
Początek XXI wieku. Mały Elan jedzie z mamą na Stadion Dziesięciolecia. Mama przebiera w ubraniach od handlarzy z Azji, ale małego Elana to nie interesuje. Czeka tylko, kiedy wreszcie pójdą na koronę obiektu. To tam czekają na niego prawdziwe skarby – gry na Game Boya Colora, którego poszczęściło mu się dostać od chrzestnej na komunię. Rodziców małego Elana nie stać na oryginalne gry. Ani on, ani mama nie do końca zdają sobie jednak sprawę z różnicy między oryginałem a piratem, więc nie mają moralnych rozterek.
Podczas jednej z wizyt na koronie stadionu uwagę małego Elana przykuwa kartridż z chłopcem w zielonym kubraczku. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons i The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Mały Elan widział solucje do tych gier w jednym z czasopism. Bez większego wahania prosi rodzicielkę o kartridż, nie zdając sobie nawet sprawy, że oryginalnie obie gry wyszły na odrębnych nośnikach. Już podczas drogi powrotnej autobusem zatapia się w wirtualnym świecie. A gdy po Seasons odpala Ages, a potem wraca do pierwszej gry, orientuje się, że musi zaczynać od początku. Choć na kartridżu są dwie gry, to podtrzymująca zapis bateria – już tylko jedna.
Pewnie nie muszę tego pisać, bo wierzę w wasz intelekt, ale czuję ogromną nostalgię do obu Oracli. Nie tak dużą, by uznawać je za najlepsze Zeldy, w jakie grałem, ale na zawsze pozostaną moimi pierwszymi. Kiedy więc parę lat temu dowiedziałem się, że Yacht Club Games, twórcy bardzo lubianego przeze mnie Shovel Knighta, zbierają na Kickstarterze na nową grę łudząco przypominającą przygody Linka z Game Boya Colora, moje serce zabiło mocniej. Mina the Hollower to Zelda, na którą czekałem. I to mimo tego, że ma mniej wspólnego z przygodami długouchego, niż się spodziewałem.

The Legend of Castlemina
Początkowo przygody Miny wydają się dość podobne do perypetii Linka. Niczym w A Link’s Awakening trafiamy na wyspę jako rozbitek. Różnica jest taka, że i tak chcieliśmy na nią dotrzeć. Tenebrous Isle to miejsce, które nasza bohaterka dobrze zna – wiele lat temu pomogła zbudować tu generatory wykorzystujące energię zwaną Iskrą, umożliwiając mieszkańcom wykorzystać jej moc. Większość generatorów się jednak popsuła, a Lionel, zarządca wyspy, zaprosił nas z powrotem, byśmy je naprawili.
Zeldy przywodzi na myśl również podstawa rozgrywki. Widzimy świat z góry, chodzimy po kolejnych ekranach i tłuczemy wrogów. Zamiast mieczyka mamy do wyboru trzy inne bronie. Ja postawiłem na bicz – po części dlatego, że pozwala atakować szybciej niż potężny młot, a jednocześnie na większy dystans niż dwa sztylety, a po części dlatego, że najbardziej pasował mi do świata przedstawionego. Ten przywodzi mi na myśl serię Castlevania. Wiecie, zamki, nietoperze, truposze i inne gotyckie rzeczy.
Tenebrous Isle jest podzielona na kilka wyraźnie różniących się od siebie regionów. Na szczęście w Yacht Club Games nie ma Miyamoto, który smaga pracowników biczem i każe im robić kolejną pustynię Gerudo czy wulkan Goronów. Dla odmiany zwiedzamy więc cmentarzysko, bagna albo jesienne miasteczko z niespodzianką. W każdym z regionów znajduje się jeden z zepsutych generatorów. Żeby do niego dotrzeć i go naprawić, najpierw musimy się jednak przebić przez wiele ekranów. Naszej zguby chcą nie tylko wszelkiej maści monstra, lecz także dziury w ziemi, które tylko czyhają na to, byśmy do nich wpadli.

