[Pierwsze Wrażenia] Dragalia Lost

Najciekawszy pomysł Nintendo na mobilniaka w najsłabszym wykonaniu? Nic bardziej mylnego.

Dragalia Lost to kolejna gra mobilna od Nintendo na Androida i iOS. Wystartowała z końcem września na rynkach azjatyckich oraz w USA. Mimo że miała najsłabsze otwarcie na tle ich pozostałych produkcji, zaciekawiła mnie tym, że pośród nich jest to pierwsza gra z gatunku 'gacha’. Co więcej, została stworzona we współpracy ze studiem Cygames odpowiedzialnym m.in. za Granblue Fantasy – jedynego darmowego mobilniaka, który wciągnął mnie na dłużej. Za wypróbowaniem przemawiał do mnie również fakt, że nie podpina się pod żadną z ich istniejących marek, twórcy mieli więc pełną swobodę w kreacji świata i postaci.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to baśniowa oprawa wizualna w stylu anime-chibi. A w ucho wpadają świetne utwory wokalne zarówno z ekranu ładowania, jak i ekranu głównego (polecam 'Bokura no Network’ oraz 'Cinderella step’). Strona muzyczna zaskakuje jakością, bo to nie koniec wokalnych kawałków towarzyszących nam podczas gry. Dostajemy kolejne podczas walk z bossami, przemierzaniem poziomów czy eventów (polecam 'VS Zodiark’). Każdy z nich różni się klimatem i świetnie wpasowuje w poszczególne etapy gry. Nie bez znaczenia jest też to, w jaki sposób podawana nam jest muzyka i efekty dźwiękowe – ale o tym później. Postacie mają pełen dubbing stojący na wysokim poziomie – ale tylko w wersji z japońskim audio, wersja angielska ma głosy tylko w przerywnikach filmowych.

Wizualna prezentacja gry to połączenie modeli otoczenia i postaci w pełnym 3D obserwowanych w rzucie izometrycznym, cut-scenek renderowanych na silniku gry a także w 2D z animowanymi oczami i ustami.

Poza epizodami dialogów będziemy przemierzać labirynty najeżonymi pułapkami i wypełnionymi różnymi typami przeciwników oraz skarbów. System walki oferuje zwykły atak, silny, serie ataków, uniki, umiejętności, a także przemianę w smoka. Kontrolujemy lidera drużyny, ale możemy dowolnie przełączać się między wszystkimi czterema postaciami, jeśli nie odpowiada nam zarządzanie A.I. Niewiele jest gier gacha z walką w czasie rzeczywistym w 3D, a jeszcze mniej robi to dobrze (np. w takim Tales of Rays to nie wyszło, przypomina mi za to świetny system walki z Dragon Nest). System uwzględnia też zależności między elementami bohaterów, by wykorzystywać słabości przeciwników.

Walczyć możemy samodzielnie i w co-opie, zarówno podczas eventów, jak i zwykłych fabularnych misji – przydatna rzecz, gdybyśmy mieli problem z jakimś przeciwnikiem. W co-opie każdy z czterech członków drużyny to widoczny w czasie rzeczywistym gracz – gramy więc tylko swoim liderem. Ta żywa interakcja to w końcu standard znany z innych platform, który zawitał do tego gatunku gier – zazwyczaj były to jakieś obrażenia „w tle” pomagające na nam ubić bossa, podczas gdy my widzimy tylko naszą drużynę. Gdy nie znajdziemy kompletu do gry, a połączy się np. dwóch graczy, dostaniemy dwójkę naszych bohaterów od nas i dwójkę od sojusznika. Co więcej, w aktualnym evencie w specjalnej misji starcia bezpośrednio bossem dostajemy całą drużynę – w sumie aż szesnaście postaci na ekranie walczących w tym samym czasie.

