[Recenzja] Witch Spring 3 [Re:Fine] – The Story of Eirudy

Za górami, za lasami żyła sobie wiedźma z lalkami

Witch Spring 3 to jRPG w rzucie izometrycznym z turowym systemem walki. Pierwotnie gra ukazała się na urządzenia mobilne w 2017 roku. Na Switcha trafia port, który technicznie rzecz biorąc jest remakiem, gdyż zrobiono od nowa wszystkie modele, poprawiono tekstury i artworki, a także dodano pełen voice acting. Szybkie porównanie obu wersji da jednak wrażenie jedynie dobrego remastera, gdyż poza warstwą dźwiękową zmiany są niewielkie. Zabierając się do tego tytułu, miałem też przeświadczenie, że gra zawiera jakieś mechaniki gacha, jak każdy mobilny jRPG. Na szczęście szybko zostałem wyprowadzony z błędu, gdyż jako płatny tytuł jest zamkniętą przygodą, i to nadspodziewanie czarującą.

Tytułowa wiedźma Eirudy wiedzie spokojne, ale i samotne życie w lesie. W piwnicy jej chatki znajdują się lalki dotrzymujące jej towarzystwa. Stara się je ożywiać, ale nie jest to łatwa sztuka. Pewnego dnia spotyka chłopaka, którego bierze za złodzieja, gdyż ten ucieka przed żołnierzami. On sam twierdzi, że jest odkrywcą i pragnie znaleźć sposób na wybudzenie swojej matki z letargu. Nasza bohaterka postanawia mu pomóc, co rzuca ją w wir wydarzeń, odsłaniających zarówno jej własną historię, jak i miejsca, w którym żyje. Nie spoilerując dalej fabuły, która wciągnęła mnie od pierwszych minut, wspomnę tylko, że pomimo kameralnego początku historia dotyczy zarówno wielkich wydarzeń, jak i relacji między bohaterami. Poprowadzona jest naprawdę dobrze w tym trudnym balansie między dużą i małą skalą wydarzeń.

Eirudy swoim apatycznym, a zarazem wiecznie zdziwionym podejściem do świata ludzi kupiła mnie momentalnie. Dodając do tego nierozgarnięcie, ale nie popadające w niezdarność, twórcy stworzyli ciekawą kreację wspartą mistrzowskim dubbingiem. Pogłębienie postaci to kontrast jej odrealnienia względem ludzi, przez co momentami wydaje się psychopatką w sprawach życia i śmierci. Jednocześnie kierują nią bardzo ludzkie odruchy dbania o poznanych towarzyszy. Wspomniany „złodziej” Adri również jest świetnie napisany, a jego interakcje z Eirudy często zabawne. Dalsza obsada też daje radę i nawet trzecioplanowe postacie nie są nijakie.

Walka jest pozornie prosta. Mamy do dyspozycji magię i miecz oraz summony. Wspomniane lalki odblokowujemy wraz z postępem fabuły i doładowaniu kamienia duszy po zabiciu odpowiedniej ilości wrogów. Dają nam one zróżnicowane buffy: od leczenia co turę, przez podbicie siły ataku, do bezpośredniego wsparcia w walce. Możemy przyzwać trzy jednocześnie, ale utrzymanie każdej kosztuje odpowiednią ilość many. Oczywiście im mocniejszy buff, tym więcej, wiec można pokombinować z ilością i rodzajem wzmocnienia. Zarówno ataki mieczem, jak i czary opierają się w głównej mierze na odblokowywanych wraz z postępem naszego treningu umiejętnościach. Nie mamy tutaj poziomów postaci (mimo że lalki je mają), a po prostu zestaw statystyk, które co odpowiedni progres w fabule możemy podbić pięciodniową sesją treningu. Grind nie wchodzi tu więc w ogóle w grę.

Nawet filigranowa wiedźma potrzebuje czasem przypompować

Czary należą do trzech kategorii kręgów magicznych, a w każdej kategorii zbieramy kolejne lepsze części składowe. Podobnie jak w przypadku miecza mamy skille, które wzmacniają atak, co kumuluje statystyki. Oczywiście wszystko kosztuje manę, wiec wchodzimy coraz głębiej w zarządzanie tym zasobem. Do zmian statusu ataków poprzez umiejętności i bazowe statystyki dochodzą bronie i jednorazowe przedmioty wzmacniające statsy. Dużo też jest składników na stałe zwiększających jakiś parametr, warto więc dokładnie eksplorować (niektóre można uzyskać w postaci minieventów, jak łapanie wiewiórek). System jest więc prosty, ale wraz z rozwojem postaci daje duże pole do excelowej zabawy. Walki są jednak łatwe i aż do endgamowych bossów nie musimy specjalnie przejmować się liczeniem czy optymalizacją. Przy okazji wszyscy wrogowie, od najmniejszych do tych przypakowanych, są widoczni od razu na mapie i sami nas nie atakują.

Styl graficzny artworków to coś, nad czym można się rozpływać i twórcy dobrze to wiedzą, reklamując produkcję czy nawet dodając specjalną galerię w menu, gdzie można je przeglądać. Sama poprawiona oprawa graficzna jest przyjemna, aczkolwiek mimo włożonej pracy wciąż prosta. Gdyby nie wyższa rozdzielczość gra w swej chibi stylistyce mogłaby się ukazać na 3DS-a. Sama baśniowa stylizacja dobrze służy komediowo-dramatycznej atmosferze, podsycanej dodatkowo świetną muzyką. Kawałków jest sporo i świetnie wspierają wizualia otoczenia czy sytuacji. Posłuchamy różnych utworów – od sielankowych przez przygodowe do niepokojących ambientów.

Z technicznych niedociągnięć dziwi brak funkcji dotyku. O ile zmapowanie interakcji i ruchu można jeszcze tłumaczyć ilością pracy, to brak możliwości obsługi w ten sposób chociażby menusów jest niezrozumiały. Zwłaszcza że UI jest dostosowane do dotyku na mobilkach. Czasem irytował dziennik, który ogólnikowo mówił, co jest potrzebne do kolejnego kroku. Przykładowo należało znaleźć konkretny składnik lub stworzyć jakiś przedmiot, a dziennik jedyne, co podpowiadał, to mapkę, na której może to być. Obszary do zwiedzania są niewielkie, wiec nie stanowiło to jakiegoś problemu, zwłaszcza jeśli naszym stylem gry jest zaglądanie pod każdy kamień. Warto mieć jednak na uwadze, że gracze przyzwyczajeni do znaczników mogą się w paru miejscach zaciąć. Przyczepiłbym się jeszcze do animacji. Są tak proste, jak to tylko możliwe, a skoro już twórcy włożyli tyle pracy w poprawę modeli, mogli poświęcić im chociaż chwilę.

Wiosenna Wiedźma 3 to przyjemna, czarująca opowieść z postaciami, które zapadają w pamięć. Biorąc jednak pod uwagę skromny budżet produkcji, cena 20 zł za wersję mobilną wydaje się dużo bardziej adekwatna niż 160 zł za odświeżoną switchową. Gra jest godna polecenia na jakiejś mocniejszej wyprzedaży.

75 Recenzent
Criterion 1
Użytkownicy (0 głosów) 0
Recenzje użytkowników Zaloguj się, żeby oddać głos
Sort by:

Be the first to leave a review.

User Avatar
Verified

Show more
{{ pageNumber+1 }}

Dodaj komentarz