[Recenzja] Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy

1

Reisalin Stout powraca po trzech latach w świecie gry z kolejną podróżą w alchemicznym uniwersum! Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy to pierwsza w historii bezpośrednia kontynuacja głównej gry z serii, w której powraca bohaterka poznana w poprzedniej części. Gust Studios na fali ciepłych opinii i bardzo dobrych wyników sprzedażowych dostarcza kontynuację z kilkoma zmianami i usprawnieniami. Wszystkie szczegóły znajdziecie w recenzji poniżej.

Ryza nie boi się zmoczyć i chętnie przemierzy jeziora i rzeczki w poszukiwaniu skarbów.

Po zakończeniu historii pierwszej części poznaliśmy plany wszystkich bohaterów, gdzie z wyjątkiem głównej bohaterki, wszyscy zdecydowali się opuścić wyspę Kurken. Tao wspólnie z Bosem udali się do stolicy celem rozwoju naukowego w tamtejszej akademii. Lent postanowił sprawdzić się jako najemnik na nieznanych terenach. Klaudia wróciła na stały ląd, aby pomóc ojcu w biznesie, a Lila wspólnie z Empelem wyruszyła w poszukiwaniu kolejnych bram do Underworld. W wiosce została tylko Ryza, gdzie w ciągu trzech lat nieco wydoroślała, nabyła eksperckie umiejętności na polu alchemicznym (z krótką pamięcią?), oraz została nauczycielką!

Życie było proste, ale brakowało jej tego zastrzyku adrenaliny, który pchał ją do przodu trzy lata wcześniej. Pewnego dnia postanowiła ona przyjąć zaproszenie od Tao i wyruszyć do stolicy w celu zbadania ruin, które według blondynka z fryzurą na grzybka, mają coś wspólnego z alchemią. O alchemii również pomyślał ojciec Bosa, pan Moritz, który upatruje w wizycie Ryzy w stolicy, szansę na rozwikłanie zagadki tajemniczego kamienia (i jego wartość), który jest w posiadaniu jego rodziny od wielu lat. Tak zaczyna się druga przygoda Ryzy, gdzie wraz z nowymi i starymi przyjaciółmi, postara się rozwikłać tajemnice okalających stolicę ruin. Dziwnym zbiegiem okoliczności tajemniczy kamień okazuje się powiązany ze starożytnymi pozostałościami. Jest to świecące jajko, z którego wykluwa się Fi – istota pozostająca tajemnicą naszym bohaterom niemal do samego końca gry.

Wykonując zlecenia z tablicy, możemy dosyć łatwo nabić punkty SP oraz wypełnić sobie kieszeń monetami.

Historia znowu opiera się na relacjach między bohaterami, a to jakie będzie główne zadanie graczy, dowiadujemy się dopiero na moment przed samym końcem gry. Nie przeszkadzało mi to wcale, bo wolę nurkować w nieznane, niż po 5 minutach gry wiedzieć, że czeka na mnie świat do ocalenia lub księżniczka do uratowania. W grze fabuła jest przedstawiana przez liczne scenki i niestety potrafią one zajść za skórę, bo jest ich mnóstwo i niestety często niewiele wnoszą. W pierwszej części też były, ale ich ilość była stonowana, a same wydawały się ciekawsze. Prolog w tym wypadku jest znacznie krótszy, ale zanim historia ruszy z kopyta, to trochę będziemy musieli poczekać. Relacje są istotne i fajnie jest zobaczyć, jakie każdy z bohaterów przeszedł zmiany. Tao nabrał odwagi, Klaudia stała się bardziej niezależna, a Lent zrozumiał prawdziwy sens bycia najemnika, a wszystko to wiąże się z obawami i niepewnością, o której sami bohaterowi porozmawiają nie raz. Miło jest zobaczyć bohaterów, którzy w tym magicznym świecie, są ludzcy.

Fi jest uroczą i irytującą istotą, na którą można liczyć w trudnych momentach!

Po zakończeniu wojażu na statku Ryza wpada na tajemniczego osobnika — Clifforda, który jest poszukiwaczem skarbów (o czym skrzętnie przypomni w trakcie gry, raz czy tam 10 razy). Gdy już spotka się z Tao i Bosem, ten pierwszy przedstawi jej Patrycję — córkę lokalnego szlachcica, która za nic nie rozumie relacji panującej między jej korepetytorem (Tao) a niewiastą w za małych szortach. Mimo wszystko oferuje Ryzie pokój do wynajęcia, który ta zamienia w swój nowy atelier. Podobnie jak w pierwszej części, będziemy mogli go sobie udekorować według własnego widzimisię.

