[Recenzja] Ever Oasis

4

Gdy zapytasz ludzi, jakich gier chcieliby więcej, odpowiedzą, że świeżych. Czegoś, czego jeszcze nie było. A gdy to dostaną, to i tak tego nie kupią. Ever Oasis jest sztandarowym przykładem takiego postępowania growej braci. Gra nie podbiła ani japońskich, ani zachodnich list sprzedaży, więc deweloper Grezzo, miast dostać zielonego światło do prac nad kolejną autorską produkcją, zostanie zapewne zaprzęgnięty do produkcji następnego remake’a. A szkoda, bo Ever Oasis to warty sprawdzenia miks wielu gatunków i serii, które są charakterystyczne dla konsol Nintendo. Choć trzeba na wstępie przyznać, że w tej beczce miodu nietrudno wyczuć łyżkę dziegciu.

Koichi Ishii, szef studia Grezzo, to człowiek z bogatym doświadczeniem. Dołączył do Square pod koniec lat 80. i pracował nad pierwszymi Final Fantasy i serią SaGa. Potem wystartował z cyklem action RPG Mana, który żyje do dziś, choć jego twórca od kilku lat zajmuje się głównie odświeżaniem kolejnych Zeld (udane 3DSowe wznowienia Ocarina of Time i Majora’s Mask to jego robota). W Ever Oasis widać po trosze z każdej z gier, w której tworzeniu miał udział Ishii, a dodatkowo dorzucono tu elementy znane chociażby z niezwykle popularnego cyklu Animal Crossing (dwie ostatnie odsłony serii na platformy przenośne sprzedały się razem w ponad 20 milionach sztuk!).

W Ever Oasis wcielamy się w Seedlinga (jego płeć i kolor skóry określamy w prostym kreatorze), obdarzoną siłą wiatru małą istotę zrodzoną z Wielkiego Drzewa, która zdolna jest do rozwijania oaz na pustyni pokrywającej cały znany świat. Nasze życie jako Sadzonka przebiega spokojnie do momentu, gdy dobrze prosperująca wioska naszego brata Noura zostaje zaatakowana przez Chaos. Nasz krewny ostatkiem sił wystrzeliwuje nas na pustkowie, szczęśliwym przypadkiem w okolice innej, niedojrzałej jeszcze oazy, zamieszkiwanej przez jednego z Duchów Wody, syrenopodobną Esnę. Protagoniście nie pozostaje nic innego jak zawrzeć pakt z nowo poznaną istotą i zbudować własną spokojną przystań pośród morza piasku, a także spróbować poradzić sobie z Chaosem i odnaleźć zaginionego brata.

Jak przedstawia nam to rozciągnięty i pełen oczywistości samouczek (jeśli „pokochaliście” Navi z Ocariny, z pewnością obdarzycie podobnym uczuciem także żuczka, poprzez którego Esna kontaktuje się z nami od czasu do czasu), zabawa składa się z dwóch głównych części składowych. Pierwszą jest zarządzanie oazą. Do naszej wioski co jakiś czas przybywają potencjalni osadnicy, których musimy w jakiś sposób zachęcić do zamieszkania u nas. Zazwyczaj poszukują oni określonych produktów, które są sprzedawane w jednym ze sklepów otwartych w oazie, czasem trzeba przynieść im przedmioty znalezione na pustyni lub wykonać dla nich krótkie zadanie. Występuje tu efekt łańcuchowy – nowo pozyskany osadnik informuje nas o innym, który przybędzie do naszej osady, gdy spełnimy określone warunki, czasem musimy odnaleźć go samodzielnie. Prócz Seedlingów zrekrutujemy także przedstawicieli innych ras – jaszczurzych Drauków, grubych cyklopów Serkah oraz antropomorficznych królików Lagora.

Po zgromadzeniu odpowiedniej liczby mieszkańców nasza oaza powiększy się, co spowoduje wzrost liczby placów na nowe budowle (nie tylko sklepy – możemy ustawić także przybytki zwiększające sprzedaż z przyległych budynków czy ułatwiające zbieranie „haraczu”, co odbywa się za pomocą ciśnięcia tornadem w dany obiekt). Zachęci to do odwiedzin jeszcze większą liczbę Nootów, których jedynym życiowym celem jest kupowanie towarów z naszych sklepów. Dzięki patologicznemu wręcz konsumpcjonizmowi tych słodkich ptasich istot zyskujemy tutejszą walutę, Dewademy. I tak się to kręci.

