Podsumowanie wywiadów z Kimishimą na spotkaniu z inwestorami

Po konferencji Nintendo podsumowującej rok fiskalny 2015 prezes Nintendo, Tatsumi Kimishima, wybrał się na spotkanie z inwestorami, na którym rozszerzył oraz podsumował tematy, o których mówił na wcześniejszej konferencji. Choć spotkanie to skupiało się głównie na sprawach handlowych, marketingowych czy statystykach, poruszono na nim MNÓSTWO tematów związanych z przyszłością firmy i aktualnych konsol, oraz nowych pomysłów na Duże N (NX, branża mobilna).

Ostrzegam, to długi artykuł pełny korpogadki!

3DS

05l-2-656x369

„Międzynarodowy popyt na konsole Nintendo 3DS przekroczył 56 milionów, osiągając stabilne podstawy potrzebne do osiągania zarobków przez sprzedaż software, na przykład gier.

Oczywiście, występują różnice w sprzedaży między regionami. Zanotowaliśmy jednak wzrost zainteresowania konsolą wśród młodych konsumentów i kobiet w Japonii, Ameryce, Europie i innych regionach.

Co do naszej aktualnej sytuacji, zauważyliśmy również pozytywne znaki wskazujące na stały wzrost sprzedaży software na 3DSa we wszystkich regionach od początku tego roku kalendarzowego.”

06l-2

„Ten wykres przedstawia zainteresowanie grami na konsolę Nintendo 3DS w Japonii od początku tego roku do ostatniego tygodnia oraz porównanie tego samego okresu w ostatnich dwóch latach.

Aktualny popyt jest niższy od tego, który zanotowano przez ostatnie dwa lata, jednak tytuły wypuszczone w marcu i kwietniu (a więc w miesiącach przerwy wiosennej/nowego roku szkolnego w Japonii, powodujących wzrost zainteresowania), takie jak Dragon Quest Monsters: Joker 3 od SQUARE ENIX oraz YO-KAI SANGOKUSHI od Level-5 pozwoliły nam zanotować ogólny wzrost sprzedaży.

07l-2

Oto ranking sprzedaży gier video w ostatnim roku fiskalnym, zakończonym w marcu tego roku w Japonii. Tytuły wydawane na platformy Nintendo znajdują się na pierwszych dziewięciu pozycjach, z czego dwa tytuły ukazały się na Wii U, a siedem na 3DS. Udowadnia to, że Nintendo 3DS niezmiennie utrzymuje wysoką pozycję na japońskim rynku gier video.

Warto też zwrócić uwagę na fakt, że 50 pierwszych tytułów z tej listy składa się na ponad połowę sprzedaży na całym rynku. Tak, jak wspomniałem na poprzednich spotkaniach finansowych, reprezentuje to postępującą polaryzację pomiędzy tytułami, które się sprzedają dobrze i tytułami, które zostają zapomniane.”

09l-2

„Pamiętając o odmiennych datach wydania Fire Emblem Fates w różnych regionach, wykres ten przedstawia porównanie między całkowitym popytem na tytuł na rynku amerykańskim, a popytem na produkt na rynku japońskim. Tygodnie, w których gry zostały wydane, są na rysunku oznaczone jako W1 (Tydzień 1).

Sprzedaż gry w Ameryce przekroczyła pół miliona już w szóstym tygodniu i nie tracąc swojego rozpędu, dogoniła tą w Japonii, przy okazji utrzymując trochę wyższe tempo zbytu od tego na japońskim rynku.”

10l-1

„Powyższy wykres pokazuje natomiast porównanie sprzedaży pomiędzy Fire Emblem Fates, a poprzednią odsłoną serii, Fire Emblem Awakening. Jak można zauważyć, występują spore różnice między trendami na rynkach japońskim i amerykańskim. W Japonii, większość popytu zostaje spełniona w pierwsze kilka tygodni po wydaniu gry, a w Ameryce, seria Fire Emblem kontynuuje swoją wysoką sprzedaż przez dłuższy czas.

W przeszłości seria ta sprzedawała się lepiej w Japonii niż w Ameryce, jednak Fire Emblem Awakening znacząco poszerzyło grono fanów, a najnowsza część, o podtytule Fates, jest bardzo popularna za granicą.”

11l-3

„Ten wykres przedstawia popyt na tytuły first-party (tworzone przez samo Nintendo – przyp. autora) na Nintendo 3DS w Europie, porównując je przy tym do wyników z poprzednich dwóch lat.

