[Recenzja] Fountains + Shattered shapes

Lanie wody pikselami

fountains

Gdybyście mogli napić się z Fontanny Młodości i już nigdy się nie zestarzeć, jak wykorzystalibyście ten dar? Wolelibyście leniuchować bez wyrzutów sumienia, bo przecież macie przed sobą całą wieczność, czy raczej korzystać z życia na całego, bez oglądania się na upływający czas? A może po odpowiednim treningu sami zostalibyście bossami w soulslike’u i uprzykrzali życie kolejnym śmiałkom, którzy odważyliby się stanąć z Wami do walki? Brzmi kusząco, ale na razie pozostaje nam puścić wodze fantazji. Jeśli jednak lubicie soulslike’i i fontanny, warto zainteresować się Fountains, pikselową przygodą, za którą w dużej mierze odpowiada jeden deweloper, John Pywell. Przy tworzeniu gry inspirował się takimi tytułami jak Dark Souls, Hollow Knight i Hyper Light Drifter, ale zapożyczone pomysły przekuł we własną wizję. Czy wyszła z tego niestrawna papka, czy jednak dobrze wypieczona produkcja?

Królestwo, którego czas nie oszczędził

Uwielbiam zaczynać gry, o których niewiele wiem i w których nie mam pojęcia, czego się spodziewać. Pierwsze uruchomienie, ekscytacja towarzysząca odkrywaniu zasad rządzących światem, zastanawianie się, dokąd i w jakim celu ruszyć. Cała magia eksploracji dopiero przed nami, a my niczym pionierzy z dawnych czasów odkrywamy nieznane lądy i niezbadane zakątki. W Fountains trafiamy do zniszczonego wojnami królestwa One Kingdom, którym na domiar złego rządzi tyran. Nasza przygoda rozpoczyna się w mało przyjemnych okolicznościach. Zostajemy wrzuceni do Więzienia Uzurpatora. Niewiele wiemy o naszym zakapturzonym bohaterze. Nie znamy powodów jego uwięzienia ani tożsamości osób, które za tym stoją. Kim jest tyran władający krainą? I co właściwie mają z tym wszystkim wspólnego tajemnicze fontanny?

Tajemniczość to jeden z największych atutów tej gry. Co równie ważne, do wszystkich odpowiedzi musimy dojść samodzielnie. Nikt nie trzyma nas tutaj za rękę, a na ekranie nie znajdziemy znaczników wskazujących kierunek naszej podróży. Obserwacja otoczenia i rozmowy z napotkanymi NPC-ami to kluczowe elementy, które napędzają naszą tułaczkę. Tak zaprojektowana eksploracja, oparta na ciekawości i samodzielności gracza, daje mnóstwo satysfakcji. Nigdy nie wiemy, co czeka na nas w kolejnym lochu. Nie mamy pewności, czy trafimy na cenny skarb, potężnego przeciwnika, czy może ślepy zaułek, z którego trzeba będzie wrócić z pustymi rękami.

A jest co zwiedzać. Mimo że eksplorowane tereny nie odbiegają od standardów fantasy, są zaprojektowane na tyle unikatowo, że nie odczuwamy przesytu. Dużo daje to, że każdy rejon ma własny zestaw przeciwników i swoje tajemnice. Zdarza się też, że niespodziewanie możemy przenieść się z jednego końca mapy na drugi. Na korzyść gry działa również kompaktowy projekt świata. Nie czujemy zmęczenia eksplorowaniem rozległych, generycznych plansz, które mają jedynie sztucznie wydłużać naszą wędrówkę.

Chcesz przetrwać? To walcz!

Skoro świat, który przemierzamy, od samego początku jest dla nas niegościnny, trudno się dziwić, że musimy sięgnąć po oręż. Nasz podopieczny całkiem sprawnie radzi sobie w fechtunku, a umiejętności walki stanowią jego główny atut w negocjacjach z przeciwnikami o odmiennym światopoglądzie. Parafrazując znaną myśl, że groźny jest nie ten, kto zna tysiące technik, lecz ten, kto jedną opanował do perfekcji, nasz protagonista jest niemal zawodnikiem jednego ciosu.

