[Recenzja] CrossCode

CrossCode nie jest grą idealną, ale poziom napracowania pokazuje, że jest tego ideału całkiem blisko.

CrossCode to RPG akcji inspirowane takimi SNES’owymi klasykami jak Chrono Trigger, Trials of Mana czy Zelda.

Od początku gry jesteśmy wrzucani w wir akcji. Docierają do nas mgliste wizje wspomnień naszej postaci, po czym budzimy się w ciele, a w zasadzie awatarze stworzonym z tajemniczej materii. Okazuje się, że udajemy się do parku niczym w WestWorld, gdzie każdy bierze udział w grze – CrossWorld MMO. Tyle że wszyscy, zarówno gracze posiadający awatary, jak i otoczenie stworzone jest na potrzeby gry (poza obsługą parku, którą są prawdziwi ludzie).

Potem zostajemy przeprowadzeni przez spory tutorial, jest on jednak świetnie zrobiony. W pełni fabularnie wpleciony w tok wydarzeń, z dialogami nakreślającymi świat i dobrze przedstawiający podstawy mechanik postaci, których jest naprawdę sporo.

[Recenzja] CrossCode

Szybko okazuje się, że nasza bohaterka Lea ma błąd w oprogramowaniu awatara i nie może mówić (w trakcie gry poznaje pojedyncze słowa). Musi radzić sobie więc ekspresją – która jest świetnie obrazowana portretami postaci w dialogach (co więcej proste sprajty postaci także są wymowne – ciesząc się ze zdobytego poziomu, czy trzęsąc z zimna w bezruchu w lodowym otoczeniu itd.). Pomagają też interakcje z bohaterami niezależnymi, szybkie zaprzyjaźnianie się z nimi Lei, sprawia, że rozumieją jej intencje bez słów. Wprowadza to świetną dynamikę w poznawaniu kolejnych NPC. W odzyskiwaniu mowy i wprowadzaniu w tajniki świata pomaga nam operator naszego awatara, odgrywający rolę swoistego narratora.

Naszą pierwszą towarzyszką jest Emily. Ma ona cudownie radosną osobowość i przebiegłe podejście do życia. Nasza kocica z francuskim akcentem potrafi cieszyć się jak dziecko na widok laserowych mostów (uwagi rzucane w locie, poza dialogami), a kiedy trzeba spoważnieć i wstawić za nami w trudnych sytuacjach. Cała obsada jest świetnie napisana, da się natychmiast polubić, i wprowadza kolejną warstwę immersji.

Całość zaprojektowana jest tak, że Lea poprzez swoją niemoc komunikacji jest obserwatorem zdarzeń. Wiedząc o tym, że to tylko jej awatar, który sami obserwujemy, możemy postawić się w jej pozycji. Całość świata to gra MMO, a więc wszystkie postacie mają swoje sprawy z realnego życia. To sprawia, że będąc wciągani w przygodę świata CrossWorld, jednocześnie wsiąkamy w świat CrossCode.

Otoczenie przedstawione jest przepięknie. Połączenie pixelartu z dynamicznym oświetleniem i efektami cząsteczkowymi robi robotę. Ścieżka dźwiękowa również cudnie się prezentuje. Jest bardzo zróżnicowana, klimatyczna i długa jak sama gra, dzięki czemu nie jest powtarzalna. Podobnie efekty dźwiękowe są bogate i dobrze oddane. To na czym chciałbym się skupić to sam projekt świata i poziomów.

Na całość składają się prowincje – jednolite tematyczne obszary świata. W skład każdej najczęściej wchodzi miasto wraz z przyległymi terenami, podzielonymi na mniejsze mapki. Mimo że przechodząc z jednej do drugiej, wczytujemy nowy obszar, nie tylko zachowują spójność tematyczną, ale cała rzeźba terenu jest kontynuowana. Powoduje to, że cała prowincja jest jedną megastrukturą z globalnie przemyślanymi ścieżkami, półkami skalnymi, strumieniami itd. Taka konstrukcja sprawia, że wskakując na wyższy poziom, znajdziemy się na tej wysokości w mapce obok, a skrzynia położona trzy pietra wyżej bez dostępu do niej, musi mieć jakąś ścieżkę ciągnącą się, chociażby przez kilka map. Jednocześnie każda mapka ma prostą główną ścieżkę przejścia, więc jeśli nie interesuje nas eksploracja ze zbieraniem rzadkich roślin, otwieraniem skrzyń czy odnajdywaniem ukrytych jaskiń możemy całość po prostu zignorować. Zabiegi te sprawiają, że mimo wczytywania sąsiednich map czy teleportacji do innych prowincji czujemy spójność świata.

