[Recenzja] Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

Ostatnie wakacje Ryzy już za mną. Ja już wiem, jak wygląda zwieńczenie tej trylogii a wy, jeśli nie graliście, to możecie o tym przeczytać.

Atelier Ryza 3 Tabliczka

Ryza, Ryza, Ryza. Nikt się raczej nie spodziewał, że dowiemy się, jak spędziła wakacje, nie raz, nie dwa, a trzy razy! Pierwsza kontynuacja to był ewenement w uniwersum Atelier, a całe trylogia to już historia nowożytna. Jednak wszystko, co dobre, ma swój początek i koniec. Dlatego właśnie dzisiaj i tutaj się spotykamy. Koei Tecmo wspólnie z Gust Studios pozwolili spędzić nam ostatnie (wirtualne) lato z alchemiczką Reisalin Stout. Jak to wszystko wyszło? Dowiecie się z poniższej recenzji Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key.

Atelier Ryza 3
Ryza, delfin i tekstury słabej jakości. Czyli tak jak być powinno na Nintendo Switch.

Na kłopoty Bed… yyy, Ryza, Reisialin Stout

Po przygodach w stolicy Ashra-am Baird i pożegnaniu się z Fi, Ryza wróciła do swojej rodzinnej osady — Kurken Island. Na przestrzeni ostatnich dwóch gier, mimo że dla graczy nie zmieniła się prawie wcale, to jednak dla mieszkańców jest zupełnie inna. Wszyscy w miasteczku nie uważają jej już za małego urwisa, z którego nic nie wyrośnie. Teraz ochoczo korzystają z jej usług alchemicznych. Ryza stała się nawet jednym z filarów swojej społeczności! Dba o leki, pomaga z naprawami, usprawnia działanie miasta. Podróże, jakie przeżyła ze swoimi przyjaciółmi, ukształtowały ją w kobietę, na której wszyscy ochoczo polegają. Nie tylko ona z resztą przechodzi taką transformację w trakcie całej trylogii. Również pozostali bohaterowie, nie tylko odnaleźli siebie w magicznym świecie, ale i rozwiązali liczne problemy, jakie od lat ich trapiły. Bardzo mnie cieszy, że Gustowi udało się pozamykać tyle wątków i jasno nakreślił, co dalej będzie się działo z bohaterami, którzy bawili nas przez ostatnie 4 lata. Ilość wstawek, które przybliżają nam sylwetki bohaterów, ich motywacje i zaangażowanie w ogólne dobro jest ogromna, więc jeśli jara was narracja, to tutaj deweloperzy stanęli na wysokości zadania. Jest śmiesznie, poważnie, emocjonalnie i w miarę realistycznie — sam miód.

Wracając jednak do głównej historii, mieszkańcy z każdym problemem uderzali do Ryzy i nie mogło być inaczej, jak tylko przy wyspie Kurken pojawiły się inne tajemnicze wysepki. Głowa miasta natychmiast powiadomiła o tym Ryzę i poprosiła ją o zbadanie tego fenomenu. Oczywiście cała reszta ferajny nie mogła puścić Ryzy samej na tę wyprawę, więc wkrótce dołączyli do niej nowi-starzy kompani. W odkryciu tajemnicy wysp Kark, bohaterowie wyruszają zbadać nowe krainy, o których wcześniej tylko słyszeli w opowieściach. Wiatr zaniesie nas do regionu Cleria, gdzie poznamy Federicę Lamberti, z którą znajomość wpędzi nas w sam środek rywalizacji pomiędzy dwoma frakcjami rzemieślników. Wkupimy się w łaski prostych ludzi z regionu Nemed, gdzie naszym przewodnikiem zostanie Dian Farrell, strzegący tajemnic i tradycji, ale chcący poznać zewnętrzny świat. Oczywiście nie zabraknie podróży do Underworldu, gdzie poznamy liderkę kolejnego klanu Orim — Kale Ideas i rozwiążemy tajemnicę pochodzenia Philuschy. Będziemy również mogli zwiedzić całą mapę dostępną w pierwszej części serii sekretu! Jednak najważniejsze w tym wszystkim będzie odnalezienie odpowiedniego klucza. No właśnie Klucze.

Atelier Ryza 3
Rozwinięcie i zakończenie osobnych wątków dla każdego bohatera to bardzo dobra sprawa.

Znalezione klucze do odbioru w recepcji.

