[Recenzja] Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past

Ludzie listy piszą… a potem zapychają one skrzynkę pocztową w siedzibie Square Enix, ekipa sprzątająca narzeka na ten stan rzeczy, sprawa dochodzi do wysokiego szczebla i kierownictwo firmy, by mieć spokój z natrętnymi fanami, decyduje się na zlokalizowanie gry zawierającej 70,000 tysięcy stron tekstu pisanego. Europejską wersję Dragon Quest VII, z nowym podtytułem, Fragments of the Forgotten Past, dostaliśmy dzięki nieustannej presji wywieranej przez miłośników serii, głównie tych zamieszkujących Francję. Merci, pożeracze żabich udek.

Jeśli ktoś zadał sobie właśnie pytanie „jakie znowu tłumaczenie, przecież gra wyszła na PSX w USA kilkanaście lat temu?”, spieszę z wyjaśnieniem. Square Enix zdecydowało się na kompletnie nowy przekład, zgodny terminologicznie z translacją ósmej i dziewiątej części cyklu. Oryginalna angielska wersja językowa była, cóż, taka sobie, a niemiecka, francuska, włoska i hiszpańska w ogóle nie istniały, więc kilkadziesiąt osób przez prawie rok, linijka po linijce, zamieniało japońskie znaki na łacińskie litery. Czemu piszę o tłumaczeniu właśnie na początku? Jest to bowiem jeden z przykładów dbania o detale, którymi pozytywnie zaskoczyła mnie siódma część Smoczego Zadania.

Naszą przygodę rozpoczynamy jako syn rybaka, który ma niezłe znajomości jak na swoje niskie pochodzenie. Kumpluje się bowiem z samym synem króla, księciem Kieferem, który jest niepokornym następcą tronu – zamiast uczyć się dworskiej etykiety, woli węszyć po okolicy i szukać dowodu na to, że cały świat nie kończy się na jednej wyspie, jak próbują wmówić mu dorośli. Jak to mówią Anglicy, „long story short”: nasza dwójka, a także pałętająca się nami wścibska ruda dziewoja imieniem Maribel znajdują świątynię, w której tkwią piedestały na tabliczki. Ekipa znajduje kilka części jednej z płyt, składa je w całość i… przenosi się do przeszłości, gdzie okazuje się, że, faktycznie, inne archipelagi istnieją, jednak w wyniku knowań złego Lorda Demonów świat został podzielony, poszczególne wyspy najechane przez jego sługusów, a ludzie klepią biedę i boją się o przyszłość. Jak nietrudno się domyślić, to my jesteśmy bohaterami, którzy podejmują się zadania doprowadzenia wszystkiego do porządku.

Główna historia jest przez większość przygody gdzieś w tle, a my skupiamy się na kłopotach poszczególnych zagubionych w czasie wysepek.

Główna historia jest przez większość przygody gdzieś w tle, a my skupiamy się na kłopotach poszczególnych zagubionych w czasie wysepek. Siłą gry jest bogactwo prezentowanych historii – pomimo powtarzalnego schematu „zbierz części tabliczek, zapoznaj się z problemami mieszkańców, rozwiąż je i odwiedź uratowaną osadę w teraźniejszości, by zobaczyć, jak twoje działania wpłynęły na przyszłość”, cały czas chciałem odwiedzać kolejne lokacje. Każda wyspa to oddzielna fabułka, inni ludzie, inne kłopoty ich dręczące, nawet inny akcent języka, którym się posługują. Jedni zostali zmuszeni przez potwory do zniszczenia swoich domów, by odzyskać uprowadzone matki, żony i córki, innych nawiedził szary deszcz, który zamienił wszystkich w kamienie, pozostawiając przy życiu tylko jednego mieszkańca wioski, który podczas feralnego wydarzenia nie znajdował się w osadzie; innym razem próbujemy rozwiązać problemy miłosnego kwadratu. Jest różnorodnie.

Takich kilkugodzinnych opowieści jest kilkanaście i zapadają one w pamięć – po spojrzeniu na nazwę wyspy mogę bez problemu przywołać historię jej dotyczącą i postacie w niej uczestniczące. I nie zawsze opowiastki te kończą się szczęśliwie, co mógłby sugerować dość przyjazny styl wizualny nakreślony przez „tego pana od Dragon Balla”, Akirę Toriyamę – kilka razy zostałem nieco zaszokowany konkluzją danej historii. Małą, bo małą, ale jednak mącącą smak łyżką dziegciu są nagminnie powtarzające się modele ludzików. Czy to tereny wulkaniczne, czy zielone miasteczko, w praktycznie każdej miejscówce występują dokładnie tak samo wyglądający osobnicy, wliczając w to, o zgrozo, postacie kluczowe dla fabuły. Unikalną fizjonomię ma, poza członkami naszej drużyny, najwyżej kilka-kilkanaście osób. Nieco psuje to wczuwkę.

