[Recenzja] Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore

Tokyo Mirage Sessions łączy DNA Persony i serii Fire Emblem od Awakening wzwyż. Czy wychodzi z tego coś godnego uwagi? Kliknij, aby się tego dowiedzieć!

Wróciłem dzisiaj przed napisaniem tej recenzji do tego trailera z 23 stycznia 2013 roku, gdy zapowiedziany został projekt, którego skali wówczas nie rozumiałem nawet trochę.

23 stycznia 2013 roku miałem na koncie dokładnie zero gier z serii Shin Megami Tensei i dokładnie 11 chapterów Fire Emblem: The Blazing Blade na koncie. Wówczas nie byłem zbyt dużym fanem Eliwooda. Lyndis jednak zawsze wychodziła na front w kwestii lordów u mnie. Od tego czasu zyskałem obsesję na punkcie Fire Emblem Awakening, Fates i Three Houses, doszedłem do wniosku, że Shin Megami Tensei IV to prawdopodobnie jedna z najbardziej inspirujących gier w jakie przyszło mi zagrać. Przeszedłem Shin Megami Tensei IV Apocalypse na najwyższym poziomie trudności i spędziłem ze trzy lata życia na optymalizowaniu tych samych ludzików w Fire Emblem Heroes.

Oczywiście, przez te siedem lat odwiedziłem całą masę gier z obu uniwersów pomiędzy tymi paroma z góry – Persona 5 to moja osobista gra roku 2017, a Fire Emblem Sacred Stones zaczęło się jednym z moich ulubionych tropesów kiedykolwiek, a potem nie straciło pary przez całą resztę gry.

Siedem lat później wreszcie dostałem okazję doświadczenia Shin Megami Tensei x Fire Emblem.

Nie będzie to przesadą jeżeli stwierdzę, że jarałem się na tę grę 7 lat. Faktycznie tak było!

Jakimś cudem udało mi się przejść przez tę grę z bardzo minimalną ilością spoilerów, mimo że są w internecie już od lat dzięki wersji na Wii U. Wiedziałem, że są piosenki. Wiedziałem, że jest kolorowo. Wiedziałem, że Feel od Tsubasy Oribe to banger. Wiedziałem też, że znaczna część fanbaz Fire Emblem i Shin Megami Tensei jest załamana klimatem tej gry.

Ale no, najważniejsze to mieć otwarty umysł, wchodząc w tę grę. Przyznam szczerze, że i ja drapałem się po głowie, trochę myśląc sobie, “Nie przypominam sobie aby w Shin Megami Tensei IV był taki przystojny ciastek jak Yashiro Tsurugi…?”.

Chociaż nie no, mam znajomą, która mogłaby się z tym kłócić. Mam nadzieję, że tego nie czyta.

Czterdzieści pięć godzin Tokyo Mirage Sessions później muszę stwierdzić, że jednak… jestem ogromnym fanem tej gry.

Zanim fani Megatenów zjedzą mnie za herezję, a fani Fire Emblem stwierdzą, że w sumie Three Houses bije tę grę na głowę, może uda mi się ich skutecznie zagłuszyć, pisząc wstęp do wydarzeń z tej gry, mimo że z oboma grupami po części się identyfikuję. Wiecie, tylko po części, bo jednak gra mi się spodobała na tyle, że nie tylko przeszedłem ją z wypiekami na twarzy, a jeszcze tę recenzję napisałem.

W świecie Tokyo Mirage Sessions pojawiło się niebezpieczeństwo! Ludzie związani z przemysłem popkulturowym w japońskim Tokio zaczynają zachowywać się dziwnie albo znikać, a nikt, poza prywatną agencją idoli gdzieś w mieście, nie jest w stanie nic z tym zrobić. Okazuje się, że Tokio i świat legendarnych bohaterów Fire Emblem zostają połączone niezrozumiałą, magiczną siłą. W wyniku tego herosi różnych epok przenoszą się do współczesności, by walczyć o przywrócenie świata do status quo… I prawdopodobnie coś jeszcze, ale jedyny informator, Tiki, dziwnym zbiegiem okoliczności straciła pamięć i nie ma pojęcia, co się dzieje. Przy okazji, szefowa agencji idoli stwierdziła, że Tiki jest niesamowicie urocza, więc z pomocą Tharjy stworzyła na podstawie jej wizerunku Utaloida. Wiecie, Vocaloid meets Utau. W zasadzie koncept jest dość podobny do tych obu.