Większość czasu gry spędzamy jednak poza wioską, angażując się w eksplorację pustyni w trzyosobowej grupie odkrywców. Początkowo dostajemy dostęp do jej fragmentu (świat gry składa się z kilku takich hubów), na którym znajduje się kilka jaskiń. Zamieszkują je agresywne, opętane przez Chaos zwierzęta, które po poskromieniu wracają do swojej pierwotnej formy. Nie ma tu więc mowy o potencjalnym proteście obrońców praw zwierząt. Prócz toczenia walk zbieramy także materiały, za pomocą których odnowimy zapasy poszczególnych sklepów bądź użyjemy ich do wytworzenia lepszego ekwipunku czy mikstur leczących (istotne z punktu widzenia skuteczności bojowej są oręż i akcesoria – zbroje pełnią funkcję wyłącznie kosmetyczną).

Action RPG-owy system walki jest prosty, ale wyprowadzanie kolejnych ciosów daje całkiem sporą satysfakcję. Mamy dostęp do ataków słabych i silnych (które wraz z rozwojem bohaterów możemy łączyć w kombosy złożone z kilku ciosów) oraz często używanego uniku. Istnieje możliwość zablokowania celownika na wrogu, jednak ten sam przycisk służy również do centrowania widoku, co powoduje, że nie zawsze lockujemy się na przeciwniku, gdy tego chcemy. Nie ma co jednak marzyć o tym, że na oponentów musimy stosować konkretne taktyki, co jest koniecznością choćby w Monster Hunterze. Większość adwersarzy stosuje szarżę i / lub atak obszarowy, niektórzy wysyłają w nas magiczne pociski / strzały. Jedyną słuszną taktyką jest więc próba zachodzenia nieprzyjaciół od tyłu, przewracania ich silnym atakiem i okładania ile wlezie oraz ucieczka w razie przyuważenia oponenta szykującego się do ciosu obejmującego swoim działaniem większy teren. Dodatkowo powinniśmy zwracać uwagę na słabości przeciwników – prawie każdy z nich jest podatny na jeden z typów broni używanych przez naszą postać lub jej pobratymców (protagonista może używać kilku klas oręża, jego towarzysze – tylko jednej).

O ile kaktusy może ściąć każda postać, kopanie dołków i wydobywanie złóż trzeba pozostawić specjalistom. Niemal każda z postaci zamieszkujących wioskę charakteryzuje się specyficzną umiejętnością, która pozwoli nam na zdobycie dodatkowych przedmiotów oraz dotarcie do niedostępnych miejsc. Przypomina to nieco zdobywanie kolejnych gratów w Zeldzie, przy czym w Ever Oasis w danej chwili mamy dostęp do zdolności tylko tych postaci, które mamy przy sobie. Powoduje to konieczność częstej teleportacji do wioski w celu zmiany ekipy. Co prawda możemy to zrobić w dowolnym momencie, jednak zostajemy wybici z rytmu. W wielu lokacjach wracamy do bazy kilkukrotnie na przestrzeni kilkunastu-kilkudziesięciu minut gry. Męczące.

Problem ten jest widoczny zwłaszcza w świątyniach, kolejnym elemencie rozgrywki przywodzącym na myśl przygody Linka. To składające się z wielu pokoi lochy, które zwiedzamy, by odnaleźć kolejne przedmioty potrzebne do oswobodzenia świata z okowów złych mocy. Trochę starć, garść zagadek, walki z bossami – standard. Poziom trudności nie jest wygórowany: da się zginąć, ale z drugiej strony szybko dostajemy możliwość wskrzeszenia poległych postaci z pełnymi paskami zdrowia, a potem możemy zrobić to nawet kilkukrotnie podczas jednego wypadu za miasto. Łamigłówki są bardzo proste i oczywiste – zawsze mają jedno rozwiązanie – a co gorsza gra częstuje nas także dylematami w stylu: „masz dwa przyciski, wybierz ten właściwy, a jak się pomylisz, to zaatakują cię potwory”. Tania zagrywka.

Ciekawą mechaniką jest za to uzależnienie liczby punktów zdrowia bohaterów od zadowolenia naszych mieszkańców. Postacie mają niewiele punktów życia, nie dostają ich także zbyt dużo podczas zdobywania kolejnych poziomów, ale jeśli dbamy o naszą osadę, dzięki „sile przyjaźni” nasz pasek zdrowia znacznie się wydłuży – w późniejszych etapach gry część paska zyskiwana dzięki trosce o oazę stanowi jakieś 80% naszego ogólnego HP. Bardzo zgrabne zazębienie obu głównych składowych rozgrywki.

Gdy nasza wioska stanie się całkiem spora, a my powoli zaczniemy łapać się na tym, że przestajemy ogarniać ten cały grajdołek, gra da nam dostęp do kilku opcji, które znacznie ułatwią administrację oazą. Osobiste zaopatrywanie sklepów zaczyna się dłużyć? Automatycznie zrobi to za nas jedna postać. Nie nadążamy ze zbieraniem materiałów? Wyślijmy ekspedycję złożoną z osadników, którzy nie mają nic do roboty. Uprawa ogródka zabiera zbyt wiele czasu? Niech jego pieleniem zajmą się mieszkańcy, którzy dodatkowo wyhodują rośliny nie do znalezienia nigdzie indziej. Nakreśla to pewien schemat działania, który…

Jest jednocześnie największą zaletą, jak i wadą Ever Oasis, zależnie od waszego zamiłowania (lub jego braku) do wykonywania powtarzalnych czynności. Mnie osobiście grind w RPG-ach przeważnie relaksuje, wprowadzając w swego rodzaj trans, jednak ”rolpeje” mamią nam przed oczami historią, którą (zazwyczaj) chcemy poznać, a także postaciami, z którymi pragniemy rozwinąć relacje czy poznać ich przeszłość. A fabuła w tworze studia Grezzo nie jest zbyt pasjonująca – szybko staje się oczywiste, co stanie się dalej, zwroty akcji nie powodują opadu szczęki, a mnogość bohaterów sprawia, że każdy z nich dostaje niewiele czasu na przedstawienie swych cech, przez co stają się „tą łuczniczką” albo „tym gościem od zamiany w liścia”. W pewnym momencie gra zatrzymuje się w rozwoju – po odkryciu wszystkich mechanik nie pozostaje nam już nic innego jak chodzić na pustynię, bić potwory i zarządzać wioską przy pomocy rozmowy z dwoma mieszkańcami, którzy zrobią za nas wszystko.

Nie pomagają zadania poboczne, które są sztampowe i rozgrywają się we wcześniej zwiedzonych lokacjach. Każdy z Seedlingów zaoferuje nam trzy wyzwania, które zawsze podpadają pod jeden z wzorców: przynieś mi coś, weź mnie gdzieś na pustynię i znajdźmy tam coś (przy okazji zostając zaskoczeni przez potwory, zawsze), ewentualnie po prostu zabijmy coś, bo rozpiera mnie żądza mordu. Dialogi nie przykuwają uwagi, a smaczki i nawiązania występują rzadko i przechodzą bez echa, gdyż nasza postać jest niemową i nie reaguje w żaden sposób nawet wtedy, gdy ktoś, przykładowo, wspomina o tym, że kiedyś mieszkał w oazie jej / jego brata. Sytuacji nie ratują ani losowo generowane dungeony (słowo „losowo” jest tutaj kluczem. Dodatkowo często spotykamy w nich męczących, przyzywających pobratymców wrogów), ani post-game, który w żaden sposób nie wynagradza zainwestowanego czasu. Mały spoiler: po wbiciu maksymalnego poziomu oazy nie dzieje się nic – nie dostajemy nawet cutscenki.

Z drugiej strony, obserwowanie rozwoju oazy sprawia satysfakcję. Z małego przyczółka z trzema domami na krzyż, nasza wioska ewoluuje w tętniące życiem miasteczko, z różnokolorowymi budowlami, przechadzającymi się po ulicach przedstawicielami różnych ras i zielonym ogrodem pełnym przerośniętych roślin. W cieszeniu się rozrostem naszego azylu pomaga ładna oprawa graficzna – oaza pięknie prezentuje się zwłaszcza nocą, gdy wszystko zaczyna się świecić, jak gdyby było pokryte fluorescencyjną farbą – a także uzupełniona o „egipskie” wstawki ścieżka dźwiękowa skomponowana przez, o dziwo, Niemca, Sebastiana Schwartza. Co prawda nie zapada ona jakoś szczególnie w pamięć – nie potrafiłbym zanucić żadnego z utworów – ale należycie spełnia swoją rolę, wesoło przygrywając za dnia, uspokajając w nocy i nastrajając do walki.

Największym problemem Ever Oasis jest to, że każdy z elementów rozgrywki został zrealizowany lepiej gdzie indziej. Eksploracja i lochy – The Legend of Zelda. Rozwój wioski – Animal Crossing czy Harvest Moon, zależnie od upodobań. Walka – również Zelda, a tym bardziej Monster Hunter. Nie znaczy to, że mariażowi gatunków od Grezzo nie warto dać szansy – wszystkie części składowe wykonano bowiem przynajmniej poprawnie, a grze nie brakuje uroku. Ever Oasis nie jest przesadnie długie jak na RPG-a – do ukończenia wątku głównego spokojnie wystarczy 20-25 godzin – więc nawet jeśli w drugiej połowie przygody poczujecie znużenie, siłą rozpędu pewnie skończycie grę. Nie jest to w żadnym razie tytuł obowiązkowy i przyznanie się do jego nieznajomości nie będzie towarzyskim nietaktem, ale dla szukających czegoś innego niż zwykle, powinien być to łakomy kąsek. Ja szukałem i znalazłem, chociaż nie nasyciłem się do końca.