Nie zawsze opowiastki te kończą się szczęśliwie, co mógłby sugerować dość przyjazny styl wizualny nakreślony przez „tego pana od Dragon Balla”, Akirę Toriyamę – kilka razy zostałem nieco zaszokowany konkluzją danej historii.

Wspólną cechą wszystkich niemal wysp jest prędsza czy późniejsza konieczność stoczenia starcia z potworami. Lub starć, wielu starć. Na szczęście w 3DS-owej wersji gry losowe potyczki zastąpione zostały wrogami widocznymi na mapie, co czasami pozwala uniknąć walki. A czasami nie – co z tego, że widzę wroga, skoro korytarze jaskini czy wieży są tak wąskie, że i tak nie jestem w stanie go ominąć? Na szczęście gra szybko przechodzi z ekranu mapy do widoku walki, same starcia poprowadzono sprawnie, zaś dodatkowy grind jest zupełnie opcjonalny, bo jeśli nie uciekamy od wrogów, powinniśmy dać sobie radę z kolejnymi wyzwaniami.

Potyczki to klasyka. System turowy, wybieranie odpowiednich ruchów i obserwowanie ich działania. Słyszałem, że poziom trudności został obniżony względem oryginału. Trudno mi to zweryfikować, jednak edycja na konsolkę przenośną jest grą łatwą. Nie aż tak, bym ani razu nie zginął, lecz zwykli wrogowie nie są nam w stanie zagrozić w jakiś szczególny sposób. Spokojnie można wciskać A (lub jeden z bumperów – ciekawe, acz rzadko stosowane udogodnienie) i pokonać ich w dwóch turach, nie obrywając przy tym zbyt mocno. Inaczej jest z bossami – tu musimy sięgnąć po czary, umiejętności i przedmioty. Warto dodać, że starcia prezentują się naprawdę ładnie – każda zdolność ma swoją animację, a wrogowie „bujają się” na polu walki i giną na kilka sposobów.

Początkowo nasi bohaterowie są bezklasowcami, jednak po kilkunastu godzinach gry dostajemy dostęp do zawodów, w angielskiej wersji gry zwanych „vocations”. Wstępnie możemy przebierać w kilkunastu klasach podstawowych, jednak rozwijanie odpowiednich z nich pozwala doczłapać się do profesji bardziej zaawansowanych. Przykład: gdy jeden z bohaterów wymaksuje dwie klasy podstawowe, wojownika i mistrza sztuk walki, będzie mógł ćwiczyć się w zawodzie gladiatora. Postać straci co prawda część poznanych umiejętności, jednak w nowej klasie niektórych z nich nauczy się ponownie, dodatkowo zyskując dostęp do jeszcze potężniejszych zdolności. Gdy dodatkowo wytrenujemy naszą postać w klasie kapłana, będzie ona mogła przyjąć inny zawód drugiego stopnia, paladyna. Wymaksowanie tego zawodu oraz wspomnianego gladiatora da nam dostęp do jeszcze potężniejszego czempiona.

Jest to więc system drzewkowy, choć klas trzeciego poziomu jest niewiele, bo zaledwie dwie: do wspomnianego czempiona dochodzi posługujący się potężnymi czarami ofensywnymi i defensywnymi druid. Warto wspomnieć również o klasach potworów. Od czasu do czasu znajdujemy w skrzynkach… serca bestii, dzięki którym możliwe jest nauczenie się ich umiejętności. Levelowanie takich „jobsów” wygląda podobnie jak zwykłych, a miłym detalem jest zmiana modelu postaci na potworzasty. Dzięki temu możemy mieć w drużynie golema, mimika czy klasycznego slime’a.

Co do czarów i umiejętności – jest ich zatrzęsienie. Wszystkie zdolności podzielone zostały na ofensywne, defensywne i inne. Możemy przywalić wrogom na multum sposobów, otruć czy oszołomić ich, uleczyć i wskrzesić poległych kamratów, wzmocnić naszą obronę, osłabić atak przeciwników… mógłbym tak długo, ale to nie encyklopedia zdolności. Wszystkiego jest tak dużo, że… chyba aż za dużo. W dalszych etapach gry koniecznie jest przeczesywanie się przez kilka ekranów, by znaleźć żądaną umiejętność, a sporo z nich jest do niczego niepotrzebnych – nawet jeśli kiedyś z nich korzystaliśmy, z czasem stały się bezużyteczne. Być może lepszym pomysłem na zwiększanie siły bohaterów wraz ze zdobywaniem nowych poziomów w klasach byłoby usprawnianie już posiadanych przez nas umiejętności, a nie dodawanie kolejnych.