Pewnego dnia Tsubasa Oribe wymyka się od znajomych i – posiłkując się wymówkami – zapisuje się do talent show w jednym z lokali w Tokio. “Absolutnie przypadkiem” nadziewa się na swojego znajomego ze szkoły, Itsukiego Aoiego, któremu zdążyła już się wytłumaczyć, że nie będzie się z nim tego dnia spotykać. Czasu coraz mniej do show, Tsubasa wymyka się z niezgrabnego spotkania na scenę, gdzie zaraz przed zaprezentowaniem swoich umiejętności prezenter zaczyna zadawać jej dziwnie osobiste pytania…

…czy on na pewno jest w pełni mentalnych sił i panuje nad sobą?

W biegu fabuły poznajemy parę innych osób, których połączenia z prywatną agencją idolską klaryfikują się na myriady dziwnych sposobów, a fabuła coraz bardziej zaczyna przypominać coś pomiędzy Personą 4 Fire Emblem Awakening.

I tego właśnie jestem ogromnym fanem.

Ale dobra, zacznijmy od gameplayu. Moim zdaniem system walki w tej grze jest dużo bardziej rozbudowany niż w Personie 5, co może sprawiać problem na wiosnę, gdy znowu wrócę do uniwersum dzięki Royal. System “sesji” to w zasadzie inne podejście do systemu walki Press Turn znanego z gier głównej serii Shin Megami Tensei i – podobnie jak w tych grach – nasz skill transferuje się pomiędzy grami tej serii. Dosłownie od momentu, kiedy odblokowałem odpowiednik “fuzji demonów” w tej grze w postaci syntezy broni, zacząłem rozkminiać endgame gear, bo wiedziałem już, czego się spodziewać. 

Press Turn w tej grze działa w ten sposób: każda z trzech postaci ma 6-7 skilli z serii Megatenów i jeżeli uda się jej trafić w słaby punkt przeciwnika, inicjowana jest “sesja”, która angażuje innych członków ekipy do wykonania kombinacji flashy ruchów zadających obrażenia przeciwnikom. Zaczyna się niewinnie – sesja o długości jeden, potem dwa, potem nagle robi się cztery… i potem program kosmiczny. Najdłuższa sesja, jaką można wykonać w grze, uwzględnia 27 ruchów od swoich sojuszników. Sporaśno całkiem.

Sama gra byłaby trochę trudniejsza nawet niż mainline Shin Megami Tensei gdyby nie fakt, że do systemu walki dorzucono też parę niezbalansowanych ruchów korzystających z innych zasobów niż akcje fizyczne czy magiczne – z paska SP. Kombinacje niektórych z tych akcji potrafią przybić przeciwników do ściany tak bardzo, że nawet fizycznie nigdy nie następuje ich tura, bo non-stop zgniatani są przez gracza.

Grałem na poziomie trudności Hard i gra nie jest szczególnie trudna na nim w stosunku do Strange Journey albo Shin Megami Tensei IV Apocalypse. Wymaga tylko świadomego podejmowania decyzji w walkach, co w moim przypadku nigdy nie stanowiło większego problemu.

Wiele broni w grze ma nazwy zainspirowane serią Fire Emblem, czego rozkminianie sprawiło mi masę frajdy. Winged Sword, Urvan, Hauteclere, Parthia, Mjölnir… każda nowo odblokowana broń dawała mi uśmiech na gębę i parę nowych zabawek do przetestowania. System skilli zawarty w grach Megaten jest dla mnie szczytem dobrego game designu i zawsze sprawia wrażenie super przejrzystego, więc i tutaj nie miałem żadnych problemów z logicznym rozpisywaniem sobie w głowie progresji tego, co po czym powinienem budować.

Każdy side-quest w Tokyo Mirage Sessions odblokowuje element, który może zostać wykorzystany w dalszym biegu gry, albo w dungeonach, albo w overworldzie. Dobra inicjatywa, aby przycisnąć wszystko na 100%, zdecydowanie. Sam overworld jest skondensowany, przypomina bardziej miasteczko z Persony 3 niż Tokio zaprezentowane w Personie 5, ale przynajmniej przez to jest trochę mniej chodzenia i szukania następnego celu.

Niestety jednak, w overworldzie zaczynają się klaryfikować też moje problemy z tą grą. Animacje trwają za długo. ZDECYDOWANIE ZBYT DŁUGO. Cieszę się niezmiernie, że w stosunku do wersji Wii U ekrany ładowania zostały stanowczo ścięte, ale nie obraziłbym się, gdyby animacje wchodzenia do danego budynku, animacje wchodzenia do nowej strefy albo animacje wchodzenia do dungeonów zajmowały znacznie, znacznie mniej czasu Nie są aż tak bardzo długie w porównaniu do niektórych rywali na rynku, na przykład do animacji wchodzenia do menu w Xenoblade Chronicles 2, ale odnosiłem wrażenie, że każdy moment zmiany lokalizacji był ogromną stratą czasu. I te straty czasu dodawały się do siebie nawzajem, sprawiając, że mniej chętnie robiłem dane akcje i chciałem zawsze precyzyjnie iść dokładnie tam, gdzie muszę, dokładnie tyle razy, ile muszę.