Już w drugim rozdziale walki zaczynają wymagać od nas uników i korzystania z przełamywania gard silnymi atakami, a w trzecim bossowie zaczynają być wyzwaniem. To miła odmiana po tych wszystkich produkcjach, w których wystarczy przeklikać walki wątku fabularnego (z czasem przeklikując przez to samą fabułę). Jako że jest to mobilniak, to wciąż dostajemy tryb auto walki – gra jednak, jak wspomniałem, nie jest pod niego skrojona. Sensowne jest używać go na etapach wymagających znacznie mniej siły, niż posiada aktualnie nasza drużyna. A nawet wtedy A.I. przebiega na przełaj, nie zabijając wszystkich wrogów ani nie zbierając całego łupu. Jest też na tyle inteligentnie zrobione, że podczas trybu auto możemy wykonywać akcje, co spauzuje tryb, a po oderwaniu palców od ekranu wznowi się. Jest więc przyjemnym wspomagaczem, ale nie ułatwiaczem. Pomaga to utrzymywać zaangażowanie gracza w walki.

Fabuła, mimo iż opiera się znanych tematach, jest jednak przedstawiona ciekawie i dynamicznie, posiada też wiele zwrotów akcji. Dość powiedzieć, że zaczyna się od tajemniczego zamaskowanego przybysza niczym w FE Awakening, a potem przychodzą rodzinne problemy między królem i pozostałymi książętami, w wyniku których stajemy się zdrajcami Imperium. Nie jest może wybitna, ale pełna akcji, rozwoju osobowości postaci i ich wzajemnych relacji. Co więcej, historie bohaterów są wzbogacane przez dodatkowe epizody postaci, smoków czy wydarzenia z eventów. Dostajemy nawet mini mangi w odpowiedniej zakładce menu.

Nasi bohaterowie poza zwiększaniem poziomu dostają koła rozwoju przypominające te z Final Fantasy XIII – odblokowujące umiejętności i bonusowe statystyki. Do wyposażenia bohaterów dostajemy bronie, „wyrmprinty” i smoki – każde z nich również możemy ulepszać. Smok jest naszą ostateczną formą na polu walki, z unikatową umiejętnością dla niego. 'Wyrmprint’ działa na podobnej zasadzie co 'craft essence’ z Fate GO, dając bonusy do statystyk postaci oraz unikatowe właściwości.

Nie spodziewałem się natomiast modułu rozbudowy naszego zamku i włości. Postawimy tam budynki dające nam zasoby albo trwale wzmocnienia do danych typów postaci, będziemy też karmić nasze smoki, żeby budować z nimi więzi.

To, co wyróżnia tę grę poza muzyką, to sama reżyseria dźwięku. Autorzy dobrze manewrują między epickimi nutami podczas walki, radosnymi utworami momentów odpoczynku, a także spokojnymi lub niepokojącymi podczas podróży. Dopracowano nawet takie elementy jak to, że jeszcze podczas cut-scenki, przed walką z bossem, w jej ostatnich sekundach wchodzi utwór wokalny towarzyszący nam podczas samej walki, nakręcając atmosferę. Na pochwałę zasługują też głębokie i odpowiednio zniekształcone głosy smoków. A w rytm utworów bujają się postacie przewijające się na ekranie głównym czy ekranie zarządzania drużyną. Wygląda to może na początku zabawnie, ale wraz z wkręcaniem się piosenki daje sympatyczne wrażenie. Dodatkowo dostajemy scenki rodzajowe na głównym ekranie – krótka wymiana zdań między bohaterami np. przy ognisku, w karczmie, koszarach itd. Takie szczegóły sprawiają, że postacie żyją i są nam bliższe, przez co sama gra staje się bardziej wciągająca.

Jeśli miałbym wskazać główną przyczynę, dla której darmowe produkcje mobilne nie przyciągają mnie na dłużej, to poza oczywistościami, takimi jak spłycenie fabuły czy rozgrywki w celu dopasowania ich do sterowania dotykowego i krótkich okresów grania, postawiłbym na nieodpowiednie tempo. Wiele gier skupia się na początkowej fazie gry, by zachęcić do największej liczby pobrań i wysokich, pospiesznie wystawianych ocen. Jednak z czasem albo ilość nowych elementów rozgrywki, albo fabula niedomaga. Czasem po prostu jest to podawane zbyt wolno, wymagając grindu tudzież levelowania postaci na autoplayu.

