom, boss, nagroda pieniężna. Elliot Quest jest z pozoru bardzo prostą i krótką grą, jednak jak się przyjrzeć dokładniej, to jest prawdziwą mekką (bądź piekłem) dla wszelkiego rodzaju graczy lubujących się w znajdźkach czy stuprocentowym ukończeniu danego tytułu. W tej kwestii gra wypada po prostu świetnie i gwarantuję że spędzicie ogromną ilość czasu błądząc po mapie i znajdując nowe przedmioty, lokacje, atrakcje.

Jetem nieśmiertelny, przynajmniej mogę dobrej muzyki posłuchać.

Muzyka w grze to typowy poziom 8/16-bitowej ścieżki dźwiękowej. Każdy poziom ma swój własny motyw przewodni wpadający w ucho. Nic na szczęście nie męczy, gdyż przyjdzie nam w wielu lokacjach słuchać dokładnie tego samego ost’a. Może i muzycznie nie ma zbyt wielkiej różnorodności, ale może to i lepiej – dostaliśmy mniej kawałków, ale za to każdy z nich jest na swój sposób przyjemny i dobrze wpasowujący się do lokacji. W kwestii pozostałych efektów dźwiękowych – nie ma się do czego przyczepić.

Udało się! Ale czy na pewno?

Elliot Quest oferuje graczy trzy różne zakończenia, w zależności od statusu bohatera. Poprzez wykonywanie (bądź nie) różnych zadań nasza postać może przejść z neutralnego stanu do pozytywnego bądź negatywnego. Oczywiście gra w żaden jasny sposób nam nie mówi, jaka czynność sprawi, że nas stan się zmieni… Po przejściu gry ukażą nam się napisy końcowe i… tyle. Chyba, że zbierzemy wszystkie kryształy, pokonamy wszystkich opcjonalnych bossów i wykonamy parę innych rzeczy – wtedy odblokujemy New Game+, dzięki któremu zagramy w jeszcze trudniejszą wersję gry, gdzie wrogowie i bossowie są dużo trudniejsi do pokonania.

Słowo na koniec.

Dzieło Ansimuz Games jest tworem dającym dość mieszane uczucia. Z jednej strony dostajemy kawał solidnie wykonanego RPG-platformera-przygodówki a z drugiej strony dostajemy grę posiadającą dość irytujące rozwiązania gameplayowe. Dostajemy grę pełną sekretów, niespodzianek, świetnych lokacji i w gruncie rzeczy dość ciekawej fabule, ale w ramach tego dotajemy kupę irytacji, frustracji i żalu do twórców za takie a nie inne ficzery. Mimo to polecam serdecznie każdemu ten tytuł. Jeśli ktoś nie ma dużej dozy cierpliwości, to zawsze można poradzić się znajomego gdzie iść dalej.

Grę do recenzji dostarczył Conquest Entertainment – Oficjalny Dystrybutor Nintendo w Polsce.

6 komentarzy

Dodaj komentarz