Wall Street Journal: 64-gigabajtowe switchowe kartridże dopiero w 2019 roku

Nowe Call of Duty i tak zajmuje więcej

W chwili obecnej najpojemniejszymi kartridżami, na które mogą wrzucać dane deweloperzy gier na Switcha, są te 32-gigabajtowe. Nawet pomimo magii optymalizacji wiele gier na pecetach oraz konsolach Sony i Microsoftu zajmuje sporo więcej miejsca – przykładowo The Elder Scrolls Online wymaga na PS4 86 GB wolnego miejsca, a Call of Duty: Black Ops 3 aż 101 GB.

Jeśli liczyliście na duże gry multiplatformowe na maszynce Nintendo w przyszłym roku, informacje przekazywane przez Wall Street Journal mogą was zmartwić. Takashi Mochizuki z tego amerykański portalu podaje, że 64-gigabajtowe kartridże pojawią się na rynku dopiero w 2019 roku, a nie, jak wcześniej planowano, w drugiej części 2018. Powodem tego stanu rzeczy jest, według samego Nintendo, chęć poprawy zaistniałych usterek oraz zapewnienie odpowiedniej jakości.

Nie znaczy to, że na Switchu na pewno nie pojawią się w przyszłym roku gry o gigantycznych jak na platformy Nintendo rozmiarach – przykładowo Rockstar Games, wydawca L.A. Noire, zdecydował się zaoszczędzić i użyć kartridży o pojemności 16 GB, zmuszając nabywców fizycznej wersji gry do pobrania ponad 13 GB danych z sieci. Gry fizyczne, których większość plików trzeba będzie ściągnąć z internetu? Musimy poczekać, jakie stanowisko w tej sprawie obejmie w przyszłym roku firma z Kioto.

24 komentarze

  1. 64GB prawdopodobnie nigdy nie zostaną wykorzystane – są po prostu za drogie;) Czy jakaś gra w ogóle używa 32GB?
    Switch prawdopodobnie skończy z kartridżami 8GB na których będą tylko pierdoły a reszta będzie się ściągać z internetu.

  2. Dla mnie to jest niebezpieczny precedens, który spowoduje, że część gier będzie niegrywalna po wyłączeniu wsparcia sieciowego dla konsoli. Z tym że jest to kompromis, na który moim zdaniem Nintendo pójdzie, bo na razie nikt nie myśli o tym, co się stanie za 10 lat.

  3. Nie elan, właśnie może nie będzie aż tak źle. Jest magiczna opcja wymiany danych ze znajomymi, bez internetu. Potrzeba będzie tylko trochę homebrew i zbierania tych gier jak nintendo OCZYWIŚCIE wyłączy serwery za 5 lat. Gorzej z 3ds’em i wii u gdzie bugi pozostaną z nami na wieki wieków.

  4. @Elan – nie wiem czy to taki znowu precedens. Zwróć uwagę że dokładnie to samo już dzieje się na platformach konkurencji i to od jakiegoś czasu. Gra na płycie zajmuje 50-66GB a resztę dociąga się z sieci. Najbardziej otyłe tytuły juz zajmują grubo ponad 100GB (taki Quantum Break chyba coś pod 140GB) a bedzie tylko gorzej bo po premierze PS4Pro i One X bedzie coraz więcej gier pod 4K z odpowiednio dopakowanymi teksturami. A większych nośników póki co brak. Niby jest Ultra BD ale taki nośnik obsłuży tylko konsola MSu (one X) a to nadal „tylko” 100gb

  5. Miałem na myśli sytuację za 10, 15 lat kiedy switch będzie jakimś reliktem przeszłości i nie będzie skąd dociągnąć tych danych – z osobą może się zrobić problem. Przydałby się wtedy jakiś otwarty serwer społeczności z tymi danymi i aplikacja na PC, która udając switch’a będzie udostępniać te dane w sieci wifi.
    Zwrócie uwagę na to, że dzięki temu może będzie można też utrzymać gry cyfrowe (może! – przez opcję archiwizacji?) ale pewnie prościej i sensowniej będzie wykorzystać zwykłe techniki związane z piractwem…

  6. @Kojin – na konsolach konkurencji tak być może jest – choć mam PS4, grałem głównie w gry na płytach i chyba nigdy nie pobierałem czegokolwiek mającego więcej niż 30 GB – ale u Nintendo to niepożądana nowinka. Osobiście nie mam zamiaru grać w gorsze porty multiplatform na Switchu, ale zanosi się na to, że jakieś będą wychodzić, więc będzie to problem.

  7. @Elan – problem jak najbardziej tak. Chodziło mi tylko o to żeby zaakcentować że to nie jest tylko i wyłącznie problem Nintendo a całej branży, bo niezależnie od nośnika danych to samo dzieje się i w ogródku Sony i MS. W przypadku NS takie praktyki tylko z pozoru wydają się być bardziej drażliwe z uwagi na niewielką ilość pamięci wbudowanej a karty też swoje kosztują, no i aktualnie i tak nie kupisz karty większej niż 400GB. Ale z drugiej strony, na NS nie ma też tak kobylastych gier które ważyły by po 100GB od sztuki wiec można przyjąć że problem jest w pewnym sensie skalowalny i dotyczy w takim samym stopniu Switcha co PS4 i XO. To co boli w przypadku Switcha to ceny nośników. Dlatego ktoś tutaj słusznie zauważył – po co robić 64GB karty skoro i tak żaden developer/wydawca dotąd nie skorzystał nawet z 32GB opcji? Chyba tylko po to żeby się nazywało że takie są. Karygodną dla mnie sytuacją są np kolekcje – RE:Ry czy Bayo żeby daleko nie szukać, gdzie jedna gra jest na nosniku a druga w formie kodu do pobrania. Nie jest to nowe zjawisko, bo to samo przerabialiśmy już na Vicie (FFX/X-2, trylogie Sly’a czy Ratcheta). Ale tak być nie powinno. Nie po to kupuje się taki zestaw żeby jedną z gier dociągnąć z sieci. Ludzie teraz zastanawiają się co bedzie za pare lat jak ktoś wyciągnie wtyczkę z kontaktu. Ale to też nie jest nowy problem. Już same day one patche często gęsto wręcz wymagane do uruchomienia gry? Czy ktoś się tym bedzie przejmował? Patrząc ba to co dzieje się na App Store/ Google Play – nie sądzę. Tam gra potrafi z dnia na dzień zniknąć z oferty sklepu i nawet jak się ją kupiło, nie ma się gwarancji że bedzie można ją pobrać ponownie.

Dodaj komentarz