Głównym gimmickiem Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key, są klucze. Ryza podczas swojej przygody, od czasu do czasu słyszy głosy. Właśnie taka pierwsza sytuacja natchnęła ją do stworzenia kluczy wypełnionych esencjami energii. Później już poszło z górki. Ryza zaczęła wypełniać puste klucze esencjami z landmarków oraz z potworów, w tym bossów. To trochę jak łapanie w PokeBalla, bo im mniej HP ma przeciwnik, tym łatwiej jest wyssać z niego energię. Takie klucze mają sporo różnych właściwości. Przede wszystkim możemy je użyć do alchemii. Jeśli się na to zdecydujemy to wzbogacona receptura o któryś z kluczy, da nam specjalny efekt. Może to zwiększyć ilość wytworzonego przedmiotu, może też zwiększyć jego jakość. Szału to w alchemii nie robi, ale można tanim kosztem stworzyć dwa lub więcej takich samych przedmiotów z bardzo rzadkich materiałów. Dużo ciekawiej ma się natomiast opcja wykorzystania kluczy w walce. Mogą one zbuffować nasze party i to tak porządnie. Nie wyobrażam sobie podejścia do finałowego bossa, bez klucza dającego nam nieśmiertelność na 30 sekund, ale do tego wrócę w dalszym fragmencie tekstu. Deweloperzy wprowadzili jednak trochę limitów, ponieważ każdy klucz ma określoną ilość użyć i później znika. Różnorodnych kluczy jest mnóstwo, więc warto zapamiętać, z czego zrobiliśmy daną sztukę. Poza walką i alchemią, klucze wykorzystamy także w eksploracji. Możemy otwierać z ich pomocą energetyczne skrzynki oraz przedostawać się przez drzwi i bariery, jeśli skorzystamy z odpowiedniego żywiołu. Jest to na pewno jeden z lepszych elementów gry, który wyróżnia trzecią część Ryzy, nie tylko na tle innych gier z serii Atelier, ale i na tle reszty JRPG.

Atelier Ryza 3
Ryza zawsze się chwali swoimi kluczami, jakby nie miała czym innym.

Double double, toil and trouble a toadstool mix makes powder for tricks!

Alchemia trochę stanęła w miejscu w porównaniu do poprzednich odsłon. Śmiało mogę powiedzieć, że w jakchś czterech piątych zawartości, jest taka sama jak w poprzedniej części. Jeśli więc graliście w Ryze 2, to od razu poczujecie się jak w domu, ekhm, jak we własnym atelierze. Jednak nowi gracze długo nie będą błądzić z nieznanym, ponieważ system charakteryzuje się przejrzystością. Szybko ogarną, że tak naprawdę jedyne co muszą zrobić, to odblokować receptę, zebrać składniki, podejść do kociołka i klikać confirm przy każdym kolejnym dostępnym składniku mieszanki. Ja jako weteran serii, zbierałem wszystko, co popadnie, a przy kociołku klikałem tylko R, wybierałem niską lub wysoka jakość i robiło się samo. Bo nikt nie mówił, że nie mamy grać mądrze i efektywnie. Oczywiście można poświęcić czas na stworzenie jak najlepszego przedmiotu! Tak jak wcześniej wspomniałem, trochę polotu w alchemii dodają klucze, które potrafią wzbogacić nasz miks i ulepszyć efekt końcowy, który wyskoczy z gara. Powracają mechaniki znane z poprzednich części takie jak: zamiana w gemy, duplikacja, modyfikowanie i wiele więcej.

Gust ponownie dał nam drzewko umiejętności do odblokowania. Gracz może zdecydować, w którą stronę drzewka się kierować, ale nic nie szkodzi na przeszkodzie, aby skakać z krzaczka na krzaczek. Pod warunkiem, że odblokowaliśmy wcześniejsze ulepszenie. Od razu dam wam pro tipa, idźcie na początek do samej góry. Nie ma tam tego wiele, ale odblokujecie najlepsze materiały do craftingu. Bo po co najpierw odblokować przepis na super zbroję lub broń, jak najpierw musimy odblokować materiał na nią. Ja się tego nauczyłem na własnym błędzie. Nie bądźcie jak ja, uczcie się na przykładach, a nie na błędach. Później poszedłbym w lewo dół, bo tam mamy zwiększanie efektywności narzędzi do zbieractwa, a na sam koniec w prawo górę. Tam znajdziecie wszystkie dodatkowe mechaniki do craftingu, które wzbogacają doświadczenia, ale nie są w żadnym stopniu potrzebne do przyjemnej gry.

Atelier Ryza 3
Czasem musimy ugotować coś wybuchowego.

