[Recenzja] Beautiful Desolation

Przygodówka w hołdzie falloutowi 2? Przekonajmy się!

[Recenzja] Beautiful Desolation

Beautiful Desolation to gra przygodowa w rzucie izometrycznym od studia The Brotherhood Games, które wcześniej dało nam Stasis.

Pierwsze co rzuca się w oczy to piękne, ręcznie rysowane tła, rodem z ery Baldursów i Falloutów. Dodając fakt, że Desolation to właśnie postapo, można pomyśleć o skromnym RPG oddającym hołd wspomnianym klasykom. Jednak nie jest to RPG, a czysta przygodówka. To z kolei przywodzi na myśl tortury związane z szukaniem odpowiednich przedmiotów w point and clickach z przełomu wieku. Z tych inspiracji wynika zarówno to, co dobre, jak i złe w Beautiful Desolation, jednak nie bez wyciągnięcia wniosków przez twórców, oczywiście w ramach możliwości małego studia.

Widać, że całość miała być filmowym doświadczeniem. Tak jak w starych przygodówkach, często uświadczymy prerenderowane cut-scenki w całkiem ładnym 3D, trwających parę sekund. W przeciwieństwie jednak do przygodówek z tamtych czasów nie muszą nakreślać ram akcji i pobudzać wyobraźni, bo pieczołowitość lokacji 2D zapiera dech. Jakościowo nie ustępuje mistrzom w tej dziedzinie, a designy lokacji są oryginalne i fascynujące. Świat przyszłości, w którym pełno jest pozostałości tajemniczych megastruktur architektoniczno-geologicznych czy starej technologii. Co ciekawe wiele z technologi sci-fi z naszej perspektywy zdążyła się tam zestarzeć. Widzimy więc całkiem spore spektrum ewolucji technicznej świata, które poszło wieloma ścieżkami. Designy postaci są równie szalone. Często pojawia się motyw łączenia tkanki biologicznej z metalem, gdzie część żywa obumarła, dodając perspektywy czasu napotykanym istotom.

W naszej podróży, która zaczyna się od poszukiwań zaginionego brata, przypałęta się do nas robo-pies, który stanie się naszym trwałym towarzyszem. Mimo iż odbędziemy wiele rozmów, nasza psia AI towarzyszka jest jedynym bohaterem niezależnym, z którym mamy jakąś relacje i która zmienia się z czasem. Fabuła często dotyka filozoficznych tematów świadomości, życia, podróży w czasie czy ewolucji gatunków. Jest to jednak tło dla samego faktu poznawania lore świata i jego historii. Twórcy postawili więc mocno na wrażenie odkrywania i eksplorowania nieznanego. Zabrakło jednak warstwy wchodzenia w interakcje i budowania naszej przygody w tym świecie. Ma się nieustannie, wspomniane wrażenie bycia widzem, a nie graczem. Prawie jakby zespół grafików spotkał się z dobrym reżyserem i stworzyli świetny obraz, który zapomniał być grą.

Większość mechanik to chodzenie, zbieranie przedmiotów i ich okazyjne łączenie być coś aktywować. Produkcja ta ma w sobie chorobę starych przygodówek – w danym momencie możemy wchodzić w interakcje z konkretnym przedmiotem na sztywno spiętym z linią fabularną. Osobiście chwalę sobie więc, że ten element jest uproszczony. Nic tak nie irytuje w przygodówce, jak przegapiony przedmiot, przez który nie możemy pchnąć historii do przodu.  Nie ma mowy więc o zadaniach pobocznych czy rozwiązaniu czegoś na kilka sposobów lub chociażby ominięcia fragmentu fabuły. Nie wliczając kilku momentów, gdzie możemy poprzeć różne frakcje. Ułatwia to sprawę o tyle, że klikając cokolwiek w końcu i tak posuniemy się do przodu, z drugiej strony właśnie sprowadza się to do mechaniki powieści wizualnej. Gdyby nie piękny i intrygujący świat znudziłaby mnie po paru chwilach.

Oczywiście nie zbieramy tutaj też żadnych przedmiotów poza tymi fabularnymi, nie uświadczymy walk (poza tym, które są związane z fabułą i sprowadzają się do pojedynków na arenie). Eksplorując mapę mamy niby swobodę latania naszym transportowcem i lądowania w dowolnej lokacji. Nie zmienia to jednak nic w kwestii konieczności zaliczania odpowiedniej kolejności zdarzeń. Poza tym jeszcze dochodzą dialogi, które co prawda dają najczęściej trzy możliwości wyboru, jednak nic one nie zmieniają poza punktami naszego charakteru, ale nie zauważyłem, by miało to wpływ na cokolwiek. Co więcej, jak obrazimy sprzedawcę albo nawet zagrozimy mu śmiercią, dalej jest do nas przyjaźnie nastawiony. Są one jednak przyzwoicie udźwiękowione, wymawiane z różnymi akcentami, co dodaje klimatu. Ogólnie trzeba pochwalić warstwę dźwiękową. Również odgłosy są dopracowane, zmieniają się zależnie od powierzchni, po jakiej się poruszamy a w tle towarzyszy nam świetna ścieżka Micka Gordona (m.in OST Doom).

[Recenzja] Beautiful Desolation

UI portu nie jest najlepszy, mimo iż częścią marketingu było jego dopasowanie do Switcha. Chyba nie dostali notatki korygującej od developerów portu. To, co nie jest podpięte do przycisków, jest mega ciężko znaleźć i to w wielu krokach (jak np. przeglądanie notatek, które używamy bez przerwy), do tego brak możliwości obsługi, chociażby menusów dotykiem. Nie mówiąc już o stałym gubieniu klatek przy bieganiu. Gra wygląda świetnie i chyba nikt nie pomyślał, że optymalizacja pod pstryka może być wyzwaniem.

Grę do recenzji dostarczył Wire Tap Media.

Dodaj komentarz