W Europie, Pokemon Super Mystery Dungeon zostało wydane w lutym, a seria Nintendo Selects wystartowała w październiku poprzedniego roku. Wyniki sprzedaży tych tytułów wypadają dobrze, ale ogólne trendy zakupów tytułów first-party są nieco niższe niż te z 2014 roku. W planach dla Europy mamy  jeszcze m.in majową premierę Fire Emblem Fates.”

12l-1

Tomodachi Life jest ważnym tytułem, który niedawno przekroczył granicę dwóch milionów sprzedanych kopii w Japonii. Na rynku europejskim gra została przetłumaczona na wiele języków i była wydana w czerwcu 2014 roku i od tego czasu pozycja ciągle dobrze się sprzedaje, powoli doganiając nawet sprzedaż na rynku japońskim, a ostatnio nawet ją przeganiając.

W tej niszy w przemyśle gier video nie ma wielu tytułów, które ze sobą rywalizują, przez co wierzymy, że wyciągnięcie pełnego potencjału z tego typu gry, która podoba się między innymi żeńskim konsumentkom, pozwoli na to, aby szersza grupa odbiorców cieszyła się z naszych produktów.”

13l

„Na ostatnim spotkaniu finansowym omawialiśmy silne wyniki tytułów z serii Nintendo Selects – linii klasycznych gier Nintendo w obniżonej cenie – które zostały wypuszczone na europejski rynek w październiku. Wynik sprzedaży nie uległ większej zmianie, jednak tytuły te, wciąż sprzedają się dobrze, co odzwierciedlają wyniki w obecnym roku kalendarzowym.

Czerwony pasek na wykresie reprezentuje kompletny popyt na osiem tytułów z serii Nintendo Selects, a szary pasek przedstawia kompletny popyt na te same tytuły przez ten sam okres czasu, ale w roku wcześniejszym. Seria ta osiągnęła łączną podaż w liczbie powyżej 700,000 jednostek. Dzięki zmianie ceny, mogliśmy dotrzeć do szerszej publiczności, nawet w przypadku tytułów, które niezbyt dobrze się sprzedawały.”

14l

„Uruchomiliśmy także podobne promocje w Japonii i Ameryce. W Japonii, serię gier o obniżonych cenach nazwaliśmy „Happy Price Selection”. Porównując popyt do tego, który zanotowano rok temu, sprzedaż poważnie się zwiększyła, w tym wśród graczy młodych oraz kobiet.

Nintendo uważa, że ważna rzeczą jest dostarczanie gier w cenach dostosowanych do konsumenta, ale bez dewaluacji wartości produktu. Promocje nie będą zbyt częste, ale będą dawały graczom okazje na nabycie interesujących tytułów z naszego bogatego katalogu gier. Same promocje będą również częścią naszych wysiłków mających na celu utrzymanie popularności Nintendo 3DS w roku 2016 i w kolejnych latach.”

15l-2

„Ten slajd przedstawia ważne tytuły na Nintendo 3DS oraz ogólne ilości sprzedanych kopii na całym świecie. Numery w czerwonych ramkach przedstawiają ilość sprzedanych gier w poprzednim roku fiskalnym.

Nawet tytuły, które były wypuszczone stosunkowo dawno temu, w tym roku sprzedały się w około milionie kopii. Konsola Nintendo 3ds jest konsolą z bogatym katalogiem popularnych gier, dlatego w naszym mniemaniu może ona zaoferować wiele godzin rozrywki i zabawy zarówno obecnym jak i nowym klientom.”

32l-1

„Nasza strategia co do 3DSa na rok fiskalny 2017 opiera się na rewitalizacji platformy, poprzez publikowanie kolejnych kluczowych tytułów, które celować będą w klientów na całym świecie, w tym młode kobiety.

Rynek japoński jest znacznie bardziej nasycony niż inne rynki, dlatego trudniej też sprzedać tu kolejne konsole 3DS, nasze wysiłki będą się więc skupiać na utrzymaniu zainteresowania i sprzedaży software wśród aktualnych użytkowników konsol.”

pokemon_sun_moon.0.0

„Od czasu premiery pierwszej gry z z serii Pokémon minęło już dwadzieścia lat – przez ten czas wszystkie gry z franczyzy sprzedały się w ponad 200 mln egzemplarzy. W produkcji są kolejne gry z serii, czyli Pokémon Sun/Moon, a ich premierę zapowiedziano na zimę tego roku. Wcześniej w wystąpieniu wspomniałem o dobrej sprzedaży Pokémon na Virtual Console oraz rosnącym zainteresowaniu pokemonami, zwłaszcza w Ameryce Północnej, która stanowi dla Nintendo największy rynek zbytu. Naszym celem jest wzmacnianie tego zainteresowania do czasu premiery nowych odsłon serii i zmaksymalizowanie sprzedaży na całym świecie, co czyni ten tytuł priorytetowym na rok fiskalny 2017.”