Przez lwią część gry będziemy polegać na kombinacji ciosu i uniku, który zapewnia nam kilka klatek nieśmiertelności. W efekcie po pewnym czasie walka staje się dość schematyczna. Atakuje nas łucznik? Podbiegamy, unikamy strzały i bach! Rozbijamy mu czerep. Pikinier rusza do szarży? Unik, kontra, unik, kontra, aż padnie.

Wraz z postępami w fabule dostajemy nowe zabawki, które pozwalają rozszerzyć arsenał bohatera. Są to jednak narzędzia uzupełniające, dlatego przez większość czasu nadal polegamy na naszym niezawodnym mieczu. Zdecydowanie lepiej i intensywniej robi się podczas starć z bossami. Chociaż i wśród nich widać pewne wspólne schematy, które po rozpracowaniu przestają zaskakiwać przy kolejnych spotkaniach.

Walka w dużej mierze opiera się na obserwowaniu zachowań przeciwników i zarządzaniu dwoma zasobami. Pierwszym jest wytrzymałość, która określa, ile akcji możemy wykonać, zanim się wyczerpie. Drugim jest woda, pełniąca funkcję zbliżoną do many znanej z innych gier. Służy przede wszystkim do leczenia naszej postaci, ale wykorzystujemy ją również do korzystania z dodatkowych narzędzi. Urozmaica to starcia, ponieważ oprócz pilnowania paska zdrowia musimy też zastanawiać się, czy lepiej zużyć wodę na atak, czy zachować ją na wypadek konieczności leczenia. O ile wytrzymałość regeneruje się samoczynnie, o tyle wodę odzyskujemy, atakując przeciwników. Możemy ją także uzupełnić przy fontannie, która pełni jednocześnie funkcję punktu kontrolnego i miejsca odrodzenia bohatera. Odpoczynek wiąże się jednak również z odrodzeniem pokonanych wcześniej przeciwników.

Bardzo trafionym rozwiązaniem wydaje mi się rezygnacja z klasycznych drzewek rozwoju i zdobywania kolejnych poziomów. Naszą postać opisuje zaledwie kilka statystyk, które możemy zwiększać za pomocą ekwipunku oraz czasowych lub permanentnych wzmocnień. Do tego dochodzi biżuteria, która może nie tylko poprawiać parametry bohatera, ale także zapewniać mu nowe umiejętności, takie jak odbijanie pocisków za pomocą ataku czy wystrzeliwanie świetlistego pocisku.

Ogniem i pikselem

One Kingdom wcale nie jest takie one. Składa się z mnóstwa pikseli, które ostatecznie tworzą obraz tego wyizolowanego świata. Trzeba przyznać, że jest on całkiem przyjemny dla oka i stanowił jeden z elementów, które zainteresowały mnie tą produkcją. Niektóre lokacje potrafią zachwycić swoim artyzmem nawet najbardziej przestrzenne serce. Wystarczy wspomnieć wzgórze, z którego rozciąga się widok na pełnię księżyca i zamczysko w oddali. Na dobrym poziomie stoją również projekty przeciwników, a ich animacje prezentują się całkiem nieźle. Pod tym względem brylują oczywiście bossowie ze swoimi zestawami ataków, choć nie ma tu niczego wybitnego. To po prostu solidna, rzemieślnicza robota, ale trudno uznać to za wadę.

Jeśli chodzi o udźwiękowienie, zdecydowanie bardziej zapadły mi w pamięć odgłosy ataków niż muzyka w tle. Podczas walki trudno zresztą skupiać się na czymś innym niż poczynania przeciwników. Przy spokojniejszej eksploracji ścieżka dźwiękowa przyjemnie wpada w ucho i dobrze komponuje się z przemierzanym światem. Nie ma jednak utworów, które na dłużej zapadłyby mi w pamięć. Nie jest to zarzut, bo muzyka dobrze spełnia swoją funkcję i pasuje do klimatu gry, choć nie wyróżnia się na tle współczesnych produkcji.

