[Recenzja] Carrion

Mlask, chrumk, trzask, mlask?

Carrion

Wychowany w nienawiści do platformówek...

Niespecjalnie po drodze było mi z metroidvaniami, gdyż zazwyczaj również zawierają sporo elementów zręcznościowych. Sam pomysł Carriona – odwróconego horroru wydawał się na tyle intrygujący, że chciałem dać szansę tej produkcji naszego rodzimego zespołu – Phobia Game Studio.

Moja awersja do wielokrotnego umierania i powtarzania tego samego fragmentu rozgrywki nie pojawiła się przy tej grze, gdyż szybko okazało się, że samo poruszanie się naszym potworem jest szybkie, zwinne i bezstresowe. Przykleja się on swoimi mackami do każdej powierzchni, dając nam w tym całkowitą swobodę. Steruje się nim przy tym bardzo precyzyjnie i responsywnie (z uwzględnieniem rozmiaru, ale o tym później). Za to celowanie naszą macką bywa początkowo mylące, gdyż wyrzucamy ją z różnych miejsc naszego ciała, ale po czasie można się do tego przyzwyczaić. Nie giniemy za często także z powodu samego założenia gry – w końcu to my jesteśmy postrachem personelu podziemnego bunkra, z którego mamy uciec. Początkowo daje się to odczuć dobitnie, gdyż rozrywamy i pożeramy ludzi, budząc grozę. Później jednak robi się trudniej, gdyż na naszej drodze stanie masa lepiej dozbrojonych żołnierzy czy maszyn bojowych.

Atmosferę strachu buduje także genialne udźwiękowienie. Krzyki uciekających w panice naukowców czy tych ginących w naszych szczęko-paszczach odpowiednio się różnią, racząc nas przy okazji chrzęstami i mlaskami. Każda eksplozja czy zniszczenie otoczenia jest odpowiednio oddane, nawet w takim detalu, że gdy znajdziemy się pod wodą, dźwięki są odpowiednio stłumione. Cały czas w tle obecny jest niepokojący ambient, a w momentach intensywniejszych słychać kawałki kojarzące się z horrorowymi klasykami, które wplatają nowoczesne, elektroniczne motywy.

Generalnie przywiązanie do detali w każdym aspekcie robi ogromne wrażenie, przynajmniej jak na grę indie. Nasi wrogowie rozpoznają poziom hałasu, więc ma znaczenie, jak szybko się poruszamy i czy coś potrącimy. Przykładowo zahaczając wiszącą żarówkę, wydaje ona dźwięk tłuczenia, ale także przestaje dawać światło, co sprawia, że możemy ukryć się w cieniu. Czy np. wyważymy drzwi czy powoli je otworzymy. Albo gdy nasze ciało nie zmieści się do windy, cześć macek, z których się składa, zostanie odciętych, by następnie płynnymi animacjami, przemykając w tle, powrócić do głównego ciała. Sama fizyka poruszania także różni się w zależności od rozmiaru. Będąc małym, możemy przemykać szybko i sprawnie, a będąc w maksymalnym rozmiarze, czujemy, jak zarzuca nam tył „mięsnego pociągu”, przy okazji nie mieszcząc się wszędzie. Podpaleni miotaczami ognia czym prędzej musimy zgasić się w najbliższym zbiorniku wodnym, gdyż będziemy tracić biomasę aż do śmierci.

Najpierw masa, potem masa.

Poza koncepcją bycia potworem z pierwszych zapowiedzi wyłapałem motyw przybierania ciała wraz ze zjadaniem kolejnych nieszczęśników, którzy stanęli nam na drodze. Okazuje się, że co prawda rośniemy w siłę wraz z masą, ale do pewnego momentu (3 pasków życia). Dużo istotniejsze są mutacje – swoiste ulepszenia dające nam nowe zdolności bądź usprawnienia, takie jak większa odporność na ogień. Konkretne umiejętności zależne są także od ilości pasków życia. Przykładowo jako mały i lekki stwór możemy niewidzialni przemknąć, maskując się przed laserami, natomiast do wyważania konkretnych typów drzwi potrzeba już dużej masy. Często więc będziemy porzucać część swojego ciała w specjalnych depozytach.

Wiele typów przejść to nie tylko okazja, by powrócić do poprzednich etapów po zdobyciu nowych umiejętności – w połączeniu z przełącznikami, odpowiednio zaprojektowanymi zaułkami czy zalewaniem etapów całość tworzy ciekawe puzzle. Łamigłówki nie są specjalnie wymagające, ale dają pewną satysfakcje, nie będąc banalnymi.

Bardziej frustrujące może być to, że podczas ich rozwiązywania łatwo o zgubienie drogi, gdyż nie mamy tutaj żadnej mapy. Kończąc etapy, co prawda ułatwiamy sobie powrót do wcześniejszych miejsc, ale wciąż to chyba największy mankament rozgrywki. Minimalnym minusem może być to, że zapis następuje w wyznaczonych punktach, a jego manualna możliwość sprowadza się do zapamiętania któregoś z tych punktów na osobnym savie. Są one gęsto rozsiane – jednak głównie na początku. Pod koniec gry bywało, że zapis następował przed walką, potem był długi etap eksploracji, aż w końcu kolejna duża walka bez save’a – co sprawiało, że tą pierwszą niepotrzebnie również się powtarzało. Początkowo dziwne wydawały mi się etapy, gdzie kontrolowaliśmy człowieka (nie poprzez mackę, a jako etap narracji), ale okazały się istotne z perspektywy zakończenia. Tak czy inaczej, fabuły tu jest szczątkowa ilość i nie powinniśmy spodziewać się żadnej historii, sięgając po ten tytuł.

 

2 komentarze

Dodaj komentarz