Zachwyca także świat w mikro skali. Sprajty postaci są pieczołowicie zaprojektowane i zaanimowane. Podobnie jak otoczenie z bogatą fauną i florą (której badanie i kolekcjonowanie jest odnotowywane w dzienniku). Miasta potrafią być istnymi labiryntami z masą uliczek i przejść po gzymsach, balustradach, skrzynkach.

Zasadniczo uświadczymy wiele skakania w tej grze, ale spokojnie twórcy łagodniej obeszli się z hejterami platformówek takimi jak ja. Upadek odbiera nam jedynie trochę życia i cofa praktycznie do miejsca skoku. Dzięki temu dbają o to, by gracz się nie denerwował niepotrzebnie. I tu dochodzimy do bardzo ważnej kwestii często olewanej w grach. Osobiście uważam, że gra jest na tyle dobra, na ile jej ograniczenia pozwalają nam się nią cieszyć. Produkcja może być świetna, ale mając wystarczająco dużo irytujących mechanizmów, sprawi, że większość się od niej odbije, a pozostali będą mieć mieszane wrażenia.

Poziom rozwiązań quality of life w CrossCode jest powalający. Od wspomnianego upadku, poprzez autoskok, autosave do ręcznego dopasowania nie tylko poziomu trudności, ale i otrzymywanych obrażeń czy szybkości puzzli w lochach. Samo to, że jest to RPG, a nie zręcznościówką/platformerem niweluje bolączki związane z brakiem refleksu czy rozszyfrowania „jedynego sposobu, o jakim pomyśleli twórcy”. Dodając rozwiązania jak poziom ekwipunku, poziom postaci i jej umiejętności, które pozwolą nam łatwo pokonać przeciwności losu przy chęci odpowiednio długiego grindu. W efekcie walcząc zręcznie, niwelujemy brak poziomu postaci, a będąc dopakowanym, niwelujemy brak zręczności. Nic w tej grze nie przeszkadza w zabawie, wiele dba o naszą wygodę, a przy okazji nie czujemy się trzymani za rączkę. Prawdziwe wyzwanie pojawia się w lochach, które są długie i z momentami trudnymi puzzlami środowiskowymi, oraz walkami z bossami (a jakby komuś było mało zawsze można podkręcić parametry walk).

Walki jest sporo, a jej system to czysta poezja. Poza miastami najczęściej mashujemy jednym przyciskiem, ale od czasu do czasu jest mocniejszy potwór, u którego trzeba przełamać gardę, dobrze unikać szarży, czy blokować strzały. Sami także posiadamy broń dystansową – jednak nie jestem fanem celowania analogiem, więc specjalizowałam się w mieczu i wytrzymałości. Wraz z poziomem wzrastają statystyki i możemy wybrać boosty do statów lub odblokowujemy umiejętności, których jest naprawdę dużo. Możemy wyspecjalizować postać w dowolnym kierunku. Z późniejszym uzupełnieniem w żywioły (których używanie w atakach jest kluczowe w przechodzeniu puzzli w lochach). Pojedynków z bossami jest również sporo, są one długie, wymagające taktycznego myślenia i wieloetapowe. W każdym etapie boss zmienia swoją taktykę także ciężko odnaleźć tu jeden prosty trik na pokonanie naszego adwersarza. Trzeba wykazać się opanowaniem mechanik i znajomością postaci (a przy ilości umiejętności można zapomnieć, co potrafi).

CrossCode

Gra nie ma większych wad, jest jednak parę niedociągnięć, a w zasadzie braku udogodnień, bądź niezrozumiałych dla mnie decyzji projektowych.

Jedna z nich jest to, że dobry sprzęt albo zdobędziemy w lochu, albo stworzymy u rzemieślnika. W zasadzie większość rzeczy dostępnych w sklepach podlega wytworzeniu, a nie bezpośredniemu kupieniu. Problem pojawia się w tym, że dany przedmiot znajduje się w danym rejonie. A co za tym idzie, składniki na niego znajdują się tylko na terenach przyległych. Zróżnicowana fauna i flora prosi się o unikalne składniki, ale jak dla mnie półprodukty do wytwarzania ekwipunku mogłyby być uniwersalne. A tak chcąc konkretny sprzęt z konkretną właściwością, musimy udać się do konkretnego miejsca z rzemieślnikiem, a potem lokalnie grindować składniki do niego (co często nie daje nam już expa gdy, mamy wyższy level). Co więcej, nasz questlog nie wskazuje, gdzie znajdziemy dany składnik, przeczesujemy więc całą okolicę.

Z jednej strony odzwierciedla to sytuację gier MMO, ale w praktyce często biegamy ze sprzętem parę poziomów mniejszym od naszej postaci. Na szczęście twórcy zniwelowali ten dyskomfort możliwością założenia ekwipunku wyższego niż poziom postaci. Wszystko to może jednak sprawiać wrażenie marnowania czasu, a nie wyzwania czy unikalności. Dla niewymagającego gracza nie będzie to większym problemem ze względu, że z reguły im dalej, tym lepszy sprzęt i lepsze unikalne właściwości i nie grając na wymagającym poziomie trudności, możemy przeczekać parę poziomów zapóźnienia sprzętu, i wykonać lepszy w nowej lokacji.