Problem z długością animacji przekładał się też trochę na walkę, w której sesje, choć bardzo efektowne, zaczynały się dłużyć niemiłosiernie w momencie, gdy przebiłem numer 20 na liczniku. Dało się technicznie dolecieć jeszcze dalej – 100% gry daje nam licznik dobijający do 27, a każda akcja zajmuje trochę czasu. Tu też chciałbym zaznaczyć, jak bardzo życie ratuje zmiana w stosunku do wersji Wii U, która skraca czas sesji o ponad połowę po wciśnięciu przycisku “skip”. Od piątej godziny gry czy coś praktycznie nawet razu nie wyłączyłem tej opcji.

Skoro już jesteśmy na marnowaniu czasu, i side-questy, i requesty są koszmarnie zorganizowane – akcje, których trzon zajmuje kilkadziesiąt sekund, rozciągane są na długie, długie minuty, w których jedyne o czym myślisz to fakt, że dzięki Bogu wszystko przenosi się do New Game Plus.

A co do side-questów, zbudowane są trochę w stylu Fire Emblem po 2013 roku. Każdy support ma support level “C”, “B” i “A” i generalnie byłoby spoko, gdyby nie to, że scenariusz w nich woła o pomstę do nieba. Pamiętacie, gdy ludzie krytykowali supporty Fire Emblem Fates za bycie jednowymiarowymi i strasznie ciągnącymi się bez konkretnego celu? Już, już, nie będę przypominał traumy, nie musisz tego pamiętać…

…bo dialogi w tej grze są jeszcze gorsze niż w Fire Emblem Fates. Są na poziomie Conception 2. Czekaj, może i niżej nawet, bo faktycznie każda postać ma dosłownie jedną rzecz, którą powtarza na okrągło. Tsubasa uwielbia podkreślać fakt, że ma 18 lat i że jest wielką fanką Kirii, Eleonora nie jest w stanie zamknąć się o Hollywood dosłownie nigdy, a Yashiro to zagubiony brat Sasuke Uchicha, z tym że jeszcze bardziej edgy.

Nie wszystkie character arci prowadzą też do satysfakcjonujących konkluzji – moim zdaniem postaci Kirii i Toumy mają bardzo niewynagradzające historie i zastanawiałem się, jaki był zamysł autorów na nich.

Domyślne ubrania Tsubasy, Kirii i Eleonory w walce też są dla mnie wielkim pudłem, bo choć nie jestem aż tak wielkim przeciwnikiem fanserwisu, jak mógłbym być, myślę, że dałoby się dobrać coś bardziej estetycznego. Na przykład domyślne ubrania Tsubasy, Kirii i Eleonory poza walką.

Gra ma jeszcze parę innych problemów, takich jak bardzo uciążliwy backtracking; dungeony, które ciągną się zbyt długo; za mały budżet, aby być Personą; za mało zabawek, aby być głównolinijnym Shin Megami Tensei; fabuła i gameplay skupiają się w zbyt dużej części na Tsubasie; trzeba przejść grę przynajmniej trzy razy, aby odblokować wszystko na 100%… ale nie przyszedłem tutaj wnerwiać się na rzeczy, które poszły nie tak, a opisywać rzeczy, które mnie oczarowały.

A jest ich naprawdę dużo.

Jednym z moich ulubionych momentów w Tokyo Mirage Sessions jest ten po przejściu wszystkich podstawowych dungeonów, odblokowaniu wszystkich postaci, a zaraz przed ostatnim dungeonem, Shibuya przechodzi totalną transformację. Zmienia się muzyka, która gra na ulicach, populacja kondensuje się w innym miejscu niż zwykle, nawet interfejs graficzny odzwierciedla fakt, że coś się zmieniło. Spędziłem z pół godziny, patrząc na wszystko, co zmienił ten twist fabularny.

Puzzle w dungeonach są naprawdę satysfakcjonujące. A przynajmniej poza drugim dungeonem, w którym nie wiedziałem jeszcze, jak będzie wyglądała struktura gry, więc nastawiłem się mentalnie na szybkie domknięcie wątku… A tu nie, dungeon ciągnął się dalej i nie przebrnąłbym bez podcastu na słuchawkach.

Backtracking, choć staje się odrobinę irytujący pod koniec, eksploruje dungeony w jeszcze jeden interesujący sposób, który zdawał się dla mnie bardzo naturalny. Gdybym zaprogramował kiedyś swojego własnego Megatena, prawdopodobnie ugryzłbym backtracking w taki sam sposób.