Jedyna gra mobilna, która dla mnie dobrze balansowala ilość wprowadzanych mechanik z ilością fabuły oraz walki, było wspomniane Granblue Fantasy. Każda inna mobilka zniechęcała mnie. Przykładowo takie Fate GO podawało na starcie zbyt dużo fabuły bez znaczenia dla rozgrywki, a Fire Emblem Heroes przez zbyt małe pola walki powodował, że przechodziłem bitwy na autoplayu i ten element rozgrywki odpadał, przez co całość się znudziła. SMT liberation Dx2 wyraźnie zwalniał progres na wysokich poziomach, wymagając godzin autolevelowania (albo kupienia odpowiednich przedmiotów). A taka mniej znana produkcja jak Sdorica mimo innowacyjnego systemu walki, przepięknych projektów postaci i w miarę ciekawej fabuły znudziła mnie tym, że średnio na jeden fragment fabuły przypadało aż pięć etapów walk. Tutaj mamy to wszystko dobrze zbalansowane – jeden rozdział fabuły do jednego rozdziału walki. Kolejne mechaniki są wprowadzane miarowo, a co najważniejsze mamy wybór, kiedy skupić się na dodatkowej zawartości fabularnej, a kiedy więcej powalczyć. Same fragmenty fabularne nie dłużą się i nie nudzą. Nie odczułem też żadnych ścian, przez które nie mógłbym poczynić postępów w wybranym przez siebie kierunku.

Jedynymi irytującymi rzeczami były dla mnie dźwięk kliknięcia switcha przed i po każdej misji – czy to jakaś forma natrętnej reklamy sprzętu? – oraz dociąganie małych porcji plików przed każdą misją, mimo że gra swoje waży już na stracie (powinna być opcja pobrania całości).

Według obiegowych opinii największymi wadami są przycinające się sterowanie postaci i znikoma szansa na trafienie pięciogwiazdkowego bohatera. Grając od wersji 1.1.2, nie uświadczyłem jednak żadnych problemów ze sterowaniem podczas walki. Wsparcie techniczne gry dobrze reaguje na feedback (do którego mamy narzędzie wewnątrz gry) i odpowiada na większość zażaleń stosownymi zmianami w grze. Problem 'draw rates’ też pewnie będzie poprawiony w kolejnych patchach. Z drugiej strony trzeba pamiętać, że tutaj gra nie przechodzi się sama, stawiając na wyzwanie – zdobycie najsilniejszych bohaterów na początku gry byłoby bez sensu. Dodatkowo każdy bohater jest świetnie zrobiony i przydatny. Nie ma się wrażenia jak w innych produkcjach, że bez samych pięciogwiazdkowych bohaterów nie ma nawet co brać się za rozwijanie drużyny. Co więcej, wiele możliwość rozwoju bohaterów i ich historii sprawiło, że bardziej miałem ochotę trzymać w składzie te postacie, które mi się spodobały, a nie te z najlepszymi statystykami. Dzięki temu już po dwóch początkowych 10-częściowych losowaniach wyłapałem na tyle bohaterów i smoków, że nie czułem specjalnie przymusu, by wydawać realną kasę – a w trzecim dostałem pięciogwiazdkowego bohatera. Kryształków potrzebnych do losowania też otrzymujemy sporo za misje, osiągnięcia, eventy itd. Losowanie jest więc sprawą drugorzędną, miłym dodatkiem, tak jak być powinno.

Moim zdaniem w balansie gry już teraz udało się osiągnąć coś niespotykanego – być bardziej wymagającym od większości gier mobilnych spod znaku „autoplay”, a przy tym całkowicie bez parcia na posiadanie najlepszych bohaterów czy przedmiotów (dzięki walce wymagającej umiejętności).

Podsumowując, Dragalia Lost sprawia wrażenie posklejanej z dobrych elementów znanych z innych produkcji, ale tam, gdzie one poległy, bo nie miały nic więcej do zaoferowania, tutaj pojawia się wrażenie dopracowanej wysokobudżetowej produkcji. Czy jednak wystarczy to, by przebić królów gatunku w postaci Granblue Fantasy i Fate GO? Raczej nie, gdyż nie robi niczego jako pierwsza, ani lepiej. Z drugiej strony wydaje się dopracowana, kompletna, zbalansowana w każdym elemencie produkcji. Zyskuje swój niepowtarzalny urok i klimat, przez co nieustannie zachęca do powracania do niej. Mam nadzieję, że mimo wolnego startu będzie rozwijana i w końcu trafi też do Europy (oczywiście możecie grać już teraz, ale połączenie z kontem Nintendo nie zadziała przy różnicy lokacji konta i serwera gry).

Dodaj komentarz