Co do czarów i umiejętności – jest ich zatrzęsienie. Wszystkiego jest tak dużo, że… chyba aż za dużo.

Poza rozwiązywaniem problemów kolejnych wysp, twórcy postarali się o zapewnienie kilku aktywności dodatkowych. Zbieranie mini-medali rozrzuconych po świecie gry i odbieranie nagród to tylko pierdółka, podobnie jest z kasynem (choć można w nim zmarnować trochę czasu i pieniędzy, zupełnie jak w prawdziwym życiu), ale jest jeszcze Haven. To ostoja dla potworów, które przyjęły ludzką formę. Po pierwszym przybyciu na wyspę spotykamy dziewuszkę informującą nas o chęci zbudowania miasta, która wskazuje nam namiary na pierwszego lokatora. Skaptowany kolega mówi nam o miejscu pobytu kolejnego potencjalnego mieszkańca i tak się to toczy. Im więcej obywateli, tym więcej przybytków i lepsze przedmioty w sklepach. Czysty profit.

W Przystani znajduje się również teleport do Monster Meadow. Żyją tu potwory, które po przegranej z nami w walce postanowiły… poprosić nas o litość. Wtedy możemy wskazać im drogę na wspomnianą łączkę, gdzie będą mogły żyć długo i szczęśliwie. Stwory przekonamy do zamieszkania w naszej wiosce dzięki odpowiednim przedmiotom oraz klasom postaci. Po co w ogóle się z nimi zaprzyjaźniać? Otóż dano nam możliwość grupowania maszkar w trzyosobowe zespoły, które możemy następnie wysłać na wyprawę. Celem ekspedycji jest znalezienie tabliczek, jednak nieco innych niż w kampanii, bowiem umożliwiających zwiedzanie różnorakich podziemi. Na końcu każdego z nich czyha boss, po którego pokonaniu zdobędziemy rzadki przedmiot, niemożliwy do uzyskania nigdzie indziej.

Dragon Quest VII to najbardziej klasyczne z klasycznych jRPG, swego rodzaju „Władca Pierścieni” tego gatunku – archetypiczne, nadal bardzo strawne, jednak od czasu wydania oryginału, czyli roku 2000, inni potrafili zrobić lepiej to i owo. Nie oznacza to, że nie warto zagrać w tę grę w 2016. Wręcz przeciwnie – obniżony względem wersji z PSX poziom trudności, skrócenie dłużyzn i dodatkowe usprawnienia pokroju mapy na dolnym ekranie czy dodanie radaru pomagającego namierzyć kolejne fragmenty tabliczek to coś, czego ten tytuł potrzebował. Poszczególne historie angażują i uruchamiają ośrodki w mózgu odpowiedzialne za poszczególne emocje, rozwój postaci jest satysfakcjonujący, grafika miła dla oka, a muzyka w wykonaniu nieśmiertelnego Koichiego Sugiyamy (w tym roku Japończyk skończył 85 lat i nadal pracuje nad serią!), choć jest jej jakby nieco za mało (na przykład przez całą grę starciom z szeregowymi wrogami towarzyszy ten sam motyw), udanie podkreśla poszczególne wydarzenia. Warto było poświęcić prawie 90 godzin życia na tę przygodę i przekonać się do cyklu, z którym wcześniej nie miało się zbyt wiele do czynienia. Takiego przełamania, jeśli jeszcze nigdy nie graliście w żadne DQ, życzę i wam, drodzy czytelnicy.