34l-1 35l

„Powyższe slajdy przedstawiają tytuły na 3DSa, które zostaną wypuszczone na rynek japoński, amerykański i europejski w kwietniu 2016 roku lub później. Wiele tytułów z listy zostało wykonane przez studia third-party (niezwiązane z Nintendo, poza faktem wydawania gier na ich konsole – przyp. autora). Ponadto, mamy także wiele niezapowiedzianych tytułów first-party i third-party, które są aktualnie w produkcji.”

Wii U, amiibo

17l-2

„Ilość sprzedanych konsol Wii U na świecie przekroczyła dwanaście milionów i mimo tego, że nie jest to wartość wysoka w porównaniu z wcześniejszymi konsolami domowymi naszej firmy, to wciąż kontynuujemy sprzedaż konsol oraz stworzyliśmy nowe ważne IP w postaci Splatoon.”

„Te wykresy przedstawiają sprzedaż software’u Wii U od początku tego roku w Japonii, Stanach Zjednoczonych i Europie oraz porównują ją ze sprzedażą w tym samym okresie w ostatnich dwóch latach. W Japonii Splatoon nadal sprzedaje się dobrze, a dzięki wypuszczeniu na całym świecie The Legend of Zelda: Twilight Princess HD i Pokkén Tournament, uzyskaliśmy w tym przedziale czasowym znaczny wzrost sprzedaży gier w porównaniu do lat poprzednich”.

 

„Głównym czynnikiem mającym wpływ na sprzedaż konsoli Wii U w poprzednim roku fiskalnym był Splatoon wydany w maju 20015 roku. Tytuł wciąż cieszy się zainteresowaniem klientów, co doprowadziło do sprzedaży ponad 4,27 miliona kopii tej gry w bieżącym roku fiskalnym. Splatoon początkowo skierowany był do grona zapalonych graczy, jednak z czasem tytułem tym zainteresowały się osoby młodsze i kobiety, co idealnie pokazuje mocne strony produkcji Nintendo.

Liczba graczy biorących udział w specjalnych wydarzeniach w grze zwanych „Splatfestami” stale wzrasta – w trzynastym splatfescie organizowanym w Japonii pomiędzy 23-24 kwietnia wzięła udział rekordowa liczba 790 tysięcy graczy, Jest to tym bardziej imponujące gdy weźmie się pod uwagę ilość gry sprzedanej na japońskim rynku – 1,49mln. Jest to nie małe osiągnięcie, aby utrzymać przy tytule mającym ponad rok tak duża liczbę graczy, nie tylko w Japonii, ale i na całym świecie.

Byliśmy w stanie wypromować Splatoon nie tylko dzięki samej grze, ale również różnorakim produktom i powiązanym z IP wydarzeniom, takim jak wcześniej wspomniane Splatfesty i wciąż zamierzamy wykorzystywać ogromną popularność tego tytułu, m.in do tego, aby sukcesywnie tworzyć więzi partnerskie z zewnętrznymi firmami.”

27l-1

„Następnie zamierzam opisać nasze postępy w sprzedaży cyfrowej. Wykres przedstawia nasze wyniki w tej gałęzi sprzedaży, notowane przez ostatnie cztery lata i podzielone na kwartały. Mimo tego, że czwarty kwartał rozpoczyna się tuż po sezonie świątecznym, uzyskał on największe zyski ze wszystkich kwartałów poprzedniego roku fiskalnego. Wzrost ten był spowodowany wypuszczeniem w lutym tego roku dodatkowej płatnej zawartości dla Super Smash Bros. na Nintendo 3DS/Wii U oraz w marcu dla Fire Emblem Fates. W ciągu całego tego okresu ze sprzedaży cyfrowej zarobiliśmy 43,9 miliardów jenów.

Skoncentrowaliśmy się również na rozszerzeniu biznesu cyfrowego, aby skutecznie podążyć za zmianami w przemyśle gier video oraz jako nową okazję biznesową. Wykres ten pokazuje, że w sferze cyfrowej robimy stałe postępy.”

