[Recenzja] Riddled Corpses EX

Wymagający twin-stick shooter w sosie zombie

Riddled Corpses EX to pixelartowy tytuł indie – graficznie i dźwiękowo stylizowany na lata 90-te. Jeśli więc kogoś odrzucają pikseloza i muzyka midi, to nie ma co szukać szczęścia z tą produkcją. Dla całej reszty zaś może to być okazja do zapoznania się z solidnym twin stick shooterem.

Twórcy gry nawet nie próbują udawać, że otoczka fabularna ma jakieś znaczenie. Ot, jesteśmy jednym z kilku ocalałych po apokalipsie zombie. Albo czegoś jeszcze gorszego. Ważne, że jest jakiś *powód*, żeby atakowały nas chmary umarlaków, krwiożercze rośliny, demony wychodzące z pentagramów i wszelkie inne abominacje.

Grafika – jest. Całość wygląda tak, jakbyśmy już w to kiedyś grali. Każdy ghoul czy demon, przedmioty i lokacje – wszystko jest boleśnie generyczne. Nie jest jednak brzydkie i spełnia swoje zadanie. Ważne, że pociski i wrogowie wyraźnie odcinają się od tła. W pewnych momentach na ekranie dzieje się baaardzo dużo i żeby przeżyć, musimy najpierw znaleźć te kilka wolnych pikseli, a potem jeszcze dotrzeć tam Jonem.

Muzyka – też jest. Generyczny bit w wersji midi stereo zapętlony w kółko. Pierwsze dźwięki, które usłyszałem w tej grze, sprawiły, że zacząłem szukać papierowego kalendarza, żeby upewnić się, że nie cofnąłem się do roku ’94. Muzyka wydała mi się w jakiś sposób „znajoma” – jakbym już to kiedyś słyszał. Muszę jednak przyznać, że ścieżka dźwiękowa dobrze współgra z typem rozgrywki. Szybki rytm muzyki wprawia nas w bojowy nastrój i zachęca do jak najszybszej eksterminacji wrogów. Dźwięki, które wydają potwory i bronie, zdają egzamin – żaden z nich nie jest irytujący. Biorąc pod uwagę ilość przeciwników, wybuchów i trzasków na sekundę – jest to osiągnięcie.

Skoro nie ma nic odkrywczego w fabule, udźwiękowieniu i obrazie, to cała para twórców poszła pewnie w gameplay, prawda? Ano prawda. Aczkolwiek, jeśli ktoś spodziewa się tutaj super odkrywczych rzeczy, od razu spieszę sprostować. Praktycznie wszystkie elementy zastosowane w tej grze już gdzieś się pojawiały. Rozgrywka sprawia jednak wrażenie bardzo dopracowanej. Każda rundka w Riddled Corpses to wyzwanie, które podejmujemy z pełną świadomością, że pewnie polegniemy, a mimo to – ciągle mamy ochotę próbować jeszcze raz. I jeszcze raz. Często po dwóch, trzech podejściach wkurzony odkładałem grę. Jednak tuż po wyłączeniu konsoli myślałem o kolejnym starciu z zombiakami. I o tym, że następnym razem spiorę im wszystkim dupska. Albo chociaż przejdę do kolejnego etapu…

To, że Riddled Corpses ciągle ekscytuje i trzyma w napięciu mimo powtarzalności, to zasługa dwóch prostych mechanik. Pierwsza z nich to combosy – gdy przekroczymy pewną ilość zabitych przeciwników, włącza się tryb combo – broń staje się znacznie silniejsza i obejmuje większy obszar, co baaardzo ułatwia eksterminację wrogów. Druga, ciekawsza, to sposób spawnowania wrogów. Ci nie pojawiają się znikąd, ale wychodzą z trumien. Trumny te natomiast spadają z nieba (Wtf? Ale tak właśnie tutaj jest…). Zanim umarlak wyjdzie z trumny, mamy jakieś 2-3 sekundy, żeby dobiec do pogrzebowej skrzyni i rozwalić ją samym dotknięciem. Gra zmusza nas do ciągłego „grania w cykora” i ryzykowania życiem poprzez zbliżanie się do nowych zombiaków. Jak rozwalisz trumnę, podładujesz wskaźnik combo i pozbędziesz się wroga w ułamku sekundy. Ryzykujesz jednak, że przeciwnik wyjdzie z trumny dokładnie w momencie, w którym będziesz kilka pikseli od niego i stracisz cenne życie…

Trzeba przyznać, że bardzo dobrze to działa. Nie kojarzę, żebym podczas grania biegał dookoła mapy i strzelał jedynie do wrogów na drugim końcu. Cały czas trzeba być w ruchu i ryzykować niszczenie trumien – inaczej ciężko się uwinąć z czyszczeniem kolejnych fal przeciwników. Dzięki temu rozgrywka nabiera rumieńców i nigdy nie traci tempa.

Długość gry zwiększa zaimplementowany grind. Kolejne postacie i ulepszenia uzbrojenia trzeba wykupić za zdobywaną walutę. Nie jestem fanem takich rozwiązań, ale nie odczułem, żeby psuło mi to zabawę w tej produkcji. W kilka godzin jesteśmy w stanie odblokować drugą postać albo uzbroić naszego wojaka do rozsądnego poziomu, pozwalającego przemieszczać się do przodu w trybie Story. Reszta zależy już od naszego refleksu i umiejętności. Trzeba tu nadmienić, że grind w wersji na Switcha został mocno przytemperowany względem pierwotnej wersji pecetowej – tam był znacznie bardziej upierdliwy.

Dla tych zaś, co nie lubią grindu i w ogóle nie chcą mieć z nim styczności, pozostaje tryb Arcade, w którym poziomy broni zdobywamy dzięki szybkiej eksterminacji wrogów i robieniu combosów. Nie ma więc teoretycznie potrzeby powolnego ciułania waluty gry. Tyle że przejście całości gry w trybie Arcade to wyzwanie nawet dla hardcorowych wyjadaczy gier typu bullet hell. Jest to raczej dodatek dla tych, którzy już zjedli zęby w trybie Story i gra stała się dla nich za prosta…

Dodaj komentarz