[Recenzja] Front Mission 2 Remake

Wojna, wojna jest zawsze brutalna

Wojna, wojna jest zawsze brutalna.

Front Mission 2 Remake przenosi nas do roku 2102 do Alordeshu (dawniej Bangladesz). Na kilka miesięcy przed zakończeniem naszej służby w bazie wojskowej dochodzi do przewrotu. W całym kraju wybucha bunt, a my wraz z grupką najbliższych przyjaciół w pierwszej kolejności staramy się ujść z życiem, by potem bezpiecznie wydostać się z kraju. Z czasem okazuje się, że sprawa ma drugie dno, a my wrócimy do Aldoreshu po pozostawionych tam znajomych oraz spróbujemy dociec, co stoi za tym całym zamieszaniem.

Sama historia jest przez pewien czas opowiadana z kilku punktów widzenia. Zaczynamy z Ashem, żołnierzem OCU, oraz jego oddziałem. Złapani w budzący się przewrót próbujemy wydostać się z kraju. Czasem będziemy przeskakiwać do Lisy, pracującej dla wywiadu i próbującej znaleźć pewne tajemnicze urządzenie, które zostało dostarczone do kraju kilka dni temu. Nie zabraknie też Thomasa i jego wesołej kompanii wojaków z OCU. Z czasem wszystkie te zespoły się spotkają, wątki połączą, a my będziemy musieli powstrzymać nadciągający kataklizm.

Audio-video

Oprawa Audio-video jest na przyzwoitym poziomie. To, co najważniejsze w grze, czyli mapy kolejnych misji, są dość dobrze przygotowane, czytelne i w miarę łatwo pozwalają zorientować się, co jest czym. Modele Wanzerów też będziemy w stanie rozróżnić po wyglądzie. Powiedziałbym, że jest bardzo podobnie jak w części pierwszej. Trochę gorzej wypadają portrety postaci czy tła lokacji pomiędzy zadaniami. Tutaj czasami wygląda to nieco dziwnie, czasem też zdarzą się pomylone tekstury tła. Nie jest to coś, co jakoś szczególnie wpływa na przebieg rozgrywki, ale szkoda, bo takie małe detale obniżają ogólne poczucie staranności w wykonaniu tego remake’u. Przerywniki filmowe są raczej średniej jakości. Kilka lat temu pewnie byłyby uznane za naprawdę niezłe, ale teraz pozostawiają sporo do życzenia pod względem wykonania, choć nie powodują krwawienia z oczu.

Voice actingu tu nie ma. Strzały, wybuchy i inne takie odgłosy pola walki brzmią całkiem ok. Muzyka w tle? No jakaś była… Niestety nie jestem w stanie sobie przypomnieć żadnego charakterystycznego motywu. Czy to źle? Pewnie trochę tak…

Zmiany w mechanikach

Front Mission 2 przynosi naprawdę ogromną ilość zmian w stosunku do części pierwszej. Część trzecia też zmienia wiele rzeczy. Niektórzy nawet mówią, że największym problemem Front Mission 2 jest to, że stoi trochę w rozkroku pomiędzy częścią pierwszą i trzecią. No ale po kolei.

Pierwsze, co się rzuca nam w oczy, to system AP (punktów akcji). Teraz każdy z naszych pilotów dysponuje określoną ich określoną liczbą, z której korzysta na polu bitwy. Poruszanie się, ataki, kontrataki, skorzystanie z przedmiotu – to wszystko kosztuje określoną liczbę punktów akcji. Gdy spadnie ona do zera albo mamy ich zbyt mało, nic więcej nie zrobimy w danej turze. Punkty akcji odnawiają się na początku naszej tury.

Dodatkowo dodano tutaj pewną możliwość manipulowania liczbą punktów akcji. Jeśli w bezpośrednim pobliżu naszego Wanzera znajduje się jakaś inna nasza jednostka, to na początku tury zregenerujemy o 2 AP więcej (bez możliwości przekroczenia maksimum oczywiście). Jeśli przyjazna jednostka sąsiaduje z nami rogiem, to odzyskamy 1 AP. Działa to też w drugą stronę. Jeśli bezpośrednio koło nas znajduje się przeciwnik, to zregenerujemy o 2 AP mniej (1 AP, jeśli sąsiaduje „rogiem”).

Ta zmiana sprawia, że nie możemy się już pędzić na hurra przed siebie i niszczyć wszystko, co popadnie, bo wróg nas szybko otoczy, zetnie nam punkty akcji prawie do zera i będziemy tylko mogli patrzeć, jak w kolejnej turze dokonuje na nas egzekucji. My oczywiście możemy i powinniśmy robić tak samo.

Pozostał znany z pierwszej części system „biegłości”. Nadal mamy trzy klasy broni: do walki wręcz, krótkodystansową (obie mające zasięg tylko 1 pola) oraz długodystansową (2-6 pól). Przebudowany został jednak system umiejętności – zależnie od specjalizacji nasze postacie co poziom albo kilka dostają nową umiejętność. Tych możemy mieć maksymalnie 4, ale można je zmieniać pomiędzy kolejnymi zadaniami. Umiejętności są różne: defensywne, ofensywne, „polowe” oraz takie, które aktywują inne umiejętności (dzięki nim możemy na przykład wykonać więcej niż 1 atak). Dobrze dobrany zestaw umiejętności na pewno pomoże nam przetrwać na polu walki.