„Slajdy przedstawiają wyniki sprzedaży cyfrowej w różnych regionach przez ostatnie dwa lata fiskalne oraz najczęściej pobierane tytuły, wykluczając wersje cyfrowe software’u sprzedawanego tradycyjnie.

W porównaniu do roku poprzedniego sprzedaż cyfrowa wzrosła we wszystkich regionach, jednak szczególnie zauważyć można znaczny wzrost sprzedaży w obu Amerykach, przedstawionych za pomocą żółtego paska – to właśnie z nich czerpana jest ponad połowa przychodów. Za sprzedażą w Ameryce podąża Japonia (niebieski pasek), a potem Europa (czerwony pasek).

Tak, jak wcześniej wspominałem, ostatnie części Super Smash Bros. i Mario Kart odniosły niesamowity sukces, a dwadzieścia lat po wydaniu Pokemon Red i Green, w lutym tego roku,  Pokémon Red, Green, Blue i Pikachu zawitały jako tytuły na Virtual Console dla Nintendo 3DS. Gry te oraz DLC do Fire Emblem Fates osiągnęły bardzo wysokie wysokie pozycje sprzedaży cyfrowej.”

24l-1

„Następnie chciałbym poruszyć temat Amiibo. Przez ostatni rok fiskalny, zakończony w marcu 2016 roku, sprzedaliśmy około 24.7 milionów figurek i około 28.9 milionów kart Amiibo, co jest gigantycznym sukcesem w porównaniu z poprzednim rokiem fiskalnym. Wierzymy również, że Amiibo przyniosło korzyści wszystkim naszym platformom, oraz pomogło poszerzyć krąg i świadomość klientów, poprzez ciągłą obecność ukochanych postaci Nintendo w sklepach.”

„Na powyższych wykresach widzimy trendy popytu na Amiibo z serii Splatoon w Japonii i łączny popyt na niektóre z figurek Amiibo w Stanach Zjednoczonych, wydanych w listopadzie 2014 roku.

Jak widać, niektóre postacie Amiibo, tak jak i gry, osiągają status produktów stale sprzedających się, z minimalnymi wahaniami w sprzedaży między sezonami. Ponadto,  samej tylko Japonii, od początku tego roku, postaci ze Splatoon osiągnęły już prawie milion sprzedanych figurek.”

38l

„Naszą strategią na rok fiskalny 2017, co do produkcji i dostarczania do sklepów konsoli Wii U, jest znaczne zmniejszenie produkcji w porównaniu do poprzedniego roku. Biorąc pod uwagę nową konsolę NX i ogólne prognozy na temat zainteresowania konsumentów, zamierzamy wydać 800,000 jednostek konsoli.”

NX

37l

„Planujemy wydać nasz nowy koncept konsoli do gier video, znany aktualnie pod pseudonimem „NX” w marcu 2017 roku. Wykorzystamy inną okazję przed tą datą, aby omówić specyfikację i cenę konsoli, a także lineup gier towarzyszący jej wydaniu.

Nie planujemy pokazać NXa na czerwcowej gali E3 w Los Angeles. Zamierzamy jednak przedstawić konsolę później w tym roku. Na E3 skupimy się na najnowszym tytule z serii The Legend of Zelda. W tym roku wypuściliśmy już The Legend of Zelda: Twilight Princess HD na Wii U i Hyrule Warriors Legends  na 3DSa. Minęło już trzydzieści lat od wydania pierwszego tytułu z serii The Legend of Zelda i mamy jeszcze więcej w zanadrzu na bliską przyszłość.”


Q (pytanie od inwestora): Wygląda na to, że na spore zmniejszenie oczekiwań sprzedaży hardware Wii U wpływa data wydania NXa, ale co z 3DSem?

A (Kimishima): W tym roku fiskalnym 3DS otrzyma kolejne duże tytuły, tak, jak wcześniej było to przedstawiane, i w wystarczającej ilości. I hardware, i software stanowić będą ważną część zysków. Mimo tego, że przewidujemy spadek sprzedaży Wii U do 800,000 konsol, plusem jest to, że będziemy mogli się skupić na 3DSie.