Niestety nie powrócimy do Underworld, ale twórcy przedstawią nam losy Serri, której pomożemy oczyścić jej krainę z zanieczyszczeń pozostawionych przez Philusche. Jak tylko spojrzycie na okładkę gry, to widzicie, że pozostała obsada bohaterów, też się w grze znalazła i z czasem ich losy skrzyżują się z dawno niewidzianą przyjaciółką. Nie trzeba grać w pierwszą część, aby dobrze bawić się z sequelem, ale jeśli zagramy, to wyłapiemy więcej smaczków. Wracając do pierwszej gry, mogę wspomnieć, że ona bardziej przypominała przygodę podróżnika, a druga gra jest niczym opowieść archeologa.

Więzi i relacje czynią grę bardziej przyziemną.

Poza głównym wątkiem, na graczy czeka szereg zadań pobocznych z tymi poświęconymi bohaterom na pierwszym planie. Niejednokrotnie Ryza będzie mogła pomóc przyjaciołom lub zupełnie nowym znajomym ze stolicy, co zaowocuje zdobyciem, chociażby nowych recept. Powracają zadania drużynowe, które po spełnieniu określonych warunków wzmocnią konkretnego bohatera. Nowością jest za to tablica ogłoszeń dostępna w kafeterii. Za jej pomocą możemy przyjąć powtarzalne zlecenia od mieszkańców z całego Ashra-am Baird, a wraz z ich wykonaniem poza oczywistą nagrodą w postaci waluty/przedmiotów, otrzymamy punkty SP (o nich więcej później) oraz zwiększymy reputację dla danej „społeczności”. Opłaca się te zadania wykonywać, bo wraz z większym respektem, będziemy dostawać coraz to lepsze zlecenia, a ceny w sklepach zaczną spadać. Po spotkaniu znajomej podróżnej sprzedawczyni zostaniemy nawet dostawcą towarów na lokalny ryneczek. Dzięki sprzedaży przedmiotów u Romy zwiększymy ilość oraz różnorodność dostępnego asortymentu. W pewnym momencie odniesiemy wrażenie, że Ryza została filarem społeczeństwa!

Nie da się zepsuć dziennika, więc jak nie będziecie umieć dopasować odpowiednio puzzli, możecie użyć ataku typu Brute Force.

Przejdźmy do sedna, czyli do pętli rozgrywki. Opiera się ona na trzech elementach: eksploracji, walce i syntezie, a mimo sporego sukcesu poprzedniej części, Gust nie bał się ponownie trochę zamieszać w każdym z nich. Ryza przez 3 lata nabrała sprawności fizycznej i teraz potrafi wspinać się po pionowych ścianach spowitych winoroślami, pływać i nurkować pod powierzchnią wody. Powracają również alchemiczne przedmioty, które nam pomogą w eksploracji, w tym nowa linka, na której pohuśtamy się tam i z powrotem. Pomoże to nam w omijaniu przeciwników lub w zdobyciu skarbów.

Niestety z jakiegoś powodu w grze nie znalazły się mapy skarbów, a i ilość punktów orientacyjnych zmalała i straciły na znaczeniu po zmianach dokonanych na dzienniku. To nadal nie jest otwarty świat, ale mapki są dosyć spore i na pewno nikogo nie nabawią ataków klaustrofobii. Smutne jest to, że minimapa jest mało dokładna i raczej nie powinnyśmy zbyt na niej polegać, gdyż często zaprowadzi nas donikąd.

Niestety wraz z rolą Fi, dla tego sierściucha zabrakło pierwszoplanowych zadań.

Cichym bohaterem Atelier Ryza 2, są ruiny, które przyjdzie nam zbadać, bez pominięcia żadnego zakamarku. W poprzedniej części chwaliłem, jak deweloper podszedł do kwestii dziennika podróży i tutaj postanowiono pójść krok dalej. Co prawda nie możemy już ocenić regionu po odwiedzeniu każdego punktu obserwacyjnego, ale teraz dziennik jest bezpośrednio powiązany z fabułą gry. Podczas wizyty w pierwszych ruinach odnajdziemy Kompas Wspomnień, a Ryza nabędzie moc, która pozwoli jej odczytywać wspomnienia sprzed kilkuset lat. Wiąże się z tym mini gierka, w której każde wspomnienie musimy odpowiednio dopasować, aby poznać pełen kontekst sytuacji. Według mnie to bardzo fajne rozwiązanie, nadające dodatkowej głębi historii i zwiększające immersję z bohaterami oraz z przedstawioną historią.