16 komentarzy

  1. W ramach uzupełnienia wspomniałbym jeszcze o jednej pułapce, której możemy stać się ofiarą jeżeli będziemy grać nierozważnie. Rozwijanie klas jest tylko pośrednio zależne od levela naszej postaci. Rozwój klas jest wyłącznie zależny od ilości strać z „silnymi przeciwnikami”. Każdy stwór ma osobny level cap jeżeli chodzi o rozwój klas. Jeżeli przesadzimy z levelowaniem naszych postaci, okaże się, że nie jesteśmy w stanie rozwijać dalej danej klasy do czasu aż odwiedzimy nową miejscówkę/wyspę z silniejszymi stworami. W pewnym momencie nie byłem fizycznie w stanie dalej rozwijać klasy jednej postaci, bo miała ona za wysoki level w stosunku do random encounterów na danej mapie. To taki jeden malutki minus, który bym tu wskazał. Na szczęście wystarczy trochę przyhamować z expieniem i wszystko wraca do normy (w pewnym momencie są nawet miejscówki z level capem 99).
    Generalnie zgadzam się z oceną, no może dałbym o 5 pkt wyżej 😉 VII na tle reszty serii wyróżnia się bardzo depresyjnym klimatem. Wręcz określiłbym go jako najbardziej pesymistyczny i depresyjny DQ w historii. Praktycznie każda mini-historia w przeszłości ma negatywne konsekwencje w przyszłości. Liczycie na happy end pary nastoletnich kochanków? Nie doczekacie się. Liczycie na uratowanie miasta dotkniętego plagą? Nie doczekacie się. To pejoratywne podszycie sprawia, że tytuł zdecydowanie urasta do rangi mojego ulubionego DQ w historii.

    [UWAGA SPOILER]
    Byłem mocno zszokowany w jednym z pierwszych miast dotkniętych plagą „szarego deszczu”, (który zamieniał ludzi w kamienne posągi), gdy okazało się, że mimo mojej interwencji mieszkańców tego miasta nie da się już uratować. Zbyt długi upływ czasu spowodował nieodwracalne zmiany w strukturze posągów (wiatr, deszcz). No i trzeba było wioskę opuścić. Takie coś się po prostu nie zdarza w jRPG.
    Mocno podobał mi się też wątek (wybaczcie brak znajomości imion, nie mam do tego talentu), tej zakochanej pary nastolatków zamieszkujących wioskę słynącą z uprawy roślin, ogrodów. Dziewczyna zmuszona była wyjść za mąż za syna burmistrza w celu spłacenia długu rodziców. Potajemnie kochała się w synu ubogiego ogrodnika. Ten, dowiedziawszy się o tym, decyduje się dla jej dobra opuścić wioskę i założyć swoją. I na tym wątek niby się kończy LECZ wracamy jeszcze do tej historii w niedalekiej przyszłości i nieco dalszej. Okazuje się, że syn ogrodnika założył świetnie prosperująca osadę słynącą z pięknych ogrodów. Całe swoje życie poświęcił pracy nad nimi w samotni i nigdy nie odnalazł miłości. Osada znajdywała się u podnóża góry. Na jej szczycie znajdował się klasztor sióstr zakonnych. Po wejściu na górę okazuje się, że niedaleko skarpy z widokiem na osadę (tę syna ogrodnika) rozlokowane są 2 nagrobki. Jeden należący do dziewczyny, drugi do syna ogrodnika. Za życia nie mogli się odnaleźć, połączyła ich śmierć z malującym się w tle marzeniem, które nigdy już się nie spełni. Czy to nie poezja? Co ciekawe wracamy jeszcze do tej historii nieco wcześniej, gdy syn ogrodnika jeszcze żyje. Okazuje się, że dziewczyna w której był zakochany jednak wyszła za syna burmistrza i miała z nim 2 dzieci. Nie mogąc jednak żyć w zgodzie ze swoim sumieniem postanawia uciec, odnajdując schronienie wśród sióstr zakonnych w klasztorze na szczycie góry. Wiele razy, podróżując do osady po zapasy miała okazję spotkać się z synem ogrodnika, jednakże poczucie wstydu uniemożliwiło jej to. Cała ta sytuacja odbiła się negatywnie na jej zdrowiu dlatego umiera bardzo młodo i zostaje pochowana na skarpie na szczycie góry z widokiem na osadę. Kilka tygodni później, na skutek naszej ingerencji syn ogrodnika dowiaduje się o tym. Nic już nie może zrobić. Ostatecznie umiera w dość późnym wieku i zostaje pochowany przy skarpie razem z ukochaną. Ciężko wskazać w tej historii wygranych i przegranych. Mimo wszystko historia daleka jest od prezentowania banałów i happy endowych love story znanych z innych, bardziej optymistycznych jRPG. [SPOILER OFF] Ilość pracy włożona w każdy wątek naprawdę powala na kolana, zwłaszcza podziwianie skutków naszych działań na przestrzeni wieków.