Q: Chociaż szczegóły na temat NXa nie zostały dzisiaj ogłoszone, chciałbym wiedzieć, jaki wpływ będzie on miał na ten rok fiskalny. Poprzednie starty konsol miały spory problem w postaci małej ilości tytułów wydawanych na start, przez co ich początek był bardzo wolny. Czy jesteś w stanie obiecać porządny lineup na początek życia NXa? Rok, kiedy wydano Wii U skończył się dla was stratami, więc biorąc pod uwagę koszta, proszę, powiedz mi, jak pierwszy rok NXa wpłynie na wasze rezultaty.

A: Jako że koncept i inne szczegóły na temat NXa zostaną ogłoszone dopiero później, odpowiem tylko na punkty, które poruszyłeś w swoim pytaniu. Tak, jak powiedziałeś, lineup gier będzie przygotowany. Posiadanie pełnego wachlarza gier przy wydaniu hardware’u jest jedną z przyczyn, dla których NX startuje w marcu. W dodatku, musimy być w stanie wydawać kolejne tytuły nie tylko na starcie, ale i nieustannie później. Planujemy, aby nasza konsola była platformą do grania na długi czas. Następnie, co do ceny, nie myślimy o tym, aby hardware był dla nas nieopłacalny. Kiedy Wii U było wypuszczane na rynek, kurs walut przedstawiał jena jako bardzo silną walutę, więc kiedy sytuacja ta się nie powtarza, wypuszczanie towaru po promocyjnej cenie nie będzie czymś, co pozwoli nam nadrobić nasze wydatki. W ten sposób podążamy więc z produkcją NXa.

Q: Wskazałeś, że przygotowanie software jest powodem, dla którego NX zostanie wypuszczony dopiero w marcu 2017 roku. Wiem, że produkowanie gier jest bardzo czasochłonnym procesem, ale nadal nie widzę sensu w przegapianiu sezonu świątecznego. Kiedy GameCube był wydawany we wrześniu, przypominam sobie, że prezes Yamauchi mówił „Zdążenie na sezon świątecznych wyprzedaży jest dla nas sprawą najwyższej wagi”. 3DS został wydany w lutym, NX razem z nim nie wyrabia się na koniec roku – te decyzje uświadamiają mi, że Nintendo zmieniło swój sposób myślenia. Dlaczego więc NX zostanie wydany w marcu?

A: Nie ma żadnej zmiany co do naszego toku myślenia w kwestii wyczucia momentu wydania konsoli. Kiedy wypuszczamy nowy hardware, myślimy „W ile gier mogą zagrać nasi konsumenci?” To wyczucie, kiedy wydać kolejną konsolę, musi bazować na tym pytaniu. Jasne, ważnym czynnikiem jest także to, czy konsumenci mają dużo pieniędzy do wydania, najczęściej w okresie świątecznym. Najważniejszym jest jednak „wydanie czegoś porządnego”, gdyż nasz zintegrowany biznes software/hardware nie kończy się w roku wydania konsoli. Ta musi być czymś, co będzie używane przez następnych kilka, jeżeli nie kilkanaście lat. Nie myślimy, że „wydanie czegoś na sezon świąteczny jest czymś absolutnym”, natomiast myślimy, że powinniśmy startować wtedy, kiedy wraz z tym możemy dostarczyć coś porządnego – ten sposób myślenia nie uległ zmianie.

Q: Jako, że przepowiadana sprzedaż Wii U w tym roku fiskalnym jest bardzo słaba, wpływy NXa na dochód firmy wydają się być wliczone do całości roku fiskalnego. Mówiąc „Jesteśmy pewni sukcesu NXa, który zacznie z dużym rozpędem”  wierzysz, że nowy NX będzie w stanie pokryć straty spowodowane słabą sprzedażą Wii U?

A:Przewidujemy 800,000 sprzedanych egzemplarzy konsoli Wii U na ten rok fiskalny, co jest spadkiem w porównaniu do sprzedanych 2.4 milionów konsol w poprzednim roku. Spadek ten pokryje kilka kwestii – głownie biznesy oparte na NXie i smartfonach. W dodatku, dołączony do tego będzie biznes oparty na DLC.

Biznes mobilny

40l-1

„Mówiłem już o tym przy wielu innych okazjach, ale powiem jeszcze raz – biznes Nintendo skupiający się na smartfonach i tabletach ma trzy cele.

Po pierwsze, chcemy użyć smartfonów i tabletów, aby maksymalnie powiększyć grupę ludzi, którzy mieli kontakt z IP od Nintendo. Po drugie, oczywiście, planujemy, żeby ta gałąź biznesu samemu przynosiła także wymierne zyski. Po trzecie, chcemy stworzyć rodzaj synergii między dedykowanymi konsolami do gier video, aby zrealizować pełny potencjał naszego całego biznesu.

