[Recenzja] The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

1

Chociaż sporo ludzi narzeka na remasterowanie i remake’owanie gier (co doskonale rozumiem), dla mnie, zwłaszcza w przypadku konsol Nintendo, to okazja do nadrobienia hiciorów z czasów, gdy żadnej maszynki ze stajni Kimishimy i spółki nie posiadałem. Twilight Princess HD było chyba najbardziej wyczekiwanym przeze mnie tytułem spośród tych, które dostały szansę na drugie życie, bo wiedziałem, że będzie dobrze. I jest, moje oczekiwania zostały spełnione z nawiązką.

Oryginalnie Księżniczka Zmierzchu (mam nadzieję, że nie popełniam karygodnego błędu w przekładzie) ukazała się na Gamecube’a i Wii już 10 lat temu, więc gra trochę poleżkowała. Muszę kogoś uszczypnąć – jej odświeżanie nie było czymś charakterystycznym dla konsol konkurencji, gdzie często dochodzi do sytuacji, gdy wersja pierwotna jeszcze nie ostygła, a już słyszymy o podmienianiu tekstur na wyraźniejsze. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że dla osób znających materiał źródłowy, wersja HD w żadnym wypadku nie jest czymś, na co warto wydać pieniądze bez wahania. Co prawda znacząco podniesiono rozdzielczość (z 480p do 1080p), ale już samej geometrii obiektów niemal nie tknięto. Kanciastości tu i ówdzie nie powinny was więc dziwić. Poza tym gra została nieco odciążona z co uciążliwszych elementów (mniej rzeczy do zebrania, portfele mieszczące sensowną ilość waluty) oraz dostała Amiibo, które nie oferuje jednak zbyt wiele zabawy. W dodatku po odpaleniu tytułu na Gamepadzie (gdzie domyślnie znajduje się ekwipunek i mapa), w niektórych momentach ilość klatek, z zupełnie niewiadomego mi powodu, okropnie spada. Po przewertowaniu for okazuje się, nie tylko ja mam ten problem. No ale, jako że to moja pierwsza styczność z podobno najmroczniejszą (albo prawie tak mroczną jak Majora) odsłoną Zeldy w historii, przejdźmy do dania głównego, czyli – o co chodzi i jak się w to gra?

W Twilight Princess znów nie kierujemy losami tytułowej Zeldy, a nietytułowego Linka. W tej odsłonie chłopak żyje w spokojnej wiosce i jest kimś pokroju pomocnika do spraw bydła domowego. Pierwsza godzina, dwie gry to fajnie wpleciony w gameplay samouczek, zaznajamiający z podstawami sterowania. Sielska atmosfera szybko zostaje jednak zakłócona. Niepokój w wiosce powodowany jest przez potwory, które nagle pojawiły się w okolicy. Ze słabszymi udaje nam się poradzić, jednak gdy najazd przeprowadza paskudny, dosiadający wielkiego dzika wódz tutejszych orków, blondwłosy protagonista nie daje wrogom rady i pada na ziemię. Co gorsza, gdy dochodzi do siebie zauważa, że gdzieś porwali mu dziewczynę, Ilię (wyglądającą w wersji HD wyjątkowo paskudnie). W dodatku tuż za wioską pojawia się dziwna czarna ściana. Wiedziony ciekawością Link dotyka jej, po czym…

… budzi się bez nerki? Nie tym razem. Nasz protagonista zostaje uwięziony w celi pod postacią wilka, a „oprawczynią” okazuje się karykaturalna istota płci żeńskiej przedstawiająca się jako Midna. Szybko okazuje się jednak, że nie zamierza ona krzywdzić naszego bohatera, chociaż nie omieszka wykorzystać go do własnych celów. Kraina Hyrule, rządzona rzecz jasna przez Zeldę, pokryła się w Zmierzchu za sprawą uzurpatora Zanta. To szalony mag w masce o kompletnie nieludzkiej fizjonomii, którego każdorazowe pojawienie się w przerywniku okraszone jest powodującym ciarki na plecach cierpkim zawyciem. Trzeba jakoś odkręcić tę sytuację, by ludziom żyło się lepiej. Tu do gry wkracza charakterystyczny dla trójwymiarowych odsłon serii schemat – chodzimy po lekko otwartym świecie i przeszukujemy miejscówki, w których poukrywane zostały szukane przez nas artefakty.

Świat przemierzamy w dwóch formach – ludzkiej i zwierzęcej. To dwa zupełnie różne style rozgrywki, między którymi możemy się po pewnym czasie w niemal dowolnym momencie przełączać. Link na dwóch nogach walczy oczywiście mieczem i tarczą, co w tej odsłonie, dzięki zdobywaniu wraz z postępem w grze nowych umiejętności, jest całkiem satysfakcjonującym elementem zabawy. Zwłaszcza potyczki z ciężko opancerzonymi przeciwnikami solidnie testują zdobyte po drodze zdolności i żal, że trudnych walk na miecze jest niewiele. Przydałaby się jakaś arena.