99-HIT COMBO

W JRPG przecież nie może zabraknąć okazji do walki z galaretkami, smokami i ogromnymi robotami. Tutaj rozprawimy się ze wszystkimi znanymi i klasycznymi wrogami znanymi z serii Ryza. Długo usze wydry, magiczne zbroje, mini smoki, galaretki, to wszystko wraca, oraz mamy kilku nowych przeciwników. Ciekawie wyglądają bossowie, którzy na myśl przywodzą potwory z Monster Hunter, roboty z Gundama lub też legendarne Pokemony. Nie ważne jednak, kto stanie na naszej drodze, każdy może liczyć na to, że dostanie od Ryzy z różdżki, od Klaudii z łuku, od Diana z axa, lub od Federici z wachlarza. System kombosów został po raz kolejny rozwinięty. Teraz zebrane w trakcie starcia punkty AP, wydajemy na cztery różne umiejętności u każdej postaci. Jeśli mamy odpowiednio dużo AP, to możemy śmiało przedłużać nasze ataki w 20-ciosowe kombosy. Poziom każdej z umiejętności podnosimy wraz z ogólnym poziomem postaci, co kończy się na większej ilości ataków w danym kombosie. Jak skończymy walić z jednego ataku, to możemy zacząć walić z drugiego, a później z trzeciego i czwartego. Tak, możemy zasadzić spore kombo, tym bardziej że nasi towarzysze, też je sadzą. Jest to kolejny rozbudowany system, który swoją przejrzystością zachęca do gry, a nie odrzuca od niej. Przy zmianie członka party z drugiej linii, ten teraz atakuje! Klasycznie możemy naładować specjala, po tym, jak podbijemy poziom naszego zgrania w trakcie starcia. Są również mini specjale, które nabija się po wykonaniu drużynowych rozkazów. Idealnie nadają się one do rzucenia jakiegoś grupowego buffa lub na dobicie przeciwnika. Rzucać możemy różnymi przedmiotami w trakcie starć i są one najlepszym sposobem do nakładania statusów lub trafiania w czuły punkt wrogów. Łatwo się nabija w tej części punkty CC, które służą za paliwo do przedmiotów. A niewykorzystane możemy użyć po walce, aby natychmiast uleczyć naszych skrzywdzonych bohaterów. Szkoda trochę, że bossowie nie mają jakichś unikalnych taktyk i z każdym chodzi o to samo. Tutaj mam jeden ogromny problem. Ostatni boss nawet na najniższym poziomie, przy odpowiednim poziomie postaci, dobrym ekwipunku, okazuje się turbo ciężki. Chyba nie powinno tak być i mam nadzieję, że Gust w przyszłości, wrzuci jakąś łatkę na niego, bo wielu graczy będzie się mogło odbić od niego i nie ukończyć gry. Mnie pomogły klucze, które dały chwilową nieśmiertelność, ale co musiałem się namęczyć, to zapamiętam na długo. Podsumowując jednym zdaniem — system walki w gruncie rzeczy wygląda podobnie do tego z poprzedniej części, ale drobne ulepszenia sprawiają, że jest znacznie przyjemniejszy i nie nuży, nawet przy setnym starciu.

Atelier Ryza 3
Przez chwilę myślałem, że to Giratina.

Tam gdzie nie ma już dróg

… pewnie tam właśnie spotkamy Ryzę. Twórcy ze zwieńczeniem serii postawili na otwarty świat i postawili przed nami kilka sporych regionów. Pierwszym z nich jest dobrze znany Kurken Island, czyli domowa wyspa i okolice. Drugim jest region Cleria, który przepełniony jest Kryształami Wróżek. Trzecim regionem jest Nemed, gdzie dominują pozostałości po starej cywilizacji. Ostatnim regionem jest Underworld, gdzie spotykamy nowy klan Orenów. Tereny są całkiem spore, ale nadal czuć naleciałość z poprzednich części i jest to dosyć tunelowe doświadczenie. Mimo wszystko na pewno jest to krok w dobrą stronę i liczę na to, że w przyszłości, dostaniemy prawdziwy otwarty świat. Możemy nawet zdobyć różne mounty, które przyspieszą naszą eksplorację po gruncie i wodzie. A jak już znajdziemy odpowiednie miejsce, to wspólnie zbudujemy tam jeden z trzech różnych Atelierów. Każdy ma inny wygląd i daje inne bonusy do zabawy! Mimo wszystko eksploracja sprawia frajdę i sam zaliczyłem wszystkie landmarki. Tylko dlatego, że mogę, bo gra w żaden sposób nas do tego nie zmusza.

Trochę jednak nas do tego zachęca, ponieważ w grze mamy ogromną ilość zadań do wykonania. Oprócz klasycznych zadań głównych, w Atelier Ryza 3 czeka na nas jeszcze 4 inne rodzaje questów. World Questy to takie główne zadania poboczne, które wykonujemy dla postaci drugoplanowych w danym regionie. Na wyspie Kurken Island pomagamy w jej rozbudowie pod nagłym napływem turystów za sprawą tajemniczych wsyp, a w takiej Clerii pomagamy rzemieślnikom podnieść ich poziom rzemiosła na wyższy level. Są to ciekawe misje fabularne, więc radzę ich nie omijać. Kolejne są zadania od naszych towarzyszy broni. Te mają również małe twisty fabularne, ale zazwyczaj dotyczą one osoby, która je zleca. Czwartą opcją są zadania pasywne, znane z poprzednich części, za których wykonanie bohaterzy zyskują pasywki itp. Największą nowością są jednak Random Questy, oznaczone zielonym kolorem na mapie. Czy w mieście, czy w terenie zawsze może nagle pojawić się jakiś prosty fetch quest. Nie musimy absolutnie ich robić, ale byłoby to głupie. Uważam tak, ponieważ część z nich daje nam w nagrodzie po kilkaset Skill Pointsów, a tych potrzebujemy tysiące! Jest co robić poza głównym wątkiem w grze, a jeśli poświęcimy te kilka godzin extra, to zdobędziemy sporo hajsu, składników i punktów, co znacznie ułatwi nam zabawę.

Atelier Ryza 3
A po tym, jak zbudowaliśmy Atelier, szliśmy na kremówki.

Koniec wieńczy dzieło

Technicznie grze, nie mam nic do zarzucenia. W trakcie niemal 40 godzin, jakie spędziłem z grą, nie trafiłem na żadnego buga, lub jakiekolwiek istotne problemy techniczne. Gra zyskała na objętości względem poprzedniej części, ale mam wrażenie, że tekstury trochę słabiej wypadają (przynajmniej w wersji na Nintendo Switch). Większych problemów z klatkarzem również brak i nawet przy większych akcjach, wszystko dosyć sprawnie działało. Części osób może nie przypaść do gustu, wszędobylski blur, ale mnie nie przeszkadzał. Jeszcze tylko Atelier Marie w późniejszej części roku i prawdopodobnie następnego Ateliera sprawdzimy już na następcę Nintendo Switch. Zobaczymy, co wtedy wyczarują magicy z KT. Na sporą pochwałę po raz kolejny zasługuje ścieżka dźwiękowa, ale to już chyba nikogo nie dziwi, bo w niemal każdej grze JRPG, ten aspekt jest traktowany z najwyższą pieczołowitością. Japoński dubbing jak zwykle stoi na przyzwoitym poziomie, ale na teasowany angielski voiceover, chyba będziemy musieli poczekać, wraz z premierą kolejnej pani alchemik. Trochę dziwią literówki i błędy w tekście, ale pewnie z czasem to naprawią, lub nie. Koniec trylogii na pewno nie zawiódł pod kątem technicznym.

Atelier Ryza 3
Czasem droga do zagadki jest jej rozwiązaniem.
85 Recenzent
Plusy
  • Fajna historia, dobrze wieńcząca trylogię
  • Przyjemny system walki
  • Interakcje z bohaterami stoją na wysokim poziomie
  • Klucze są unikatowym i ciekawym elementem
  • Całkiem solidny port
  • Nowe Otwarte Regiony ...
  • Minusy
  • ... ale nie za wiele to zmienia
  • Główny wątek mógłby być bardziej angażujący
  • Drobne błędy w lokalizacji
  • Podsumowanie
    Ryza dorosła i trochę smutno będzie bez niej. Jeśli graliście w dwie poprzednie części, to grając w zakończenie trylogii, poczujecie się jak w domu. Jeśli to będzie wasza pierwsza Ryza, to nie martwcie się, historia jest świeża i tylko czasem odwołuje się do wydarzeń z poprzednich części. Walka jest bardzo przyjemna, a klucze dodają wszystkiemu unikalnego doświadczenia. Polecam wszystkim graczom, a w szczególności tym, którzy wolą bardziej ciepłe i przyziemne doświadczenia JRPG.
    Criterion 1
    2
    3

    Dodaj komentarz