Komputery pokładowe też zdają się mieć ciut więcej znaczenia. Poza bonusami do umiejętności czasami mogą mieć dodatkowe umiejętności, takie jak zwiększenie maksymalnego ruchu, wykrywanie min lądowych, obniżenie kosztu ataków długodystansowych czy autonaprawa Wanzera. Jest tego trochę.

Jest jeszcze jedna zmiana, która początkowo wywołała we mnie najwięcej zirytowania. System amunicji. Powiecie, przecież to już było. Zarówno w części pierwszej jak i trzeciej wyrzutnie rakiet czy granatów miały ograniczoną liczbę strzałów. Tak, zgadza się. W części drugiej twórcy poszli jednak o krok dalej i dodali też amunicję do broni krótkodystansowej. Karabiny, strzelby, miotacze ognia… to wszystko ma ograniczoną ilość amunicji. Gdy się skończy, nie będziesz mógł z tego więcej strzelać. Nie powiem, był to dla mnie pewnego rodzaju szok, jednak okazało się, że przy odpowiednim planowaniu oraz specjalizacji nie stanowi to aż tak wielkiego problemu.

Ostatnią interesującą rzeczą jest „Running cost” Wanzerów. Każda część robota, poza swoimi dotychczas standardowymi parametrami, otrzymała także „Running Cost”. To koszt, jaki po misji przyjdzie nam zapłacić za samo wykorzystanie danego zestawu w walce. Dodatkowo osobno przyjdzie nam zapłacić za naprawdę uszkodzeń. To trochę taki podatek od „zaawansowania” – im lepsze Wanzery, tym droższe ich utrzymanie.

Zmiany w arenie

Arena też została zmieniona. Zmieniono sposób walki 1-vs-1, a także dodano tryb 5-vs-5.

Walka 1-vs-1 trwa 5 tur. Na samym początku określamy kolejność ataków, jaką chcemy wykonać, a potem już tylko obserwujemy wynik. Jeśli po 5 turach nadal nie ma zwycięzcy, wybieramy ataki raz jeszcze i znów patrzymy.

W trybie 5-vs-5 możemy posłać do boju do 5 wybranych jednostek przeciwko drużynie przeciwnika również składającej się z 5 maszyn. Tutaj celem jest zniszczenie maszyny kapitana wrogiego zespołu. Gdy nasz kapitan zostanie pokonany – przegrywamy. W tym trybie konieczne jest już nieco bardziej taktycznie podejście do walki, bo sterujemy sami na mapie, ale w sumie… polujemy na jedną maszynę.

I może nie było by to takie złe, gdyby nie fakt, że na arenie nie zyskujemy już doświadczenia. Nie jesteśmy rozwinąć naszych postaci czy podgonić tych słabszych. Walki na arenie dają nam w tej części tylko pieniądze, na brak których nigdy jakoś specjalnie nie narzekałem, a ulepszałem maszyny na bieżąco. Od czasu uda się zdobyć jakąś broń (zwykle tych broni nie da się kupić w sklepach), ale wymaga to sporo zachodu. Ja osobiście na arenie spędziłem praktycznie absolutne minimum czasu. Pieniędzy mi nie brakowało, a nie czułem potrzeby zdobywanie innego sprzętu niż to, co mogłem kupić w sklepach.

Polskie tłumaczenie

Stety albo niestety jest też i polskie tłumaczenie. Mamy sytuację podobną jak we Front Mission 3 – jest ono dość niezgrabne, czasami zmieniające sens tego, o czym rozmawiają postacie (np. na samym początku gry, gdy dochodzi do ataku na bazę). Ja wiem, że powinno się doceniać lokalizowanie gier, ale naprawdę chciałbym, aby było to robione przy okazji poprawnie. Co mi z tego, że gra ma język polski, skoro aby dobrze rozumieć, co się w niej dzieje, i tak muszę grać po angielsku, bo tłumaczenie przekręca dialogi?

Rating Image

Front Mission 2 Remake znajduje się w dziwnym miejscu. Jest pewnego rodzaju rozwinięciem tegom co oferowała część pierwsza, ale wprowadza też sporo zmian, które na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie nie do końca dobrze przemyślanych i przetestowanych. Nowa historia potrafi wciągnąć i zaintrygować. Na pewno nie jest to gra łatwa. Nawet osoby już nieco zaznajomione z poprzednią odsłoną serii lub częścią trzecią mogą się początkowo poczuć w tym wszystkim zagubione. Nie wszystkie zmiany w mechanikach są łatwe do zrozumienia, przyzwyczajenie do innych wymaga czasu i adaptacji. Ogółem nie jest to zła gra. Bardzo polubiłem tę serię i bawię się przy niej, mimo wielu wad i niedoróbek, naprawdę dobrze i nie mogę się już doczekać remake'ów części czwartej i piątej. Jeśli przypadała wam do gustu część pierwsza lub trzecia, to warto dać "dwójce" szansę. Ale gdybyście chcieli zaczynać przygodę z cyklem... To chyba lepiej wybrać część pierwszą albo trzecią.

Plusy:

  • mechy
  • wiele możliwości konfiguracji naszych maszyn
  • nowy obszar rozgrywki
  • pojawienie się "internetu"
  • nowe umiejętności
  • system AP

Minusy:

  • jakość tłumaczenia na język polski
  • tylko jedna kampania
  • nowy dziwny miks rozwiązań
  • system AP

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *