[Recenzja] Etrian Odyssey V: Beyond the Myth

Czyli kolejna wycieczka po wnętrzu Yggdrasila

Czasem przychodzi taki moment, w którym zastanawiasz się, co definiuje twoją grę. Jakie są jej najważniejsze elementy, dzięki którym ludzie postanowili po nią sięgnąć. Takie myśli ostatnimi czasy z pewnością przetaczały się przez umysły osób odpowiedzialnych za cykl Etrian Odyssey. W jego piątej odsłonie twórcy z Atlusa powrócili bowiem do korzeni, skupiając się na tym, w czym ta ciągnąca się od czasów DSa seria prymuje: eksploracji i walce.

W Etrian Odyssey V nie spotkamy się bowiem z wieloma elementami znanymi z innych 3DSowych iteracji serii. Zrezygnowano z charakterystycznej dla czwórki dodatkowej mapy świata, po której mogliśmy się poruszać, nie ma też możliwości rozwijania dwuklasowych postaci. Z kolei w porównaniu do dwóch remake’ów o podtytule Untold, w „piątce” nie zaimplementowano dodatkowego trybu fabularnego ze zdefiniowanymi postaciami (gra ma jedynie strzępki historii) czy głównie uprzykrzającego życie systemu Grimoire Stones. Jest tylko wielopoziomowy labirynt i jeden cel: zbadać jego najskrytsze tajemnice.

W krainie Arcania dzieje się źle. Nie, to nie ta bajka. W krainie Arcania wszystko jest jak najbardziej w porządku. Cztery rasy – przypominający ludzi Earthlianie (pozwólcie, że nieco to sobie spolszczę), elficcy Celestrianie, karzełkowaci Brouni i obdarzeni przez naturę króliczymi uszami Therianie – żyją ze sobą w zgodzie. Nad kontynentem góruje zaś ogromne drzewo zwane Yggdrasilem, które mieści w sobie lochy czekające na spenetrowanie przez śmiałków żądnych sławy i pieniędzy. Tu do gry wkraczamy my.

Tyle opcji, co tu wybrać

Nasza ekipa jak zwykle może składać się z maksimum pięciu członków jednocześnie. W koszarach możemy trzymać dodatkowych bohaterów, jednak rozwijanie więcej niż piątki wymagałoby dodatkowego nakładu pracy. Nowością jest wybór rasy, a także dość rozbudowany jak na serię kreator postaci, w którym wybierzemy kolor włosów (!) i oczu (!!), a nawet jeden z kilkudziesięciu głosów (!!!), którym będą krzyczeć nasze postacie, gdy będą umierać.

Wśród klas znajdziemy specjalistów od wszystkiego. Earthlianie mogą zostać korzystającymi z mocy żywiołów zwinnymi wojownikami Fencerami, koncentrującymi się na defensywie, ale umiejącymi przywalić z armaty Dragoonami, potrafiącymi unieruchamiać wrogów Pugilistami, a także roznoszącymi zarazę i debuffy kosiarzami Harbingerami. Pozostałe rasy mogą wybierać spośród dwóch klas: Celestrianie pomiędzy władającymi żywiołami Warlockami bądź niedającymi spoczywać w pokoju trupom Nekromantami, Brouni między leczącymi pobratymców Botanistami i wspierającymi ich buffami Shamanami, a Therianie pomiędzy przypominającymi samurajów Masuaro oraz strzelającymi z łuku i przyzywającymi zwierzęcych towarzyszy Roverami. Ograniczenie rasa-klasa szybko zostaje jednak zniesione, więc jeśli koniecznie nie chcecie mieć w drużynie na przykład hobbita, możecie z niego zrezygnować. Czemu w takim razie nie rozwiązano tego na poziomie edytora postaci? Nie wiem, pytajcie Atlusa.

W pewnym momencie przygody dostaniemy dostęp do klas zaawansowanych, które pozwolą na specjalizację naszych wojaków

Przechodząc do mięska, czyli wędrówki po labiryncie i walkach z potworami, muszę zakomunikować – praktycznie nic się tu nie zmieniło. Kupujemy szyszaki, zbroje oraz bronie i ruszamy zwiedzać. Postacie poruszają się o jedno pole w jednym z czterech kierunków, a my w tym czasie pracujemy rysikiem nad mapą na dolnym ekranie konsoli, zaspokajając nasze kartograficzne żądze (wiem, że je macie). Po przejściu odpowiedniej liczby kroków nasz radar zabarwia się na czerwono, po czym zostajemy zaatakowani. Po pokonaniu adwersarzy możemy spokojnie wrócić do eksploracji gęstwiny korytarzy, by od czasu do czasu wykonać zadanie poboczne zlecone w znajdującym się w mieście barze, wydobyć materiały, zebrać rosnące w buszu rośliny czy natknąć się na oskryptowane wydarzenia (wbrew obecnym trendom lochy nie są generowane losowo), takie jak „znaleźliśmy leże potworów, ale widać w nim ciekawy przedmiot, co teraz zrobić?” czy „zabić królika na mięso, a może go oszczędzić?”. Fascynujące? No pewnie!

Po drodze staramy się unikać spotkań z potężnymi przeciwnikami widocznymi na mapie zwanymi FOE (oficjalne rozwinięcie tego skrótu to Formido Oppugnatura Exsequens, ale w sieci można napotkać bardziej wulgarne koncepcje), którzy z łatwością wyautują nieprzygotowaną drużynę. Jeśli jednak uda nam się ich pokonać – a powinno, gdy wrócimy do nich po zwiedzeniu kilku następnych pięter lochów i nabiciu dodatkowych poziomów – zyskamy sporo doświadczenia i cenne łupy, których sprzedaż zaowocuje pojawieniem się w sklepie potężnych przedmiotów. No właśnie – to, co możemy kupić, zależy od jakości i ilości części pokonanych maszkar zamienionych u kupca na tutejszą walutę, entale. Spieniężone fragmenty bestii pozwolą też wzmocnić oręż. Gdy dane narzędzie mordu stanie się za słabe, przerobimy je na sztabki cennych kruszców, które posłużą do ulepszenia następnych broni. I tak się to kręci.

W gospodzie Jenetty odpoczniemy, zostawimy niepotrzebne w danej chwili przedmioty, a czasem dostaniemy nawet trochę jedzenia

Same starcia to klasyka, przywodząca na myśl inne gry Atlusa czy Dragon Questy. Naszą ekipę ustawiamy w dwóch liniach, używamy ataków zwykłych, przedmiotów, a przede wszystkim skilli rozwijanych za punkty zdobywane za wbijanie nowych poziomów. Nie można nie wspomnieć o wspomagających, a czasem ratujących tyłek umiejętnościach Union wykonywanych zazwyczaj przez kilka postaci jednocześnie, z których możemy skorzystać po naładowaniu specjalnego paska. Na niższym (co nie znaczy niskim) poziomie trudności zwykłe potworki nie sprawiały mi większych problemów – wiadomo, czasem przydarzy się coś niespodziewanego i sobie polegniemy, ale na każde wyjście do labiryntu przysługuje nam jeden restart – ale, co zaskakujące, większych problemów nie sprawili mi także bossowie. Są oni oczywiście najsilniejszymi przeciwnikami w grze, ale raczej mającymi dużo punktów życia niż wymagającymi długich przygotowań. Przynajmniej końcowy przeciwnik stawia poprzeczkę wyżej i trzeba trochę pomyśleć nad taktyką. Na prawdziwych śmiałków czeka też postgame z kilkoma dodatkowymi piętrami i przeciwnikami, którzy ot tak mogą zniweczyć naszą ekspedycję jednym ciosem.

Jako że radość z samodzielnego odkrywania nieznanego jest największym atutem Etrianów, nie zepsuję Wam jej spoilerami, ale co nieco wam zdradzę. Początkowe krajobrazy nie imponują – jak niemal w każdej części, przez kilka-kilkanaście pierwszych godzin wędrujemy po zwyczajnym lesie. Temat przewodni zmienia się co stratum, czyli pięć pięter, i w późniejszych fragmentach gry pojawiają się scenerie, których po tej pozycji bym się nie spodziewał. Warto wytrwać do końca. Pod względem graficznym tytuł nie imponuje, choć trzeba przyznać, że całkiem udanie korzysta z traktowanej ostatnio nieco po macoszemu funkcji 3D, która w przyjemny sposób wydobywa dodatkowy wymiar z tła. Po powtarzającym się przez całą grę jednym modelu strażnika widać zaś, że to produkcja budżetowa. Mimo to Atlus potrafił zakląć w lokacjach duszę (wiem jak to brzmi), co w połączeniu z uzależniającą rozgrywką często powodowało u mnie syndrom jeszcze jednego piętra przed pójściem spać. I przeważnie kładłem się do łóżka późno.

Po lewej FOE, uciekać gdzie pieprz rośnie. Po prawej zwykłe potworki, lać ile wlezie.

Zachętą do ślęczenia przy konsoli do późnych godzin nocnych jest również muzyka starego wyjadacza Yuzo Koshiro, który skomponował ścieżki dźwiękowe do każdej odsłony cyklu. Jestem „trochę” fanatykiem tego pana, więc moja opinia jest tu wyjątkowo subiektywna, ale „Józkowi” jak zwykle udało się uchwycić klimat poszczególnych lokacji, gdyż stworzył nieco nostalgiczne, jakby usypiające czujność utwory. W walce towarzyszą nam zaś żwawsze kawałki, z gitarami i perkusją. Nie jest to soundtrack, którego namiętnie słuchałbym poza grą, ale podczas zwiedzania czasem zatrzymywałem się na chwilę, by w spokoju nacieszyć uszy przygrywającą w danej chwili kompozycją.

I tak właśnie prezentuje się Etrian Odyssey V. Kolejna odsłona „hardkorowej” serii o zwiedzaniu lochów to po prostu więcej tego samego, ale właśnie tego oczekiwali żądni kolejnej dawki „narkotyku” fani. Pozbycie się kilku elementów rozgrywki pozornie mogłoby uczynić tę część biedniejszą od 3DSowych poprzedników, ale nic bardziej mylnego – dzięki temu zabiegowi uwypuklono najważniejsze i najlepsze cechy cyklu, które przyciągały masochistów graczy od jego DSowych początków. Nie określiłbym „piątki” mianem najlepszego Etriana w ogóle – na ten tytuł bardziej zasługuje część czwarta bądź wypakowany zawartością Untold 2 (kwestię tę rozwinąłem w etrianowym poradniku) – ale jest to pozycja obowiązkowa zarówno dla sympatyków serii, jak i dobre miejsce na rozpoczęcie przygody z tą zacną marką gier.

PS. Przypominam radosną wieść – prawdopodobnie w przyszłym roku 3DS dostanie jeszcze jednego pełnoprawnego Etriana!

Za pomoc w korekcie i wsparcie dobrym słowem dziękuję użytkownikowi Xender

etrian odyssey v: beyond the myth

24 komentarze

  1. @Blackwater – ja kupowałem w Powerplay, ale niedługo po tym, jak złożyłem zamówienie, zdjęli grę z oferty.
    A „czwórka” jest naprawdę świetna. Choć to trochę jak z Pokemonami – nawet jeśli któraś część jest słabsza, jeśli ktoś lubi ten schemat, to i tak się wciągnie 😛

  2. @ Elan: czyli dzieje się wszystko to, za co tak ”kochamy” firmę Nintendo:
    – GRY na 3DS = nie ma;
    – GRY na DS = nie ma (nie opłaca się ich wznawiać, bo ”ludzie się rzucą i wykupią!”);
    – GRY na VC = tyle ich, co kot napłakał;
    – figurki AMIIBO = nie ma (limitowane edycje dla wybrańców).
    Itd. itd. itd. … 😉 Drogo i byle jak.

  3. @Zohos – tyle że w 7th Dragon jest o wiele więcej fabuły, więc gdyby tam lektorów nie było albo byli słabi amerykańscy, to mogłoby boleć. A w Etrianie 95% czasu zwiedzasz podziemia i udźwiękowionych kwestii (nie przesadzajmy, angielskojęzyczni aktorzy w Etrianach nie są AŻ tak źli) prawie nie ma.

    Ale „Siódmy Smok” to też dobra gra.

Dodaj komentarz