Mniej udanie rozwiązano system starć, gdy biegamy na czterech łapach z Midną na naszym grzbiecie. Do dyspozycji mamy właściwie tylko dwa ciosy – zwykły i z doskoku, przy czym ten drugi czasem kończy się kilkukrotnym wgryzieniem w krtań oponenta. Dość brutalnie jak na Zeldę. Walka sprowadza się więc do trzymania przycisku pozwalającego zablokować widok na wrogu i wciskaniu A, by zaskoczyć przeciwników na śmierć. Najdobitniej widać to po użyciu wspomnianego Amiibo, które kieruje nas do Cave of Shadows, wielopiętrowej jaskini, mającej domyślnie pełnić funkcję następujących jednego po drugim wyzwań. Tylko no właśnie, niemal wszystkie próby to używanie dwóch przycisków, a atrakcji starcza na jakąś godzinę. Dodatkowo w grze znajduje się bardzo podobny zestaw wyzwań, więc Cave of Shadows jest tylko recyklingiem. Ale kto kupuje Amiibo dla funkcjonalności… na półce wygląda ładnie i to się liczy. Aha, niestety nie jest to figurka reprezentująca Linka w innych grach na Wii U i 3DS-a, więc nie odblokujecie nią stroju długouchego w Mario Karcie czy nie zapiszecie na niej danych do Smash Brosów. Szkoda.

Wracając do spraw najistotniejszych. Świątynie, dungeony, lochy – jak zwał, tak zwał. Najważniejszy element Zeld, w Twilight Princess zrobiony po mistrzowsku. Podziemia są pełne zagadek przestrzenno-logicznych (niestety także tych polegających na przesuwaniu bloczków, ale nie jest ich wiele), a gęstej atmosfery nadają im delikatne, nieco tajemnicze motywy muzyczne. Świątynie są trafnie osadzone w świecie gry. No, przynajmniej niektóre. Gdy jesteśmy z wizytą u Goronów, górskiego ludu siłaczy, zwiedzamy ich kopalnie zarówno chodząc jak normalny człowiek po podłożu, jak i, dzięki żelaznym butom, po namagnetyzowanym suficie i ścianach. Śnieżne lochy to nie jakaś wyrwana z kontekstu jaskinia, a rozległe domostwo Yetipodobnych stworów, które poszukiwany przez nas przedmiot zamknęły gdzieś na piętrze swojego schronienia, ale niestety zapomniały gdzie, więc musimy im ugotować zupę dla dodania sił witalnych i wspomożenia pamięci. Nie brakuje bardziej klasycznych dandżeonów – sztandarowe dla serii miejscówki leśne czy pustynne także są obecne. Dużo pięter, zagwozdki rozwiązujące się same jak i takie, które po spędzeniu z nimi zbyt wiele czasu powodują haniebną konieczność sięgnięcia do solucji. Pamięć już nieco szwankuje, ale na dziś to dla mnie najlepsza Zelda pod względem lochów i nie sądzę, by te dwie-trzy odsłony serii, których jeszcze nie ograłem mogły ten stan rzeczy zmienić. Zwłaszcza, że to głównie części z DS-a.

Nie można nie wspomnieć o kilku ciekawych przedmiotach w tych lochach zdobywanych, będących nowinkami w serii. Szkoda tylko, że niektóre z nich poza jedną świątynią używane są sporadycznie. Łuk czy Hookshot (linka pozwalająca przyczepić się do niektórych powierzchni) są standardowym wyposażeniem Linka, wykorzystywanym chyba nawet za często. A taki Spinner, kręcący się dysk pozwalający podróżować po ścianach ze szczelinami (na czym oparta jest świetna walka z bossem, gdy wjeżdżamy na górę wielkiego pilaru, unikając wypluwanych przez wielką czaszkę ognistych kul), czy Dominion Rod, dający kontrolę nad statuami i zamieniający jedną ze świątyń w wielką zagadkę logiczną, po opuszczeniu związanych z nimi podziemi kurzą się w ekwipunku. Ogólnie inwentarz bohatera jest ilościowo porównywalny z innymi Zeldami i poza wymienionymi świeżymi gratami nie ma w nim nic ciekawego. Strój do pływania? Proca? Bomby? To wszystko dobrze znamy, choć nie, żeby była to wada. Trudno wyobrazić mi sobie Zeldę bez możliwości wystrzelenia kilku strzał czy ściągnięcia na ziemię wkurzających latających wrogów za pomocą bumerangu.