Nie nakładamy żadnych ograniczeń na to, jakie IP od Nintendo pojawią się na urządzeniach mobilnych, więc zamierzamy dalej debatować nad najlepszymi metodami na przeniesienie różnych postaci czy uniwersów na rynek mobilny.

Znamy wartość, którą posiadają nasze postacie i gry, wspierane od wielu lat przez naszych konsumentów, tworzące wiele cenionych doświadczeń i wspomnień grania na konsolach Nintendo. Pamiętamy też o niezmiernie ważnym znaku charakterystycznym Nintendo – poczuciu, że gry wykonana została własnoręcznie, z sercem. Wybór postaci do tego typu gier nie będzie więc kwestią popularności bohaterów.

Właśnie dlatego uważamy, że błędem byłoby po prostu wypuścić nasze flagowe tytuły w ich aktualnej formie na smartfony i tablety. Właśnie dlatego ostrożnie wybieramy IP, które dostarczą konsumentom rozgrywki pasującej do urządzeń mobilnych. Pracujemy nad zapewnieniem doświadczeń wysokiej jakości, zoptymalizowanych pod kątem telefonów i tabletów.”

„Aby wystartować z tym nowym dla nas biznesem, Nintendo wypuściło niedawno swoją pierwszą aplikację na urządzenia mobline, Miitomo.

W Miitomo użytkownik tworzy swoją podobiznę nazwaną Mii, która rozpoczyna konwersacje z przyjaciółmi gracza na szeroką gamę tematów, pozwalając na odkrycie rzeczy o swoich znajomych, o których użytkownik nigdy nie wiedział. To dość unikatowa aplikacja skupiona właśnie na komunikacji.

Program wystartował w Japonii 17 marca tego roku, a 31 marca rozszerzył swoją działalność na piętnaście innych krajów na całym świecie, wliczając w to Stany Zjednoczone. Aktualnie aplikacja działa w ośmiu językach i w szesnastu krajach. Słyszałem, że  rzeczą niespotykaną jest, żeby na tak wczesnym stopniu wtajemniczenia w rynek mobilny firma wspierała aż tyle różnych krajów i języków. Dzięki naszym globalnym wysiłkom, konsumenci na całym świecie mogą cieszyć się Miitomo. Przekroczyliśmy już barierę 10 milionów użytkowników!

Dodając jeszcze więcej informacji co do unikatowych kont użytkowników, przez Miitomo odbyło się już powyżej 300 milionów rozmów. W dodatku, z usługi „Miifoto”, pozwalającej na tworzenie unikatowych zdjęć użytkowników ze swoimi Mii, skorzystała znaczna większość posiadaczy aplikacji – stworzyli już oni powyżej 20 milionów zdjęć, pomijając te, które zostały wykonane automatycznie przez aplikację.”

52l-2

Naszym pierwszym priorytetem co do Miitomo było przyciągnięcie większej ilości konsumentów z całego globu do świata rozrywki Nintendo. Użytkownicy, którzy chcą pogłębić swoje doświadczenia z aplikacją, mogą kupować przedmioty dostępne w grze za prawdziwą walutę, jednakże zaprojektowaliśmy ten tytuł w taki sposób, aby możliwym było dobre bawienie się dzięki nowemu sposobowi na komunikację, nawet bez robienia zakupów w grze.

W rezultacie Miitomo cieszy się popularnością ludzi na całym świecie, a aktualnie ponad 75% użytkowników pochodzi spoza Japonii. Oczekujemy też, że ten procent zwiększy się jeszcze bardziej, gdy dostarczymy tę aplikację do Południowej Ameryki i Azji.

Wierzymy, że to pokazuje, iż Nintendo zrobiło znaczne postępy w rozwoju swojego biznesu urządzeń mobilnych na globalną skalę.

Zamierzamy podążać za sukcesem Miitomo poprzez wydanie nowych aplikacji na całym świecie, używając IP Fire Emblem i Animal Crossing do przyszłych gier. Do marca 2017 roku zamierzamy też wypuścić około pięciu nowych tytułów na smartfony i tablety.