Diglettem być
Jeśli na razie odnosicie wrażenie, że Mina the Hollower to klon Zeldy, to dajcie mi parę akapitów, a pokażę wam, czym różni się od serii Nintendo. Główną umiejętnością naszej bohaterki jest kopanie. Wiecie, „hollow” to pusty, a „hollowerka” robi dziury, więc robi… pustkę? W każdym razie po wykopaniu otworu możemy chwilę poruszać się pod powierzchnią, aby omijać przeszkody i większość ataków wrogów. Wyskok pozwala nam z kolei przebywać przepaście, których nie zdołalibyśmy pokonać zwykłym skokiem.
Choć kopanie jako główna mechanika może nie brzmieć szczególnie ekscytująco, to deweloperzy wycisnęli ją jak cytrynę. Mina the Hollower to jedna z tych gier, w których poruszanie się jest przyjemnością samą w sobie. Sekcje platformowe potrafią dać w kość i sfrustrować starego człowieka bez tego refleksu i cierpliwości co kiedyś, ale ich pokonanie sprawia sporą satysfakcję. Do próbowania po raz kolejny zachęca energetyczna ścieżka dźwiękowa od Jake’a Kaufmana, znanego nie tylko z Shovel Knighta, ale też chociażby z serii Shantae. No i deweloperzy nie byli zbyt okrutni, więc gdy wpadniemy do dziury, to tracimy nieco zdrowia i cofamy się tylko trochę. Dzięki temu możemy szybko spróbować pokonać dany fragment ponownie.

Kości zostały rozrzucone
Przemierzając Tenebrous Isle, co rusz trafiamy na kości. To tutejsza waluta, którą niczym złoto wydobywa się w kopalniach (w jednej z lokacji rozprawiamy się nawet z pazernymi górnikami, plus jeden do oceny). Za kości możemy ulepszyć jedną z naszych statystyk albo zaopatrzyć się w coś fajnego. Zakupy zrobimy zarówno w Ossex, mieście stanowiącym bazę wypadową, jak i u sklepikarzy w poszczególnych lokacjach. Niektórych nie sposób pominąć, ale są i tacy, którzy skrzętnie się przed nami ukrywają, jakby nie chcieli zarobić na życie.
Z kośćmi jest jednak pewien myk – mamy ograniczoną liczbę Iskier, a po każdej śmierci ubywa nam jednej. Gdy utracimy wszystkie, zgromadzone przez nas kości przepadają, a my wracamy do ostatnio odwiedzonego ogniska podziemnego laboratorium, pełniącego jednocześnie funkcje miejsca zapisu i bazy.
Przyznam, że początkowo ta iście soulslike’owa mechanika zbiła mnie trochę z tropu, bo z Dark Soulsami ani ich klonami nie chcę mieć w życiu zbyt wiele do czynienia. Mina the Hollower wybacza jednak więcej niż typowe soulsy. Możemy zdobyć dodatkowe Iskry, a gdy uzbieramy wystarczającą liczbę kości, możemy zamienić je w kryształek i w tej postaci bezpiecznie przechować w bazie.

Wolność, mówi to panu coś, panie Aonuma?
W klasycznych dwuwymiarowych Zeldach w każdym lochu odnajdujemy przedmiot, który pozwala nam rozprawiać się z wrogami i rozwiązywać zagadki w z góry zaplanowany sposób. W Minie the Hollower sprawa wygląda inaczej – możemy modyfikować swoje możliwości, a co za tym idzie sposób pokonywania przeciwności, dzięki Bibelotom. Część znajdujemy, a część kupujemy.
Bibelotów jest kilkadziesiąt i można je podzielić na kilka kategorii. Najbardziej interesowały mnie te, które pozwalają poruszać się inaczej. Niemal całą grę korzystałem z duszka, który po skoku utrzymuje nas przez moment w powietrzu niczym lotnia, pozwalając pokonać większe przepaście. Przydawały mi się też buciory, dzięki którym nie spowalniał mnie trudny teren, czy rękawice umożliwiające wkopywanie się w ściany (A Link Between Worlds referencja?). Nie brakuje Bibelotów podnoszących statystyki oraz takich z kategorii „wyższe ryzyko, lepsza nagroda”.
Jakby tego było mało, to w menu mamy jeszcze całą chmarę modyfikatorów. Nie możecie pokonać bossa? Włączcie sobie nieśmiertelność. Nie chcecie tracić kości po utracie wszystkich Iskier? Zaznaczcie jedną opcję i po sprawie. Na „spoceńców” czekają z kolei utrudnienia w postaci otrzymywania zwiększonych obrażeń, ograniczonego leczenia czy mniejszej liczby podziemnych laboratoriów. Ja tam przeszedłem grę tak, jak pan deweloper powiedział, ale kim jestem, by mówić wam, jak żyć. Albo umierać.