Jest też jeszcze jeden dungeon, który jest całkowicie opcjonalny – pełni on rolę areny podobnej do tej ze starych gier Fire Emblem albo turniejów mistrzów broni z Fire Emblem Three Houses. Nagrody rozdysponowywane są w zależności od przeciwników, z którymi zawalczymy, a level cap sięga aż poziomu 99, czyli znacznie, znacznie wyższego niż final boss tej gry.

Ale gdybym miał nazwać rzecz, która wyszła grze najlepiej… Będzie to zdecydowanie artstyle. Pomijając średnio estetycznie kostiumy w niektórych piosenkach, wszystko narysowane w 2D w tych grach to prawdziwa przyjemność dla oka. Większość piosenek renderowanych jest w 12 klatkach na sekundę i wygląda obłędnie dobrze. Projekt UI jest gdzieś w połowie drogi pomiędzy Personą 4 a Personą 5, jest też bardzo dużo absolutnie niepotrzebnych assetów w tej grze, pokroju plakatów, tekstur Key Itemów z postaciami, okładek magazynów, płyt CD… jest tego bardzo, BARDZO dużo.

Każda z piosenek też ma swój własny, unikatowy urok. I prawdopodobnie bardzo duża część budżetu tej gry poszła na animowanie ich. Różnią się nie tylko słowami i wokalistami, ale też i artstylem, Mamori ma piosenki w animacji poklatkowej albo nagrane jak występy z Koła Fortuny Rafała Brzozowskiego, a “She is…”, czyli utwór unikatowy do wersji Encore, został animowany w innej technologii renderowania 3D. Chociaż nie no, “Kowashitai” jest zdecydowanie overrated. Moją ulubioną piosenką jest prawdopodobnie Feel albo Raindrop Memories.

No i utwór Uptown.

Kosmiczny banger.

Optymalizowanie tej gry, pomijając aspekt długich animacji, to czysta przyjemność. Ostatnim Megatenem, w jakiego grałem, było Strange Journey Redux ponad rok temu, więc brakowało mi wrzucania najlepszych możliwych czarów na swoje postaci, tych śmiesznych designów stworków, frajdy z serwowania innym Tetrakarnu na ryj czy mapowania sobie w głowie wszystkich słabości przeciwników, aby wiedzieć, czym – i w jaki sposób – utorować sobie drogę do zwycięstwa.

Wersja Encore dodała też naprawdę, naprawdę dużo dobra do gry w postaci fanserwisu gameplayowego. Nie, nie tego z kostiumami kąpielowymi, ale skoro już na tym jesteśmy, to strój Mikado Samuraia dla Toumy wygląda na nim świetnie!

Prawdopodobnie kiedyś skuszę się jeszcze na New Game Plus, aby móc doświadczyć najwyższych poziomów trudności Areny i Requestów numer 49 i 50, no ale do tego czasu uznaję swoją przygodę z tą grą za skończoną.

Czterdzieści pięć wspaniałych godzin. Prawdopodobnie gra nie spodobałaby mi się tak bardzo, gdyby nie fakt, że wyszła w dobrym dla mnie okresie, że wyszła na handhelda, a nie na stacjonarkę, oraz że zagrałem we wszystkie interesujące mnie gry Megatenowe i Fire Emblemowe jako wstęp do tej gry. Ale dzięki temu doświadczyłem czegoś naprawdę stymulującego zmysły i sprawiającego masę, masę frajdy.

I choć prawdopodobnie dałbym tej grze tę samą notę co Xenoblade Chronicles 2, w skali lokalnej mam wrażenie, że gra zapewniła mi znacznie więcej frajdy w przeliczeniu ilości frajdy na godzinę.

Dajcie Tokyo Mirage Sessions szansę, co?

Jest tego (chyba) bardzo warta!

2 komentarze

  1. Dałem już szansę temu tytułowi na Wii U i w podzięce ja jak i wiele innych osób które mimo wszystko postanowiły wesprzeć produkcje dostaliśmy po uszach jeszcze większą ilością cenzury, bo najwidoczniej panowie na górze uznali że to tylko z jej powodu w ogóle wzięliśmy się za ten tytuł, mimo że Miiverse tej gry składało się tylko i wyłącznie ze skarg na cenzurę. O ile moim zdaniem jest to prawdziwy hidden gem i polecam ograć (Z pomocą pewnego patcha) jeśli ktoś ma okazję, to w przypadku Encore proszę wydawcę by nałożył gumowe rękawiczki i wsadził sobie ją tak głęboko jak tylko mu na to ręce pozwolą :v

Dodaj komentarz