Poza zwiedzaniem świątyń, mamy też dostęp do całkiem sporego kawałka Hyrule do przebadania. Dla osób zaglądających w każdy kąt jest tu multum atrakcji – poukrywane skrzynie można liczyć w dziesiątkach, jeśli nie setkach. Nie, żebym był jakimś wielkim fanem zbieractwa, ale po prostu trudno ominąć znajdującą się gdzieś na uboczu jaskinię, która tak bardzo kusi. „Zajrzyj, zajrzyj, mam coś fajnego dla ciebie”. Może to trochę kaski, może stempel, którego możemy używać potem na Miiverse, może ćwiartka jedna piąta dodatkowego serca? Nigdy nie wiadomo, jaka miła nagroda czeka nas za spostrzegawczość i chęć zboczenia z głównej ścieżki. Gorąco zachęcam również do wykonywania wszystkich zadań i aktywności pobocznych. Nie dość, że nagrody za odbudowanie mostu czy zbieranie robactwa dla psychofanki wszelkich insektów, mieszkającej we własnym zamku (przynajmniej ona tak twierdzi, dla mnie to zwykły dom) Agithy, są warte zachodu, to przy okazji poznamy nieco ciekawych postaci i zagłębimy się w folklor wykreowanego świata. Dla samego zobaczenia odbudowanego sklepu prowadzonego przed przedsiębiorczego, pyskatego gówniarza Malo i usłyszenia towarzyszącego mu szalonego motywu muzycznego warto cierpliwe zbierać te wszystkie rupie.

Odpowiadając samemu sobie na pytanie o mroczność Twilight Princess jestem w kropce. Gra nie jest mroczna w powszechnym tego słowa znaczeniu, a już na pewno nie straszy. Nie można jej za to miejscami odmówić niepokojącej, dziwacznej atmosfery. W świecie pogrążonym w Zmierzchu nie przebywamy zbyt długo, bowiem musimy jedynie jak najszybciej znaleźć osłabione mocą klątwy bóstwa poszczególnych regionów i uratować je, ale wszechwładna żółć powoduje, że okolica jest wyjątkowo nieprzyjemna. W miastach, zamiast ludzi, błąkają się duchy, widoczne tylko po włączeniu szóstego zmysłu pod postacią wilka. Co jakiś czas atakują nas wynaturzone bestie z… pieczęciami zamiast głów (?), po których pokonaniu odblokowujemy portale służące do szybkiego przemieszczania się. Muzyka brzmi jakby była popsuta – burczy, łamie się. Szkoda, że nie możemy spędzić więcej czasu w tym pogrążonym w chaosie odbiciu Hyrule. Ale dobrze, że mamy przynajmniej możliwość rozwinięcia relacji z pochodzącą z tego miejsca Midną, bo takich rzeczy w Zeldach zazwyczaj nie ma. Sama tytułowa księżniczka została zepchnięta gdzieś na trzeci plan na rzecz jakiejś małej, czarno-szarej, fruwającej babeczki i o dziwo okazało się być to świetną decyzją. Finał znajomości z Midną to rzecz, dla której warto ukończyć tę grę.

Komu mogę polecić ten tytuł? Najwięksi fani Zeldy na pewno już w nią grali. Jeśli jednak nie mieliście dwóch poprzednich konsol Nintendo, to macie okazję na zapoznanie się z chyba najlepszą częścią serii, przynajmniej jeśli chodzi o odsłony trójwymiarowe. Tak, Twilight Princess podobało mi się bardziej od Ocariny, Majory i Wind Wakera. Złożyło się na to kilka rzeczy – fantastyczne podziemia, menażeria interesujących bohaterów (w recenzji wspomniałem tylko o kilku, a jest ich znacznie więcej) i ogrom sekretów do odkrycia. I Midna. Pomimo dość ciężkiego jak na serię klimatu nie jest to gra trudna, rzadko karze gracza, więc spokojnie możecie od niej zacząć swoją przygodę z Zeldami. To świetna, kilkudziesięciogodzinna przygoda, która prawie w ogóle się nie zestarzała. A przynajmniej nie pod względem miodności, jaka wylewa się podczas obcowania z nią.

Ocena gry

MUSISZ ZAGRAĆ
PODSUMOWANIE
Co prawda nie jest to remaster idealny, bo wszystkich błędów nie poprawiono, ale to nadal Twilight Princess. Świetna Zelda, być może najświetniejsza ze wszystkich trójwymiarowych odsłon, z przepastnymi podziemiami i kolejką ciekawych postaci, z Midną na czele. Absolutnie trzeba.
MUSISZ ZAGRAĆ
WARTO ZAGRAĆ
ŚREDNIAK
PORAŻKA
PODZIEL SIĘ
Elan

1 komentarz

  1. Ink
    Ink (92 komentarzy) w dniu:

    Jakkolwiek dobry nie byłby oryginał i jakkolwiek dobrze nie byłby zremasterowany to nadal uważam, że remasterowanie gry, w którą można i tak spokojnie zagrać na Wii U jest manifestacją niemocy i braku pomysłów Nintendo.

    A tak poza tym, co do gry, to zastanawiam się czy to Nintendo zrzynało od Clover czy odwrotnie;>

Zostaw komentarz

Aby dodać komentarz musisz się zalogować. | Zaloguj się | Jeszcze nie masz konta? Zarejestruj sie!

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.


Do NOT follow this link or you will be banned from the site!