W pewnym momencie odblokujemy nawet zwierzaka, na którego grzbiecie będziemy mogli przemierzać świat. Szkoda, że poza wykopywaniem przedmiotów nie jest w ogóle przydatny, bo mógł się stać takim HM’em niczym z serii o kieszonkowych potworach. Niewątpliwie największą zaletą eksploracji jest opcja szybkiej podróży, która niweluje backtracking do minimum i utrzymuje spójność rozgrywki. W ogólnym rozliczeniu eksploracja jest przyjemna, ale o pół oczka gorsza niż poprzednio.

Jeśli chodzi o walkę, to Gust wbił wyższy bieg i rozpędził ją do czerwoności. Najważniejszą zmianą jest brak ręcznego podnoszenia poziomu taktyki! Teraz wraz z każdym kolejnym użyciem skilla będziemy ładować pasek, który ulepszy nas automatycznie w trakcie potyczki. Co prawda odbiera to trochę głębi i upraszcza system, ale nadaje walce większej dynamiki. Kto wie, może celem dewelopera jest przetworzenie tytułu w 100% RPG Akcji? Kolejną świetną zmianą jest zdjęcie limitu z punktów użyć przedmiotów. Teraz punkty CC ładują się w trakcie walki, więc możemy z nich śmiało korzystać. Dodatkowo stwierdzono, że skoro gracz będzie używał przedmiotów często, to można dodać nowy element walki, czyli Core Drives. Polega to na tym, że używając naraz kilku odpowiednich przedmiotów, odpalimy specjalny atak (a punty CC, których nie zużyliśmy, możemy wykorzystać po walce na leczenie).

System kombosów został teraz znacznie rozbudowany, możemy walić atakami fizycznymi i umiejętnościami, dopóki starczy nam punktów akcji. Nieraz robiłem 4 ataki fizyczne, aby później odpalić jeszcze 10 umiejętności. Starcia już były widowiskowe, ale Gustowi było mało, więc postanowili szaleć dalej. W walkach na arenie w jednym momencie przebywa trójka bohaterów, ale w każdym momencie (jak naładuje się gotowość) możemy wymienić jedną postać na czwartą przypisaną do drużyny. W połączeniu z powracającymi Action Calls pozwala to tworzyć niemal nieskończone komboski! Ofensywa, ofensywą, ale co z obroną? Dodano opcję Perfect Guard, gdzie w idealnym momencie ataku przeciwnika, możemy zablokować, co zniweluje ilość otrzymanych obrażeń i da nam dodatkowe punkty akcji.

Całość zmian w elemencie walki oceniam bardzo pozytywnie. Tempo starć jest wysokie, więc nie łatwo jest się znudzić. Skaczący poziom trudności za to zmusi nas do krótkiego grindowania, w celu dobicia wyższych poziomów. O ile w pierwszej części potrafiło mnie to zirytować, tak tutaj wcale nie było trudno zboostować doświadczenia bohaterów. Nie wspomniałem jeszcze o zmianie perspektywy w trakcie potyczek. Jest ona teraz bardziej przestrzenna, ale nie jest to zmiana na dobre, bo często łapałem się na to, że nie dałem rady zablokować ataku stwora, bo był poza obszarem mojego pola widzenia.

Myślę, że mamy tutaj wystarczająco ilość osób do pieczenia chleba.

Ostatnim elementem układanki jest crème de la crème uniwersum Atelier, czyli alchemia. Synteza przeszła najmniejsze zmiany, ale po raz pierwszy możemy się zapytać, dlaczego bohaterka zapomniała wszystkich przepisów, które ogarnęła trzy lata temu? Wszystkie podstawowe recepty musimy od nowa odblokować, a nasz poziom alchemii przestał mieć znaczenie. Aby „przypomnieć” sobie recepty na miodek itp., będziemy musieli wydać punkty SP na drzewku umiejętności. Część kierunków rozwoju jest zablokowana za postępem w historii, ale pozostałe czekają tylko na nasze decyzje. Punkty SP możemy zdobyć na kilka sposobów: za wykonanie zadań z tablicy, tworząc przedmioty, lub kompletując wpisy w dzienniku.

Powraca cześć artefaktów wcześniej znalezionych przez Ryzę i już po „chwili” jej nowy atelier wypełnia się starymi gratami. W drzewku również zwiększymy nasze alchemiczne umiejętności, odblokujemy nowe Core Drive’y oraz rozwiniemy poziom naszego zbieractwa. Dodano dwie nowe opcje rozwoju posiadanych recept. Pierwszą jest możliwość dodania esencji, co zmienia element danego węzła. Drugą jest Evolution Link, czyli łączenie dwóch przedmiotów, w którym ten pierwszy przejmuje atrybuty tego drugiego, lub tworzy zupełnie nowy przedmiot. Takich ukrytych recept jest całkiem sporo, więc warto eksperymentować. Można przyjąć, że znowu ułatwiono nieco alchemię, ale nadal ma ona tyle głębi, że gdyby była studnią, to zalanie jej do końca trwałoby bardzo długo. Wytworzenie bardzo dobrych bomb/potionów/ekwipunku bardzo wzmocni nas w walce. Nie powinniśmy więc ignorować tego elementu i jak tylko poświęcimy mu trochę czasu, to zostaniemy mocno wynagrodzeni.

Zgraja bandytów ze stolicy, której celem jest pomagać wszystkim mieszkańcom miasta.

Sfera audio/wizualna to stary dobry styl Gustu, znany z każdej części atelier oraz z innych gier od studia (ostatnio Fairy Tail). Druga część przygód Ryzy wygląda nieco lepiej w ruchu, ale za dużo pracy nie włożono w podniesienie jakości grafiki. Gra wygląda ładnie, a na szczególne pochwały zasługuje design ruin, które wyraźnie różnią się od siebie i pewnie były oczkiem w głowie twórców. Poza miastem i ruinami wszystkie „buforujące” rejony niestety nie robią takiego efektu. Modele postaci wyglądają bardzo dobrze, ale można było popracować nad modelami NPC’ów, które są nijakie. Animacja walk jest świetna, a praca kamery podczas starć, potrafi ukazać zmagania pod każdym kątem.

O ile wcześniej muzyka nie zapadła mi w pamięci, tak tutaj było zgoła inaczej i niektóre motywy utkwiły mi w głowie, jeszcze na długo po zakończeniu gry. Czasami jednak to spasowanie muzyki nie grało z tym, co widzimy na ekranie, a spowodowane to jest małą różnorodnością utworów. Po cichu liczyłem, że duża sprzedaż na Zachodzie przełoży się na z angielszczony dubbing, niestety w grze znajdziemy tylko japońskie głosy.

Jeśli musicie pozbyć się dymu, to kadzidło wielkości kłody da radę.

Gust Studios przygotowało wiele poprawek elementów, które wkurzały w części pierwszej. Już nie musimy biegać, omijając niewidzialne ścianki, tylko jak widzimy płotek, to możemy przez niego przeskoczyć. Poprawiono też sytuację z poszukiwaniem materiałów. Jeśli wyczytamy z dziennika, w jakim rejonie możemy zdobyć dany materiał, to od teraz podchodząc do danego kwiatka itp., wyświetli nam się chmurka, która pokaże, co z niego uzyskamy, w zależności od użytego narzędzia. Bestiariusz również został rozbudowany i już nie rzuca się nam w oczy, że kolejni napotkani przeciwnicy to starzy znajomi w nowych barwach. Jeśli dodamy do tego ciekawą eksplorację i bardzo dynamiczne starcia oraz wiecznie bajeczną alchemię, to otrzymamy bardzo dobrą grę i właśnie taką pozycją jest Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy.

Za dostarczenie recenzenckiej kopii dziękujemy Koei Tecmo Europe.

Ocena gry

WARTO ZAGRAĆ
PODSUMOWANIE
Ryza powróciła, robiąc niezłe zamieszanie w stolicy, a Gust Studios dopracował grę na kolejnych płaszczyznach, czyniąc ją jeszcze bardziej przystępną i miłą w odbiorze. Ciekawa historia, świetne walki i ludzkie relacje między bohaterami, sprawiają, że gra się bardzo lekko i przyjemnie. Trzymam kciuki za trylogię, bo tak jak Bos, chciałbym wyruszyć na kolejną przygodę z Ryzą i resztą ferajny.
MUSISZ ZAGRAĆ
WARTO ZAGRAĆ
ŚREDNIAK
PORAŻKA
PODZIEL SIĘ
PierreLuc87

Jeszcze gdy chodziłem do podstawówki, to był tam taki Paweł, i ja jechałem na rowerze, i go spotkałem, i potem jeszcze pojechałem do biedronki na lody, i po drodze do domu wtedy jeszcze, już do domu pojechałem, i w domu grałem na pstryku.

1 komentarz

  1. Clavius
    Clavius (49 komentarzy) w dniu:

    Fajna recenzja. Z pewnością skuszę się Ryzę 2 ale najpierw muszę przejść pierwszą część.

Zostaw komentarz

Aby dodać komentarz musisz się zalogować. | Zaloguj się | Jeszcze nie masz konta? Zarejestruj sie!

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.


Do NOT follow this link or you will be banned from the site!