[Podwójna Recenzja] 80’s Overdrive [Switch]

Bierzemy polską retrościgałkę w krzyżowy ogień

Aki – okiem świeżaka

Gry wyścigowe nigdy nie były moim mocnym punktem. Gdy byłem mały i wydawałem kieszonkowe w salonach gier, automaty „wyścigowe” typu Out Run zawsze omijałem szerokim łukiem. Na Amidze zdarzało mi się pograć w Lotusa czy Jaguara, choć najczęściej na jakichś kodach. W przypadku Nintendo mam Mario Kart, ale głównie po to, by pograć od czasu do czasu ze znajomymi na kanapie, a nie rywalizować „na poważnie”.

Pierwsze zapowiedzi 80’s Overdrive, jeszcze przy okazji 3DS-a, też mnie jakoś nie ruszyły. Jasne, gdzieś tam w głębi duszy zadzwoniła drobna nutka nostalgii, ale nie wybrzmiała szczególnie mocno. Teraz, przy okazji wydania gry na Switcha, tama jednak pękła.

Sama gra przy pierwszym wrażeniu wydaje się też mocno inspirować wspomnianymi tytułami. Pikselartowa grafika, elektroniczna muzyka – klimat lat 80. zdaje się wylewać z konsolki strumieniami.

Po rozpoczęciu gry dostajemy do dyspozycji trzy opcje: Tryb Kariery, Time Attack i Edytor Tras. Tryb Kariery to typowy tryb od zera do bohatera. Startujemy w kolejnych wyścigach, by wygrać kasę, za którą naprawiamy i ulepszamy nasz samochód lub, jak mamy ochotę, kupujemy kolejny, co czasami może być bardziej opłacalną opcją, bo nowy samochód może być tańszy niż koszt kolejnych ulepszeń w już posiadanym. Oznacza to, że nasz pierwszy samochód, przy odrobinie samozaparcia, może mieć topowe parametry. Z drugiej strony trochę szkoda, że te początkowe samochody nie zostały jednak jakoś ograniczone osiągami. Ważne jest tutaj to, że start w wyścigu też kosztuje pieniądze, więc musimy racjonalnie gospodarować gotówką. Jak się spłuczemy, to niestety będziemy musieli odłożyć kluczyki na bok i chwycić za szmatę, aby umyć parę samochodów naszym przeciwnikom za drobniaki, które pozwolą nam wystartować w pierwszym wyścigu i zacząć mozolnie odrabiać stracone pieniądze. Dodatkowy sposób na zarobek to pojawiające się od czasu do czasu zadania podczas wyścigu polegające na zebraniu po drodze kilku przedmiotów czy ukończeniu na odpowiednim miejscu wyścigu – to też czasami ratuje skórę i budżet.

Time Attack to coś, co gościło na automatach albo na przykład w serii Lotus. W zadanym czasie musimy dojechać do kolejnego punktu. Dodatkowy czas zdobywamy, przejeżdżając blisko innych samochodów, a pod koniec każdego odcinka wybieramy, czy jedziemy w prawo, czy w lewo. Nic więcej, nic mniej. Edytor Tras jest dość prostym kreatorem. Określamy kilkanaście parametrów i bum, dostajemy nową trasę. Niestety, aby się nią podzielić z kimś innym, należy przekazać mu kod, jaki otrzymujemy po jej wygenerowaniu. Takie trochę już passé to rozwiązanie.

Pikselowata grafika w trybie przenośnym na Switchu wygląda ładnie. Kolorowe plansze przywodzą na myśl klimat lat 80., który dodatkowo jest podkręcany przez elektroniczno-futurystyczną muzykę. Niestety na ekranie telewizora część tego uroku gdzieś znika. Duży ekran i większa rozdzielczość sprawiają, że każdy pojedynczy piksel jest mocno widoczny i bardziej rozciągnięty, co skutkuje tym, że gra traci ten wyczuwalny w trybie przenośnym retro-feel.