  2. @Antari: O tak, poszczególne historie w tej grze i ich konkluzje są prawdopodobnie najlepsze w serii, dość często bawiąc się oczekiwaniami graczy. Nie każda kończy się happy endem, nie każda kończy się zabiciem bossa (ba, czasem bossa nawet nie ma, a czasem ubijamy go w 5 minut, by później godzinę poświęcić na biesiadowaniu i obserwowaniu problemów mieszkańców), nie zawsze od razu wiadomo od razu gdzie leży problem, nie zawsze nasze działania mają natychmiastowy skutek etc etc. Imersja jest ogromna i faktycznie można odnieść wrażenie, że nie kierujemy grupą wszechmocnych herosów tylko mniej lub bardziej przypadkową zbieraniną zwyczajnych ludzi. Genialne jest też to, że z pozoru odizolowane historie po czasie zaczynają się przeplatać, wracamy do starych miejscówek, spotykamy te same postaci w innych czasach i rolach, dowiadujemy się czegoś więcej z innej perspektywy. Po prostu miodzio. Aż żal, że wśród tego wszystkiego jednak trafia się jedna czy dwie wyspy ziejące nudą, a czasem ilość backtrackingu przyprawia o mdłości (na przykład tam gdzie chyba 6 razy każą nam przechodzić z wioski do kościoła i z powrotem przez kilkupoziomowy dungeon, zapomniałem nazwy wioski). Ale to naprawdę drobne przywary w prześwietnej całości, dla mnie DQ7 jest w ścisłej czołówce top3 serii.

  3. Aha zapomniałem jeszcze napisać, że tekst na bardzo dobrym poziomie nie tylko pod względem treści ale i edytorsko. Te pogrubione akapity wyciągnięte przed tekst sprawiają, że czyta się o wiele lepiej.
    [SPOILER] Mnie jeszcze zaskoczyła jedna rzecz, mianowicie znikający/opuszczający nas bohaterowie. Odejście takiej postaci jak Kiefer to był zabieg, którego kompletnie się nie spodziewałem i byłem nawet trochę zniesmaczony, bo przyzwyczaiłem się do niego 😛 To samo odnośnie Mirabel. W przypadku Kiefer’a w jakiś tam sposób jest to nam rekompensowane pod koniec no.
    Jeszcze jedna rzecz mianowicie poziom trudności. Wzorem innych gier z serii, tytuł nie jest zbytnio wymagający, aczkolwiek jest 1 wyjątek, a mianowicie moment w którym po raz pierwszy przybywamy do Alltrades Abbey. Poziom trudności znacząco skacze w górę, bo tracimy magię i skille, nie mamy także jeszcze dostępu do różnych klas. W pewnym momencie poczułem się po prostu bezradny, z każdej strony obrywaliśmy po czterech literach i końca nie było widać tego pasma negatywnych zdarzeń. [SPOILER OFF]

  4. @Antari – słyszałem o tym problemie z rozwojem zawodów (nie wiem, czy nie od ciebie), ale nie napisałem o nim, bo… zapomniałem 😀 To i tak jest zresztą coś, czego doświadczy może jedna osoba na sto, tak mi się przynajmniej wydaje.

    Co do bohaterów – Aishe jest taka jakby trochę… niedopisana? Zabieranie bohaterów nie wpływa tylko na fabułę, ale też na trudność – gdy musiałem załatwić bossa w Aeolus Vale, to nie mogłem dać sobie rady przez brak kapłana. Była nim Maribel, którą gra zabrała z drużyny, bo coś tam. Sir Mervyn zaś to miła odmiana po archetypicznej bandzie dzieciaków w większości jRPG. Faceta po sześćdziesiątce rzadko ma się w ekipie w takich grach 😀

  5. Aishe może wydawać się lekko niedopisana, nie tylko dołącza do drużyny bardzo późno ale też nie wydaje się posiadać żadnej wyróżniającej cechy charakteru. Ot, po prostu jest jako dopełnienie kilku wątków. Choć ma parę fajnych scen dodatkowych, polecam zawitać np. w Estard 😉
    Jako osoba która z oryginałem spędziła wieeele godzin, z wad gry muszę jeszcze popsioczyć na poziom trudności, który w remaku obniżono chyba za bardzo. W porównaniu z taką ósemką (oryginał na PS2) gdzie walki potrafiły być dość trudne, tu wszystko pada jak muchy, do połowy gry nawet bossowie. Inne DSowe remaki może nie były tak wymagające, ale jednak pamiętam, że jakiś umiarkowany poziom trudności starały się utrzymać. Chyba, że to efekt uboczny tego że kiedyś już siódemkę na PS1 skończyłem.

Dodaj komentarz