O ile na początku przygody dostajemy jasne wytyczne co zrobić, gdzie się udać. Jednak już po paru godzinach mamy tylko ogólny kierunek dotarcia do następnego rejonu, a przed nami stoi otworem całkiem spory świat (choć podzielony na małe lokacje tworzący spójną całość jak wspomniałem). Daje to poczucie zagubienia – zwłaszcza graczom przyzwyczajonym do zawsze obecnego znacznika głównego wątku – swoistego drogowskazu względem, którego można się zagubić w gąszczu zadań pobocznych i eksploracji. Bez tego często można się złapać na zastanawianiu, co właściwie powinniśmy zrobić i czy już można opuścić prowincję (co swoją drogą było dla mnie największą wadą Chrono Trigger, ale czy tutaj zostało zaimplementowane celowo by się wzorować na designie lat 90? Tego nie wiem). Wydaje się, że takie skromne lub chociażby wyłączalne, ale jednak obecne, znaczniki byłyby naturalnym ułatwieniem dla graczy niemających ochoty maksować gry.

Szkoda też, że przez większość czasu biega z nami jedna osoba, a w lochu już w ogóle jesteśmy sami. Fajniej byłoby mieć, choć czteroosobową drużynę od początku. No ale z pewnością to o wiele więcej zmiennych i biorąc pod uwagę, że walka jest w czasie rzeczywistym i atakują nas nieraz dziesiątki wrogów, przeciw którym możemy używać obszarowych umiejętności. Mnożąc to razy cztery, mogłoby być ciężkie do udźwignięcia dla silnika.

À propos wydajności, początkowo pojawiały się nieznaczne zadyszki w intensywniejszych walkach czy miastach, ale pojawił się patch optymalizacyjny. Choć poprawił wydajność, dalej mam wrażenie, że w miastach, choć nie ma już spadków, pojawia się pewne ścinanie podobne do oglądania czegoś wolno odświeżającego ekran.

Jako ktoś, kto Chrono Trigger ogrywał całkiem niedawno, a więc pozbawionym okularów nostalgii względem tego klasyka, mogę spokojnie nazwać CrossCode duchowym spadkobiercą zarówno w stylu wykonania, jak i poczuciu przygody Chrono Trigger.

PS. Na życzenie wydawcy odsyłam do oficjalnego sklepu https://crosscode.inin.games/

Gdzie można wciąż nabyć edycję ze steelbookiem oraz tradycyjną (a gdzie już wyprzedano genialną edycję kolekcjonerską).

 

6 komentarzy

  1. Eh, a ja gry nie polecam na switchu. Sam nawet autor twierdzi że ciężko się celuje analogiem a do tego jest to połączone z opóźnieniem w celowaniu (tak, po wychyleniu analoga trzeba odczekać z sekundę zanim celownik zmniejszy powoli kąt trafienia z około 45 stopni do zera). Do tego problemy z wydajnością może i są znośne, ale przy oprawie jak z GBA – no bez przesady. Imo mysz i klawiatura all the way. Fun fact, gra zachowuje się jakby joycony nie istniały, wszystkie instrukcje pokazują tylko pro controller;) No ale ja jadę na joyconach.
    Autor pomija też fakt że część zagadek niestety nie jest czysto zagadką – czasem jest połączona z wykonaniem jakiejś skomplikowanej operacji z przeskoczeniem gdzieś i precyzyjnym strzałem. Naprawdę MYSZ jest zbawienna, gdy znasz rozwiązanie i teraz męczysz się tylko z tym żeby dobrze trafić gdzieś jest po prostu wkurzające, a sporo zagadek ma limit czasowy. W necie można znaleźć filmiki.
    Wad jest więcej (również w walce), ale nie chce mi się ich wypisywać i powiedzmy że faktycznie nie są tak ważne – po prostu są, jak w każdej gierce. Fabuła też po jakichś 20 godzinach nie ruszyła praktycznie z miejsca (acz ja dużo zwiedzam). Za to jest dużo gadania o niczym, nawet jeśli to bywa sympatyczne.
    No ale na upartego da się grać na tym diabelnym switchu, jestem gdzieś w połowie. Bardzo mi się podoba, bo pod kątem eksploracji i zagadek mocno przypomina golden suny. Pod tym kątem jest to jedna z najlepszych gier w jakie grałem od dawna, wydaje mi się że to mało wyeksplorowany gatunek.
    Btw, na stronie gry jest demo działające w przeglądarce, polecam ograć wyrobić sobie opinię czy nie lepiej jednak zdać się na komputer.

Dodaj komentarz