45l-1

„Przyszłością Miitomo jest nieustanne rozszerzanie się – planujemy regularne aktualizacje oraz dostarczenie usługi do innych krajów. Zastanawiamy się też nad wypuszczeniem aplikacji w Południowej Ameryce i Azji. (a co z Polską? ;~; – przyp. autora)

Poprzez to wsparcie oczekujemy, że Miitomo odegra jeszcze ważniejszą rolę na światowej scenie jako prekursor nowych dróg biznesowych Nintendo.”

fire-emblem-animal-crossing

„Wczoraj ogłosiliśmy, że naszymi kolejnymi krokami w branży gier na urządzenia mobilne za Miitomo będą dwie aplikacje oparte na IP Fire Emblem i Animal Crossing. Dostarczymy więcej informacji na temat tych aplikacji, gdzie będziemy bliżej okresu wydania tych tytułów, ale na razie przedstawię wam krótki opis obu tych serii.

Pierwszą z nich jest Fire Emblem, pionierska serią gier tak zwanych symulatorów RPG, łącząca taktyczne elementy symulatorów z elementami modyfikacji postaci znanych z gier RPG.

Jest także znana pod postacią sloganu „symulacji trudnej do pokonania”. Ta wysokiej klasy gra symulacji przedstawia intensywne potyczki w świecie miecza i magii, zaludnionego mnóstwem unikatowych i uroczych bohaterów, przez co jest bardzo lubiana przez fanów.

W serii Fire Emblem ukazało się już piętnaście gier, od wydanego w 1990 roku Fire Emblem: Ankokuryu to Hikari no Ken (Shadow Dragon and the Blade of Light – przyp. autora) do najnowszego tytułu, Fire Emblem Fates.

Seria ta ma wielu żarliwych fanów, głównie graczy w wieku 20-30 lat.

Tak, jak wspomniałem wcześniej, ostatni tytuł, Fire Emblem Fates, dobrze sprzedaje się w Ameryce, w dodatku znalazł on szerokie zainteresowanie graczy poza Japonią.

Wypuściliśmy też wiele spin-offów czy produktów powiązanych z serią, przez co stała się ona ważnym IP dla Nintendo, w nazwie jak i w istocie.

W tej chwili tworzymy aplikację na smartfony i tablety bazującą na Fire Emblem.

Oczekujemy, że wielu konsumentów doświadczy Fire Emblem po raz pierwszy na swoich smartfonach i tabletach, więc aplikacja ta dostarczy bardziej przystępny styl gry niż tytuły na dedykowanych konsolach video. Jednakże, nadal naszym celem jest dostarczenie wciągającego doświadczenia jako symulacja RPG.

Teraz porozmawiajmy o Animal Crossing, kolejnej z ukochanych IP od Nintendo.

W serii tej, twój awatar jest protagonistą gry, który może żyć tak, jak chce, doświadczając przeróżnych rzeczy związanych z codziennym życiem w czasie rzeczywistym oraz ciesząc się z wydarzeń organizowanych w każdej porze roku wraz z przeuroczymi zwierzęcymi przyjaciółmi.

Seria ta została pokochana już podczas swojego debiutu w 2001 roku i została jednym z naszych stale zarabiających tytułów. Animal Crossing: Wild World na Nintendo DS i Animal Crossing: New Leaf na konsolę Nintendo 3DS osiągnęły gigantyczny zysk w postaci ponad 10 milionów sprzedanych kopii na tytuł. Popularność Animal Crossing wśród młodszych i żeńskich graczy zapewniają unikalni i łatwi do pokochania bohaterowie, bardzo relaksująca rozgrywka oraz prawie nieskończona grywalność.

Aktualnie tworzymy nową aplikację na urządzenia mobilne bazowaną na świecie i postaciach z Animal Crossing.

Tak, jak wspomniałem wcześniej, seria ta jest znana ze swojej długoterminowej grywalności, więc chcemy zaoferować połączenie między aplikacją na smartfony i tablety oraz światem Animal Crossing na dedykowanych konsolach do gier video. Spowoduje to, że oba sposoby grania w Animal Crossing będą przynosiły więcej radości, przy okazji oferujac nowy sposób zabawy na urządzeniach mobilnych. Produkujemy tę pozycję, spełniając przy okazji nasze cele na najnowsze tytuły Nintendo na urządzenia mobilne, to jest dostarczyć gry wysokiej jakości na smartfony i tablety oraz generować synergię między nimi a dedykowanymi konsolami do gier.

Zamierzamy wydać obie aplikacje wiosną 2016 roku. Oba tytuły będą aplikacjami czysto skupionymi na aspekcie grania. Będą miały one więcej widocznych elementów związanych z grami, więc konsumenci będą mogli bawić się w taki sposób, jaki chcą, a ich treść będzie połączona z naszym biznesem.”