Ocena gry

WARTO ZAGRAĆ
PODSUMOWANIE
Przyzwoite i urokliwe połączenie Zeldy i Animal Crossing. Świetne na początku, słabsze w drugiej części, bowiem w rozgrywkę wkrada się powtarzalność.
MUSISZ ZAGRAĆ
WARTO ZAGRAĆ
ŚREDNIAK
PORAŻKA
PODZIEL SIĘ
Elan

4 komentarze

  1. hater (313 komentarzy) w dniu:

    Jestem chyba w połowie, jest całkiem całkiem. Mnie najbardziej jak do tej pory rozczarowują te zagadki, które w zasadzie sprowadzają się do posiadania odpowiedniej osoby we właściwym miejscu. Walki też są z grubsza wszystkie takie same, możliwość zmiany postaci tylko wprowadza chaos.
    Graficznie jeden z najlepszych tytułów na 3ds’a, chociaż mi się noc aż tak bardzo nie podoba – glow jest strasznie pixelasty, ale na pewno byłby efektowny w wyższej rozdzielczości. Na 3ds’sie imo lepiej wygląda dzień;)
    W sumie gra to nic niezwykłego, ale cieszę się, że ją mam, Chyba rzeczywiście dlatego że gra jest „świeża”. Powiedzmy;)

  2. Kojin
    Kojin (324 komentarzy) w dniu:

    Co to to to? Jakiś nowy system oceniania? Brak oceny, tylko „buźka”? W sumie mi się podobie.

    Co do samej gry – mam ją na celowniku. W zasadzie miałem już od jakiegoś czasu. Zamysł i wykonanie trochę przypomina mi 3DSowe Fantasy Life przy którym bardzo dobrze się bawiłem więc podejrzewam że i z Ever Oasis będzie podobnie. Niestety albo stety, zakup na razie odłożyłem w czasie. Nie mam aż tak dużego ciśnienia na tą grę, więc ląduje w kategorii „gdzieś kiedyś, przy okazji, może na promocji”. Na razie najwięcej męczę jednak Switcha (Zelda, Splatton2, czasami ARMS i MK8D) a i na PS4 mam spore „tyły” (w tym ledwie napoczęty Horizon ZD).

  3. emczer
    emczer (284 komentarzy) w dniu:

    @Kojin – ten system ocen mamy na portalu już jakiś czas. ;) Procenty zbyt subiektywne, więc nadeszła zmiana.

    Co do recki – brawo Elan, więcej takich. Nie mam się do czego przyczepić, sam na pewno lepiej bym nie napisał. :P

    Co do gry… Kupiłem na premierę i wtedy też ogrywałem. Dobry tytuł, solidny. Jednak mógłby być odrobinę bardziej dopieszczonym tu i ówdzie. Nie zmienia to faktu, że tytuł przyjąłem po bliższym zapoznaniu z materiałami reklamowymi przed premierą z ogromnym entuzjazmem i doceniam starania Grezzo, które mocno zyskało w moich oczach chociażby po Tri Force Heroes. Hitem sprzedażowym może i nie jest, ale zostanie doceniona po czasie.

    To solidna gra, która nie wymaga wiele, a jest przystępna dla każdego i potrafi wciągnąć. Jak na start nowego IP powiedziałbym, że jest naprawdę solidnie. Ja poświęciłem tytułowi niecałe 40 godzin i nie żałuję, było warto. Jednak tak to właśnie jest z nowymi IP – nie sprzedają się najlepiej. Codename STEAM, to u nas dopiero na promocjach jest hitem, a ja wciąż czekam na sequel tejże. ;)

  4. Kojin
    Kojin (324 komentarzy) w dniu:

    No może, ja mao spostrzegawczy jestem ;-)

    A co do Codename S.T.E.A.M. – jedno z najbardziej niedocenionych nowych IP. Znakomita gierka, świetnie się bawiłem i bardzo chciałbym więcej…

Zostaw komentarz

Aby dodać komentarz musisz się zalogować. | Zaloguj się | Jeszcze nie masz konta? Zarejestruj sie!

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.


Do NOT follow this link or you will be banned from the site!