Kartografowie ich nienawidzą
Skoro już jesteśmy przy umieraniu, to dobra okazja, by pochylić się na bossami. Niestety są bardziej soulsowi niż zeldowi. Twórcy nie oczekują, że znajdziemy na nich sposób, za to zmuszają nas do obserwowania schematów ataków i wykazywania się refleksem. A wielu bossów nie trzeba się nawet za bardzo uczyć, bo łatwo „zaklikać” ich na śmierć. Jeśli liczyliście na starcia w stylu rzucania bomb do paszczy w odpowiednim momencie (Dodongo z Oracle of Seasons) albo zbierania przeciwnika do kupy, by móc mu cokolwiek zrobić (Smog z Oracle of Ages), to tu ich nie uświadczycie.
Nie ma też mapy. A przynajmniej takiej z prawdziwego zdarzenia, z rozrysowanymi wszystkimi ekranami – za opłatą możemy postawić sobie w bazie ogólną, z zaznaczonymi lokacjami. To dziwna decyzja. Po pierwsze, świat gry jest naprawdę obszerny i można się w nim zgubić. Po drugie, twórcy dają nam tyle opcji, że nie rozumiem, dlaczego możliwość włączenia lub wyłączenia mapy nie jest jedną z nich. Kolejnym objawem trzymania gracza w nieświadomości są momentami niejasne instrukcje lub ich całkowity brak. Jeśli muszę skorzystać z internetu, by dowiedzieć się, jak przejść przez lustro, to coś tu jest nie tak.
Podobnie jak z balansem. Początek gry był dla mnie sporym wyzwaniem – przeciwnicy szybko zmniejszali pasek życia Miny, a jako że miałem tylko jedną Iskrę, nie raz i nie dwa straciłem sporo zgromadzonych kości. Mniej więcej po ukończeniu drugiego lochu gra zaczęła się jednak stawać zbyt prosta. Jasne, nadal ginąłem (podczas około 20 godzin rozgrywki „padłem” ponad stukrotnie), ale dzięki dłuższemu paskowi życia już nie tak często jak na początku gry. A nawet gdy zdarzało mi się umrzeć, to przez większą liczbę Iskier nie miało to aż tak poważnych konsekwencji.

Uzbierało się parę uchybień, ale nie powstrzymają mnie one przed poleceniem wam Miny the Hollower. Dostałem coś nieco innego, niż się spodziewałem, ale jak głosi jedna z gejmingowych prawd – gracze nie wiedzą, czego chcą, dopóki tego nie dostaną. Gdyby Nintendo miało trochę więcej odwagi, może stworzyłoby coś podobnego, ale z ostatniej dwuwymiarowej Zeldy woleli zrobić grę o stawianiu łóżek. Pozostaje mieć nadzieję, że skoro Japończycy byli w stanie powierzyć Metroida Hiszpanom z MercurySteam, to być może pozwolą komuś opracować nowe przygody Linka. I to nawet niekoniecznie „Jachciarzom” – oni niech robią swoje, bo wychodzi im to doskonale.
Plusy:
- czysta przyjemność z poruszania się
- setting
- muzyka Jake'a Kaufmana
- multum opcji dostosowania rozgrywki
Minusy:
- bossowie do „zaklikania”
- kulejący balans
- brak mapy z prawdziwego zdarzenia

