[Recenzja] Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Ciesiaaa! kite!

Bayonetta Origins Tabliczka

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

To opowieść o dorastaniu i emocjonalnej samodzielności naszej bohaterki. Szkoda, że poza wprowadzeniem i zakończeniem ta historia nie wydarza się w kontekście jej matki i nauczycielki, a bardziej w kontekście relacji z naszym demonicznym kotem. Jeśli przyjąć, że ciężarem opowieści miało być właśnie to, a nie wyjaśnienie „początków” Cerezy, to jedna z najlepiej przedstawionych opowieści o sile przyjaźni w kontekście swojej zwięzłości. Po ukończeniu gry zyskujemy jeszcze dostęp do małego epizodu z Jeanne. Chciałoby się jednak, aby fabuła wyjaśniła więcej, lub by rozgrywka była częściej nią przerywana. Mimo prezentowania się jako baśniowa opowieść gra jednak stoi rozgrywką.

Z PlatinumGames nie mogło być inaczej i weterani przyjemnego gameplayu pokazali kunszt game designu. Naszego kota kontrolujemy niezależnie od bohaterki. Może to być trochę mylące, zwłaszcza że pluszak porusza się wolniej od wiedźmy i ciężko zgrać ich ruchy. Szczególnie gdy zmienią się stronami i lewym padem musimy sterować postacią po prawej stronie ekranu i na odwrót. Można to jednak opanować, wytężając odrobinę naszą uwagę. Cereza będzie się skupiała głównie na unikach i unieruchamianiu przeciwników swoją mocą (nie ma ofensywnych zdolności), a Cheshire będzie wykonywał dla niej bloki i resztę ofensywy. W późniejszej części gry pojawi się trochę więcej wspólnych akcji, a nasz waleczny kot będzie zdobywał kolejno moce czterech żywiołów. Każdy z nich pozwala na wiele unikalnych interakcji, więc już w samych walkach jest ogrom możliwości do wykorzystania. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się tak złożonych i wymagających walk z bossami w przygodówce (zwłaszcza dwie ostatnie).

Walki, mimo że intensywne, stanowią mniejszą część gry. Większość czasu spędzimy na przemierzaniu tajemniczego lasu i odkrywaniu ukrytych przejść. Wiele z nich jest zablokowanych do czasu uzyskania kolejnej mocy. Nie musimy się jednak cofać i kombinować jak w typowej metroidivani – najczęściej fabuła zaprowadzi nas w poprzednio odwiedzany region (ale mamy możliwość eksploracji). Dla tych, którzy lubią się zgubić, to może być minusem, zwłaszcza że kierunek podążania za fabułą wskazywany jest przez świecące niebieskie ślady wilka, obecne do końca gry. Mnie jednak to pasowało, gdyż jednym z irytujących i zniechęcających mnie elementów do gatunku przygodówek jest właśnie możliwość zgubienia kierunku (a te wskazówki można wyłączyć). Wiele przepraw wymaga akcji łączonych od obu bohaterów – np. wejście na przycisk i ruchomą platformę czy przesunięcia platformy z bohaterką mocą kota. Wiele z interaktywnych elementów otoczenia wymaga również działania odpowiednią mocą lub nawet ich kombinacją w późniejszych etapach. Są to więc zagadki logiczne na zasadzie „kombinuj, aż coś zadziała” aniżeli „wykombinuj, jak myśleli twórcy”. I takie podejście się chwali.

Ogólnie wiele przemyślano w kwestii tego, jak uczynić grę jak najmniej wymagającą z niesłusznych powodów. Dobrze wprowadza swoje mechaniki, tłumaczy je zawsze w locie, na przykładach. Elementy skoków są zakotwiczone tak, że nie możemy nigdzie spaść, chyba że specjalnie będziemy brnąć w przepaść. Odpada więc kolejny irytujący element zręcznościowy, który pozostaje jednak obecny w walkach. Ukryte skarby znajdują się niedaleko za przeszkodą, tak że nie tracimy z oczu drogi, którą szliśmy, więc ponownie się nie zgubimy. Gdyby coś poszło nie tak, mamy pasek zdrowia, odnawiany miksturkami, które możemy wytwarzać, a w dodatku stale się on rozbudowuje. Kolejne jego części są główną nagrodą za przejście minilochu — Tír na nÓg. Czasem znajduje się w nim szereg zagadek, a czasem głównie walki. Swoją drogą, poza częstymi punktami zapisu gra dodatkowo stale zapisuje progres, więc jak gdzieś zginiemy, pojawiamy się praktycznie w tym samym miejscu. Dodatkowe lochy i przedmioty są zaznaczone na mapie, więc jeśli chcemy, możemy eksplorować, by ukończyć grę w 100%. Co najważniejsze dla tych, którzy po prostu chcą poznać baśniową przygodę i nie męczyć się z i tak już przyjemnymi mechanikami, można wiele z nich dostosować. Można przyśpieszyć używanie umiejętności naszych bohaterów, zmniejszyć (a nawet wyłączyć) otrzymywanie przez nich obrażeń, czy zmniejszyć wytrzymałość przeciwników. Tak wiele opcji dostosowania rozgrywki powinno być częstszą praktyką.

Grze nie tylko nie brak świetnych animacji, ale wręcz kipi ona od ich zróżnicowania. Każde drobne działania posiadają animację, począwszy od tych, które nie musiały ich mieć, jak odblokowywanie umiejętności, przez te mogące mieć jeden typ animacji, np. używania różnego rodzaju dźwigni. Skończywszy na tych, które zobaczymy raz czy dwa w całej grze – jak przenoszenie wody w wiaderku czy głaskanie przebiegającego królika. Tym bardziej dziwi, że fragmenty, w których eksponowana jest historia na zasadzie przewracania stron w książce, nie posiadają animacji. Scena się co prawda zmienia, ale skokowo, co wygląda dziwnie i nieprzyjemnie. Jeśli był to celowy zabieg, to się nie udał, jeśli niedociągnięcie budżetowe, by zaoszczędzić na cutscenkach, to w zasadzie jedyny większy minus tej produkcji.

Miyuki Sawashiro dała popis głosem, oddając nieśmiałość, strach i urok młodej Cerezy. Ten środek wyrazu oddał w dużej mierze transformacje z przestraszonego dziecka w odnajdującą swoją drogę młodą osobę. Drugą część klimatu zrobiła świetna ścieżka dźwiękowa: zróżnicowane ambienty i orkiestrowe motywy od cyrkowych przez horrorowe do epickich. Sam dźwięk jest świetne oddany przestrzennie (polecam grać na słuchawkach) – można nawet ustawić, z której strony ma do nas mówić narrator. Do tego obecne są takie elementy, jak dopasowanie wibracji do efektu tłuczonego szkła czy bicia serca bohaterki, które tworzą ogromną immersję. Oprawa graficzna jest unikalna, wykonana technika wyglądającą jak aktywne maski większych tekstur – nie są stale przytwierdzone do modeli, a jakby po nich „pływają”. Sam styl akwareli i przesycenia barw świetnie prezentuje się na oledowym ekranie. Do tego pojawiają się fragmenty walk w zamkniętej, zniekształconej przestrzeni, które wyglądając wręcz psychodeliczne. A efekty tłuczenia szkła przy wychodzeniu z tych przestrzeni lub lochów to już w ogóle feeria barw jak w kalejdoskopie.

Zrobiono wiele, by doświadczenie było jak najbardziej immersyjne i bez przeszkód w rozgrywce. Jedyny element, który uwierał mnie w tej wspaniałej audiowizualnej przygodzie, to te nieanimowane przerywniki fabularne. Można też zarzucić brak porywającej historii tudzież jej większej porcji, która powinna być mocna strona przygodówek. Najczęstszym przedpremierowym zarzutem było to, że gra wygląda na indyka, a sprzedawana jest w pełnej cenie. Choć subiektywne jest to, ile coś jest warte, to nie można zaprzeczyć, że widać tu napracowanie. Bardzo zaskoczyła mnie liczba mechanik i interakcji stworzonych, by czasem pojawić się tylko raz. Do tego mamy bogatą oprawę audiowizualną. Fani przygodówek i serii Bayonetta nie powinni poczuć się zawiedzeni, pozostali mogą poczekać na drobną przecenę. Pomimo niewielkiej długości to intensywna, solidna i dopracowana produkcja.

85 Recenzent
Plusy
  • + przepiękna oprawa audiowizualna
  • + głos Miyuki Sawashiro
  • + mechaniki środowiskowe
  • + walki
  • + rozwiązania „quality of life”
  • Minusy
  • - brak animacji w cutscenkach
  • - za mało opowieści w opowieści
  • Criterion 1
    2
    3

    Jeden komentarz

    Dodaj komentarz