 

„Wraz z Miitomo uruchomiliśmy nasz nowy program członkowski, My Nintendo. Konsumenci mogą otrzymać dedykowane Konto Nintendo, aby skorzystać z usług tego programu. Na przykład, użytkownicy otrzymują Platynowe Punkty za granie w Miitomo, które mogą wymieniać za usługi powiązane z wieloma grami Nintendo, takimi jak przedmioty w grach czy specjalne bilety do wykorzystania w Miitomo czy też kupony na obniżki dla gier na Wii U czy Nintendo 3DS.

Od globalnego wypuszczenia aplikacji, liczba użytkowników My Nintendo stale wzrasta. Oczekujemy, że wraz z wypuszczeniem nowych aplikacji korzystających z IP Fire Emblem czy Animal Crossing, nasz program członkowski rozszerzy się jeszcze bardziej.

Zmiany w prowadzeniu firmy

56l-1

„Na koniec chciałbym porozmawiać o zmianach w systemie wspólnego rządzenia Nintendo, które zostały wprowadzone na wczorajszym spotkaniu Komisji Dyrektorskiej. Postanowiliśmy przejść na system z audytem i komitetem nadzorującym działanie wszystkich organów firmy, złożonym z większości zewnętrznych dyrektorów oraz wprowadzić stanowisko dyrektora wykonawczego.

Celem takiej zmiany jest wzmocnienie kontroli ksiąg rachunkowych oraz przeoczeń Komisji Dyrektorskiej oraz ulepszenie naszego wspólnego zarządzania.

Co do czasu, kiedy przejście to zostanie wprowadzone – zrobimy to wtedy, kiedy będziemy mieli naniesione potrzebne poprawki w statucie firmy i zostaną one zatwierdzone na walnym zgromadzeniu akcjonariuszy firmy na 76 rok fiskalny, które odbędzie się 29 czerwca.

Natomiast celem wprowadzenia stanowiska dyrektora wykonawczego jest oddzielenie podejmowania decyzji i nadzorów do kwestii biznesowych od wykonywania tych decyzji, oraz żeby oddelegować moc przeznaczoną dla wykonywania biznesu. Klaryfikuje to, kto jest odpowiedzialny za wykonywanie obowiązków firmy i pozwala na wytworzenie elastycznego systemu zarządzania, który może szybko i skutecznie zareagować na zmiany w naszym otoczeniu biznesowym. (W skrócie – daje to więcej mocy ludziom na niższych stanowiskach, pozwala na usprawnienie działania i odciążenie obowiązków Kimishimy, który musiał zatwierdzać każdą, nawet najmniejszą decyzję w firmie. – przyp. autora)

Brak komentarzy

  1. tl;dr XD

    Żartowałem, daję okejkę.

    Co do samej zawartości: mam nadzieję, że premiera odbędzie się w marcu właśnie dlatego, że przygotowywanych jest mnóstwo gier. Nawet nie dlatego, że jakoś bardzo zależało mi na grudniowej premierze, bo mogę poczekać, ale chciałbym, żeby konsola wystartowała z przytupem, a nie jak Wii U czy, patrząc na konkurencję, PS4.

  2. Konkretny njus, a przy tym czytało się z zaciekawieniem (lubię takie 'statystyczne’ rozpiski). Amiibo to był strzał w dziesiątkę, WiiU wydaje ostatnie tchnienia z tego co rozumiem, mocne przygotowanie do startu konsoli (a jednak zdają sobie sprawę z gier na start konsoli, i dobrze), loga DQ7/8 to od razu uśmiech od ucha do ucha, i nie byłbym sobą gdybym nie skomentował wypowiedzi o nowych grach z serii Pokemon: no tak, parafrazując, będą 'napędzać’ hype na gry do ich wydania.. xD Aha, Dragon Quest Monsters: Joker 3 w Japonii 🙁

  3. @Kalipso3 i @Matii – a ja już się bałem, że nikt nie będzie chciał tego przeczytać bo zebrało się tyle informacji na raz. Nawet nie wiecie, ile dla mnie znaczą wasze słowa i komplementy <3
    Ja już zaczynam oszczędzać kasę na NXa – tak, jak Wii U sobie odpuściłem, to pewnie przegram długie godziny na nowej konsoli Nintendo 😀

Dodaj komentarz