Sama mechanika jazdy jest czymś, do czego trzeba się lekko przestawić – wszelkiego rodzaju pobocza i szykany spowalniają nas naprawdę mocno, kolizje z innymi samochodami praktycznie zatrzymują w miejscu, a tuż przy krawędzi drogi bywają gęsto rozstawione pancerne drzewa, słupki czy lampy. Bardzo podobne rozwiązania były w starych grach, gdzie model jazdy był czysto zręcznościowy. Jedni poczują kolejną nutę nostalgii, inni będą narzekać na „archaiczne” rozwiązanie.

Same wyścigi potrafią sprawić trochę frajdy. Jasne, jak w wielu podobnych grach na początku, by wygrać wystarczy trzymać gaz i starać się nie w nic nie trafić ani nie wypaść z trasy, jednak z czasem trzeba będzie zacząć uważać również na policję i zainwestować w ulepszenia do naszego samochodu. Niestety wspomniane wcześniej „stalowe” dekoracje czy pancerni przeciwnicy sprawili sporo razy, że chciałem rzucać konsolą albo padem, gdy na ostatnim zakręcie wjechał we mnie jakiś samochód lub zahaczyłem kołem o pobocze i nagle z pierwszego miejsca lądowałem w drugiej piątce, przez co musiałem obejść się smakiem.

Wracając jeszcze na chwilę do trybu kariery. W moim odczuciu początek jest dość żmudny i monotonny, by potem prawie do samego końca zrobić się naprawdę przyjemną ścigałką. Wygrywanie kolejny raz tego samego wyścigu, by uzbierać na kolejne ulepszenie, samochód czy po prostu zapas gotówki na następne zawody, w długich sesjach nuży. Świetnie, że możemy odpalić grę na chwilę, powtórzyć 2-3 wyścigi i zarobić trochę drobniaków, ale jak miałem siedzieć przed telewizorem godzinę i ciułać pieniądze, to miałem momenty zwątpienia.

Niestety do tego garnka muszę też włożyć łyżkę dziegciu. Miałem takie dni, że gra po prostu się crashowała. Nie umiem powiedzieć, co było tego przyczyną. Czasem jakiś wyścig wywalał się podczas grania na telewizorze, ale odpalony dosłownie kilka sekund później w trybie przenośnym działał jak złoto. Innego dnia jeden konkretny wyścig crashował się nieustannie tylko po to, by następnego dnia działać jak gdyby nigdy nic. Może być to nieco frustrujące, zwłaszcza jak wpadniemy w odpowiedni rytm grania, bo to skutecznie zniechęca do kolejnych prób (jeśli wyścig się zepsuje, tracimy wpisowe). Liczę na to, że twórcy szybko znajdą źródło problemu i je naprawią. Co ciekawe Elan nie miał najmniejszych problemów z grą.

 

Elan – okiem „weterana”

Nie będę kłamał, że decydując się kilka lat temu na napisanie recenzji 80’s Overdrive w wersji na 3DS-a, byłem szczególnie napalony na ten tytuł. Za dzieciaka nie miałem do czynienia z podobnymi produkcjami, ba, nie byłem nawet nigdy w salonie z automatami do gier. Po kilku-kilkunastu godzinach rozgrywki doszedłem jednak do wniosku, że produkcja bydgoskiego studia Insane Code to – pozwólcie, że zacytuję samego siebie – wspomnienie o ścigałce z lat 80. przekute w grę, która nie psuje dzieciństwa, bo jest bardziej rozbudowana oraz ładniejsza od tego, w co się kiedyś zagrywaliśmy. Choć wersja na Switcha na pierwszy rzut oka nie różni się znacząco od pierwowzoru, diabeł tkwi w szczegółach.

80s overdrive recenzja switchW trybie kariery, mimo że mamy do czynienia z dokładnie taką samą liczbą wyścigów co w oryginale, nagrody pieniężne za zwycięstwa są trochę wyższe, co pozwala, przynajmniej częściowo, uniknąć uciążliwego grindu po utracie całej zgromadzonej gotówki, a także szybciej ulepszyć brykę – maksymalnie dopakowany samochód miałem już nieco za połową wszystkich wyścigów. Mam też wrażenie, że poziom trudności nieco spadł, bo o ile w wersji na 3DS-a miałem duże kłopoty z ukończeniem kampanii, w „przełącznikowym” porcie nie miałem z tym większego problemu, przez niektóre – nawet końcowe – wyścigi przechodząc niczym burza. Ewentualnie zostałem bez mojej wiedzy poddany hipnozie, w trakcie której ciorałem w te wszystkie Out Runy, Lotusy i Jaguary, dzięki czemu moje umiejętności znacząco wzrosły. Nieco inaczej zachowuje się również policja, która na niektórych trasach próbuje powstrzymać nas, wyprzedzając naszą furę i dążąc do zderzenia (nie wiem czemu, ale nadal mam wrażenie, że to nie jest najlepszy pomysł, gdy oba pojazdy poruszają się ponad 400 kilometrów na godzinę). W wersji switchowej mamy nieco więcej czasu na ominięcie radiowozu.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, dostaliśmy wyższą rozdzielczość, a przydrożne obiekty, takie jak drzewa czy budynki, nie doczytują się na naszych oczach. Obiektywnie jest więc lepiej, a subiektywnie… pikselowa oprawa edycji 3DS-owej ma swój urok – wersja switchowa wygląda nieco sterylniej, choć na szczęście nie jest to poziom „przełącznikowego” portu Ace Attorney Trilogy (nie wiem jak dla Was, ale dla mnie prezentuje się straszliwie tanio). Brakuje też oczywiście efektu 3D. Za edycją switchową przemawia jednak płynniejsza rozgrywka, bo zawsze mamy 60 FPS-ów, a na 3DS-ie bywało z tym różnie. Twórcy dorzucili również kilka nowych utworów do playlisty, a część z nich świetnie sprawdza się w moim nowym ulubionym trybie gry, czyli…

80s overdrive recenzja switchTime Attack, przypominającym klasycznego Out Runa. Wiecie, ciśniemy, ile fabryka dała, docierając do kolejnych rozwidleń i stale walcząc z upływającym czasem. W recenzji 3DS-owej wersji nie poświęciłem mu zbyt wiele miejsca, bo też nie grałem w niego zbyt długo. I chociaż przy okazji konwersji nie zaszły w nim właściwie żadne zmiany, Time Attack wyrwał mi już z życia kilka godzin, a z pewnością uszczknie jeszcze parę. Sprawdza się idealnie, gdy mam ochotę na krótką, ale intensywną sesyjkę przy konsoli, ewentualnie w roli rozgrzewki przed innym tytułem. Po tych kilku latach o wiele bardziej doceniłem udany pomysł z możliwością uzyskania dodatkowych sekund za mijanie innych samochodów w niewielkiej odległości, dzięki któremu rozgrywka nie polega na zwykłym parciu do przodu oraz omijaniu przeszkód. Lubię te momenty, gdy widzę, że czas zaraz mi się skończy, ale próbuję jeszcze skraść kilka-kilkanaście sekund, wykonując karkołomniejsze niż zwykle manewry, jednocześnie ryzykując zderzenie z innymi pojazdami (którym zdarza się bez powodu skręcić na nasz pas, przez co zderzamy się z nimi. Kierowcy w tej grze naprawdę nie cenią sobie życia). O to właśnie chodzi, tego dokładnie potrzebowałem, jest ta nutka adrenaliny, dzięki której będę jeszcze wracał do tego trybu.

PS. Brakuje mi możliwości przewinięcia mapy rozgałęzień – przez nachodzące na nią menusy nie do końca wiem, które ścieżki mam już odkryte, a które nie. Dziwne, bo w wersji 3DS-owej była taka opcja.

 

Za kody recenzenckie dziękujemy studiu Insane Code.

Dodaj komentarz