Dodatkowe źródełko wody

Fountains kupiłem od razu z rozszerzeniem Shattered Shape. Całość nie kosztowała majątku, a przecież lepiej mieć więcej niż mniej, prawda? Podszedłem do dodatku w ciemno i trzeba przyznać, że nie wyszedłem na tym jak Zabłocki na mydle. Rozszerzenie dorzuca nową krainę w południowej części królestwa, w której odkrywamy kolejne tajemnice tego świata. Spotykamy nowych przeciwników, charakterystycznych dla tego regionu, a do naszego ekwipunku trafia biżuteria z umiejętnością przydatną podczas rozwiązywania prostych zagadek środowiskowych. Dzięki temu eksploracja nowego obszaru zyskuje dodatkowy wymiar.

Do pokonania mamy również kilku nowych bossów. Trzeba przyznać, że jednego z nich spokojnie umieściłbym na pierwszym miejscu w całej grze, a pozostałych bez problemu zaliczyłbym do ścisłej czołówki. Lokacje w Shattered Shape trzymają poziom, a momentami nawet przewyższają te z podstawowej wersji gry. To kolejny powód, żeby zainteresować się dodatkiem. Za około 15 zł otrzymujemy dodatkowe dwie godziny zabawy, podczas gdy ukończenie podstawowej wersji zajmuje około dziesięciu godzin. Rachunek jest prosty: warto sięgnąć po to rozszerzenie, bo oferuje solidną porcję zawartości w dobrej cenie.

Wędrówki kres?

Fountains, mimo że jest produkcją odtwórczą, to całkiem udana gra, która najbardziej przekonała mnie do siebie eksploracją i tajemniczym światem, zachęcającym do samodzielnego odkrywania jego sekretów. Kompaktowe lokacje zaprojektowano z pomysłem, a pikselowa oprawa potrafi przyjemnie zaskoczyć swoim artyzmem. Niestety, nie wszystko działa równie dobrze. System walki dość szybko staje się schematyczny, a po opanowaniu zachowań przeciwników starcia tracą część swojego uroku.

Spodziewałem się również większego wyzwania. Licznik moich śmierci można było liczyć raczej w dziesiątkach niż setkach, a wielu bossów pokonałem w maksymalnie pięciu podejściach. Dla weteranów gatunku może to oznaczać pewien niedosyt, ale osoby dopiero rozpoczynające przygodę z soulslike’ami mogą potraktować niższy poziom trudności jako zaletę. Co więcej, wbrew typowym oczekiwaniom wobec tego gatunku, gra pozwala wybrać jeszcze niższy poziom trudności.

Na osobną pochwałę zasługuje Shattered Shape, które dorzuca nowe lokacje, ciekawych przeciwników i kilku naprawdę udanych bossów. Przy cenie około 15 zł to rozszerzenie, po które zdecydowanie warto sięgnąć. Ostatecznie Fountains nie jest produkcją, która wywraca gatunek do góry nogami, ale ma wystarczająco dużo atutów, by zapewnić kilka przyjemnych godzin zabawy. Jeśli cenicie eksplorację i odkrywanie tajemnic bardziej niż wymagające do granic możliwości pojedynki, warto dać jej szansę. Tym bardziej że wejście do One Kingdom nie kosztuje majątku.

WARTO ZAGRAĆ
DeveloperJohn Pywell
WydawcaCrunching Koalas
Cena55 zł
Język polskiNie
WydanieTylko digital

Podsumowanie

Fountains to udany, choć odtwórczy soulslike, który zachwyca eksploracją, ale nie stanowi dużego wyzwania dla weteranów gatunku.

Plusy

  • Eksploracja
  • tajemniczy świat
  • klimatyczna grafika
  • udane starcia z bossami i dobre DLC

Minusy

  • Schematyczna walka
  • powtarzalni przeciwnicy i niski poziom trudności
Kod otrzymany od: Zakup własny
Jak oceniamy →

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *