O game designie Chrono Trigger słów kilka

1

Nie będę tu opisywał rozwiązań game designu często poruszanych w innych artykułach, takich jak metody osiągania odpowiedniego tempa przedstawiania treści, brak skalowania poziomu przeciwników, co tworzy naturalną wskazówkę do poruszania się w otwartym świecie, czy doskonały balans pomiędzy narracyjnością a swobodą otwartego świata. Skupię się na mniejszych, unikatowych elementach designu, które stworzyły niepowtarzalny klimat Chrono Trigger. Zastanowię się też, ile z nich i dlaczego przetrwało do dziś w produkcjach typu AAA.

 

Nieprzewidywalne NPC

Dziś przy coraz bardziej udoskonalanych technologiach „żyjących miast” można by się spodziewać realistycznych i zróżnicowanych zachowań NPC. Niestety na tym etapie rozwoju twórcy skupiają się raczej na oddaniu harmonogramu NPC w ich cyklu dobowym, codziennych czynnościach, wykonywanej pracy adekwatnej do ich roli w świecie przedstawionym itd. Przez to szlifowanie detali zapomina się o niestandardowych działaniach, wypadkach i reakcji na nie. Dlaczego w żyjącym mieście jakiś NPC nie zderzy się z innym, a ten zacznie zbierać upuszczone przedmioty? Dlaczego nie zdarzy się przypadkowa kradzież i pościg? Coś takiego w tle dodało by immersji światu. Jeśli jednak takie zróżnicowanie to za wiele w zachowaniu wszystkich NPC, dlaczego omija to także gracza? Oczywiście tu przychodzą z pomocą skryptowane scenki wstępu do questów, mające w filmowy sposób wciągnąć nas w wir wydarzeń. Problem ze skryptami jest taki, że ich uruchamianie wygląda sztucznie, a przecież nie chodzi o to by widać było wyraźne miejsce czy zależności wyzwalające ciąg wydarzeń. Rzadko mamy wrażenie przypadkowości i naturalności, bowiem istotne jest, w jaki sposób zadania są komunikowane graczowi. Współcześnie rozpoczęcie misji jest pokazywane poprzez element interfejsu, znacznik na mapie, jakiś komunikat, wyraźny start akcji NPC. W Chrono Trigger mamy iluzję tej naturalności i spontaniczności maskującą skrypty np. w postaci pokazania przypadkowego zderzenia z kimś z tłumu ludzi wywołującego dalszą interakcję. Choć naturalność tej scenie odbiera niemożność ominięcia jej, pierwsze wrażenie jest świetne.  Nieskrępowane interfejsem, swobodnie wyglądające interakcje z przypadkowymi NPC przywodzą mi na myśl jedynie serię TES i pamiętny upadek „Ikara” w otwierającej lokacji Morrowinda czy częściej tym podobne scenki w dalszych odsłonach. Szkoda, że taki sposób wprowadzania questów jest tak rzadko używany. Przyczyna leży pewnie w łatwym przegapieniu tego typu zadań, gdy gracz nigdy nie pojawi się w obszarze wyzwalającym dany skrypt (a wiadomo, że zawartość przegapiona przez większość graczy to zawartość niewarta poświęcania na nią pieniędzy i czasu).

Drugą sprawą jest zachowanie NPC należących do naszej drużyny. Ich Sztuczna Inteligencja jest udoskonalana do samodzielnego podejmowania decyzji czy do dobrego wykonywania naszych poleceń, jednak robione jest to głównie pod kątem walki. Dlaczego pomysł, by tchnąć choć trochę życia w naszych towarzyszy, jest tak niszowy? Choćby tak prosta czynność jak odbiegnięcie od nas w stronę stoiska, skomentowanie, że jest tam coś, co chce kupić, czy inny sposób wyrażenia swoich potrzeb i zainteresowań, dodaje imersji. Oczywiście nie chodzi o to, by członkowie naszej drużyny rozbiegali się albo opuszczali ją, mając do załatwienia swoje sprawy (przesadzono w tą stronę np. w FF XIII). Ale takie delikatne akcenty są łatwe do zaimplementowania, a w odbiorze robią naprawdę duże wrażenie.

Miłym elementem, którego wprowadzanie dopiero niedawno upowszechniło się, jest możliwość wykonywania drobnych ruchów postacią lub rozglądania się kamerą podczas dialogów.  Choć w Chrono poruszanie kamerą nie istnieje, to podczas większości rozmów możemy się poruszać zamiast cierpliwie przeklikiwać kolejne linijki tekstu, co działa świetnie jako element dynamizowania rozgrywki (i uspokojenia co bardziej kompulsywnych graczy).

Walka, która nie nudzi

Dziś temat różnicowania walk jest naprawdę szerokim zagadnieniem, wszak jest to jeden z głównych elementów RPG. Mimo, że od lat myśli się jak urozmaicić nam starcia, byśmy po zabiciu tysięcznego potwora nie starali się unikać dalszych walk, a potem przez niedobór doświadczenia nie utrudniali sobie gry, wciąż zdarzają się produkcje o całkowicie powtarzalnych potyczkach. Natomiast CT, poza świetnym systemem technik łączonych nabywanych wraz z czasem podczas podróży z odpowiednim członkiem drużyny, czy licznymi modyfikacjami odporności i zachowań wrogów, dodaje do tego drobne elementy, które jednak znacznie różnicują nasze starcia.

Zdarza się przykładowo, że zaskoczymy śpiącego wroga, który przerażony ucieknie, nie podejmując walki (przy okazji upuszczając skarby). Inny przytłoczony naszą siłą pobiegnie po kolegów. Co bardziej inteligentni wrogowie mogą próbować negocjacji z nami, a co bardziej tchórzliwi mogą nas okraść i uciec. W trakcie niektórych walk, gdy zarysowuje się nasza przewaga, niedobitki mogą uciec, ratując życie.

Pojawiając się nawet takie drobne smaczki jak to, że gdy nasza postać posiadająca broń dystansową wyceluje we wroga znajdującego się w zasięgu broni kontaktowej, nie strzeli do niej, a uderzy np. kolbą kuszy, zadając mniejsze obrażenia. CT pokazuje jak niewielkim kosztem, bez budowania specjalnych systemów zachowań, można urealnić i urozmaicić walki.

Zdecydowanie za rzadko dziś stosowany jest też motyw wpływu naszego zachowania na prowokowanie potworów. Najczęściej jest to po prostu kwestia dystansu, wejścia na ich teren. A może odbywać się to na wiele innych sposobów, chociażby poprzez potrącenie hałasującego przedmiotu, który przywołuje potwory wrażliwe na dźwięki.

W czasach, gdy losowe walki generowane w zależności od dystansu, który przebyliśmy, były normą, w CT pojawił się system pozwalający nam swobodnie eksplorować mapy. Dodając do tego fakt, że zazwyczaj widzimy, gdzie znajdują się wrogowie, oraz to że wrogowie o znacznie niższym od nas poziomie często nie atakują nas, daje nam to spore możliwości omijania starć. Sprawia to, że eksploracja jest przyjemniejsza, podczas gdy losowe walki bardziej karzą gracza za chęć eksploracji, niż do niej zachęcają. Sam element rosnącego respektu do naszej przekokszonej postaci powinien być zdecydowanie częściej wprowadzany do dzisiejszych RPG. Choć dziś mamy systemy reputacji, działają one jedynie względem NPC. Potwory genezy zwierzęcej powinny bez problemu wyczuwać kogoś znacznie silniejszego od nich (czy posiadającego ekwipunek bijący magiczną aurą) i nie atakować bezmyślnie.

Klimat tkwi w detalach

Ciekawym czynnikiem budującym klimat i zżycie gracza z jego postacią jest dobre wprowadzenie. Choć kiedyś przedstawienie domu głównej postaci, jego rodziny, relacji z nimi, przyjaciół, najbliższego otoczenia było dojść powszechne. Dlaczego dzisiaj się od tego odchodzi? Czy taki wstęp do historii nie jest potrzebny? Przy współczesnym trendzie dużych możliwości personalizacji przy tworzeniu postaci stało się to bowiem nie lada problemem. Po pierwsze, dopasowanie swobodnie wykreowanej postaci w ramy domyślnej historii jej pochodzenia byłoby trudnym zadaniem. Po drugie, nawet jeśli mamy określonego przez twórców bohatera (któremu modyfikujemy tylko detale), to przy konieczności urozmaicania wyborem przynajmniej kilku postaci będziemy potrzebowali wygenerowania lokacji, NPC i przynajmniej niewielkiego ciągu wydarzeń dla wielu możliwych rozpoczęć. A to oczywiście kosztowne, podczas gdy firmy, jak już wspominałem, nie lubią inwestować czasu i środków w zawartość, którą zobaczy niewiele osób. We współczesnych RPG (AAA w pełnym 3D) takiego wysiłku się podjęli się jedynie twórcy Dragon Age’a , gdzie mamy sześć początkowych historii. Szkoda, bo możliwość odwiedzenia rodzinnego domu, martwiących się i reagujących na nasz powrót rodziców podczas swojej pełnej niebezpieczeństw wyprawy ratowania świata, jest bardzo przyjemnym przerywnikiem.

Warto zwrócić uwagę na to, jak twórcy zadbali o detale, do których nie musieli przywiązywać uwagi. Dla przykładu mechanika odnowienia życia oraz magii poprzez sen przewijająca się przez całą rozgrywkę  wraz z korespondującym elementem łóżka. Mebel ten istniał od wieków i poprzez swoją prostotę na przestrzeni czasu i kultur wiele się nie różni. Twórcy mogli spokojnie pozostawić graczowi łóżka na całej rozciągłości gry (ew. podmieniając jego wygląd). Mamy jednak w gospodę z łóżkami w przeszłości, regeneracyjne komory w przyszłości, a w utopijnej, podniebnej wyspie znaki regeneracyjne. Pojawia się znaczne zróżnicowanie czegoś, co poprzez swoją jednorodną funkcję różnić się nie musi. Wiele gier, mimo zawarcia odmiennych biomów, stref, krain, kultur w obrębie swojego świata, nie dba o ten poziom detali.

Chrono Trigger w pierwszej kolejności jest opowieścią, a dopiero potem podpartym świetnymi mechanikami RPG. Dlatego też ulepszanie ekwipunku odbywa się poprzez specjalne zadania (i zależności w czasie), które swoją historią nadają sens wzrostowi statystyk posiadanych przedmiotów. Choć dziś większość RPG idzie na łatwiznę, stawiając na mechanikę ‚+1’ za złoto i składniki, niektóre ambitniejsze produkcje pamiętają, że gracz bardziej doceni jedną godzinę historii poszukiwania i ulepszania broni niż dziesięć zbierania komponentów na nasz wymarzony artefakt.

 

Skarby, po które wracasz

W Chrono Trigger pojawia się ciekawe rozróżnienie na skrzynie zwyczajne oraz takie ze specjalnym zamkiem, którego możliwość otwarcia zyskujemy po osiągnięciu odpowiedniego momentu w fabule. Co ważne, te specjalnie zamknięte skrzynie pojawiają się już w początkowych lokacjach, dając nam znać, że przechodzimy obok jakichś wspaniałych skarbów, po które będzie warto wrócić. I właśnie o powrót tutaj chodzi. Nie mamy bowiem specjalnego powodu by odwiedzać nasze rodzinne strony, z domem w którym możemy odpocząć i bliskimi z którymi możemy porozmawiać. To bardzo proste, ale zarazem eleganckie narzędzie narracji otoczeniem, które nie wymaga specjalnego zadania zmuszającego nas do powrotu – mamy po prostu powód dla przerwy w przygodzie, wybranym przez nas momencie.

Współcześnie choć podobna mechanika występuje w postaci trudności otwarcia zamka w skrzyniach to z biegiem czasu została znacząco popsuta. Dziś jest to projektowane tak, byśmy omijali część skrzyń z trudniejszym zamkiem, do których możemy wrócić, gdy odpowiednio rozwiniemy umiejętność ich otwierania. I tu pojawia się problem, gdyż jest to najczęściej element nagradzający lub motywujący do ścieżki rozwoju złodzieja, który będzie mógł do nich szybciej zajrzeć, a nie element narracyjnego otoczenia. Co więcej, najczęściej rozmieszczenie skrzyń z wzrastającą wartością jest proporcjonalne do naszego postępu w świecie. Ktoś, kto tworzy zbalansowaną postać, nie będzie miał do nich dostępu przez długi czas, a gdy wreszcie będzie mógł to zrobić, okaże się, że wracanie się do nich nie było warte zachodu. Zniechęca to zarówno do powrotów, jak i interesowania się zawartością skrzyń w ogóle. Nie wspominając już o kolejnej warstwie narracyjności Chrono Trigger związanej z wydawałoby się tym niepozornymi elementem, czyli zróżnicowaniem zawartości skrzyń na poziomie questów. W większości RPG zawartość skrzyń sprowadza się do złota i przedmiotów użytkowych oraz okazjonalnie artefaktów, często użytecznych, choć w większości i tak przeliczanych na wartość w złocie. W Chrono możemy za to znaleźć w skrzyni uwięzionego NPC-a, którego uwolnienie jest zupełnie opcjonalne (i przypadkowe, z łatwością można je przegapić), ale mające wpływ nie tylko na zakończenie questa, ale i na wydarzenia w świecie z nim związane.

Co więcej, skrzynie są rozmieszczone tak, by jednocześnie zachęcać do eksploracji, ale też tak, by ktoś, kto nie chce żadnej przegapić, nie miał problemu ze znalezieniem i otwarciem każdej z nich. Dziś otwarte światy zwiększają swoje rozmiary i stopień złożoności, a wraz z nim rośnie ilość znajdziek (z których niestety większość jest do niczego nieprzydatna, a ich kompletowanie to spory wysiłek zajmujący drugie tyle czasu, co przejście gry) Zamiast być przyjemnością pojawiająca się przy okazji eksploracji, stają się pracą konieczną już nawet nie dla wzbogacenia rozgrywki, a niezwiązanych z nią osiągnięć (i narzędziem do sztucznego wydłużania gry).

Ciekawym konceptem, który przyjął się dopiero po długich latach (i to nie dojść powszechnie), jest szybkie wyjście z lochu. Po ukończeniu lokacji nie musimy przebywać całej trasy z powrotem, narażając się na ponowne walki, a jest nam oferowany skrót lub po prostu gra teleportuje nas na zewnątrz, oszczędzając czasu i zniechęcenia (co np. w serii TES pojawiło się dopiero w Skyrim). Ważnym elementem, który wiąże się z przeniesieniem postaci cut-scenką, jest to, że po takiej teleportacji przeniesiony zostaje także Epoch (nasz statek). Choć dziś nasz wierzchowiec zawsze pojawia się przy nas (samoistnie lub na zawołanie), to kiedyś brak konieczności wracania się do wejścia lochu czy innego miejsca pozostawienia środka transportu, nie był taki oczywisty.

Warto wspomnieć też o  wielokrotnych zakończeniach

Obok odrobinę wcześniejszych FF V i VI, Chrono Trigger był jednym z pierwszych RPG mających wiele zakończeń (>10), modyfikowanych w zależności nie tylko od tego, jakie ważne decyzję podjęliśmy, ale także jak wpłynęliśmy na losy bohaterów w zadaniach pobocznych. Taka różnorodność finałów sprawia, że rozmywa się znaczenie „dobrego, złego, neutralnego” zakończenia w kierunku działań i ich konsekwencji dla kształtu świata. Co istotne, zakończenia nie są tylko sumą poczynań przedstawioną na koniec gry – dzięki mechanice czasu wiele z efektów podjętych przez nas działań możemy zobaczyć od razu. Co więcej, to jak drobne decyzje będą miały wpływ na przebieg wydarzeń, jest nam przedstawiane już na początku gry, tak by gracz mógł zacząć zwracać na to uwagę.

Gra też jako pierwsza w historii wprowadziła pełnoprawnych tryb new game plus. Choć we wcześniejszych produkcjach funkcjonowały elementy takie jak powtarzanie etapu, lochów na trudniejszym poziomie, to kształt tego trybu w postaci rozpoczęcia całej przygody od nowa z zachowaniem doświadczenia i ekwipunku występuje pierwszy raz właśnie w CT. Co prawda nie dostaniemy odpowiednio trudniejszych przeciwników za drugim podejściem, ale też nie o to tu chodzi. Tryb ten niejako stworzono na potrzeby umożliwienia łatwiejszego odkrycia kolejnych zakończeń gry. Możemy więc pokusić się o sprawdzenie wcześniejszego zakończenia bez obawy, że przegapimy część gry. Co więcej, możemy też sprawdzić, ile z możliwych zakończeń poznaliśmy (a także podejrzeć szczegółowe dane na temat ilości zdobytych skarbów, broni itd.)

No dobrze, ale czy wszystkie decyzje game designu były idealne? Z pewnością nie. Z perspektywy czasu można wskazać wiele irytujących czy spowalniających rozgrywkę elementów, które co prawda w swoich czasach nie były niczym niespotykanym, ale dla dzisiejszego gracza mogą być zaporą uniemożliwiającą ukończenie gry.

Jak to w starszych produkcjach bywa, questy  sugerują tylko kierunek, w którym mamy się udać, nie wyjaśniając dokładnie, gdzie, do kogo iść i co zrobić. O ile przy głównym wątku ciężko się zgubić, to mała ilość informacji i brak dziennika przy zadaniach pobocznych (z których wiele wymaga interakcji z konkretnymi NPC i to w odpowiedniej kolejności w różnych epokach), może powodować zagubienie. Przy otwartym charakterze świata w zadaniach pobocznych możemy wywędrować z lokacji, która jest potrzeba do zadania, nie wiedząc o tym. Gra już jest na tyle duża, że próbowanie interakcji ze wszystkim „aż coś zadziała” powoli przestaje się sprawdzać, dodając niepotrzebnej trudności grze.

Będąc przy irracjonalnych skokach trudności – w jednym z ostatnich etapów gry postanowiono dodać zręcznościowe urozmaicenie w postaci lokacji, gdzie wspinamy się  na ośnieżony szczyt. Wieje tam silny wiatr spychający nasze postacie i po chwili pojawia się mocniejszy podmuch. Jedynym sposobem jest szybkie schowanie się za drzewem, w które musimy wbiegnąć (by się nie zsunąć za daleko). Okazuje się jednak, że wcześniej średnio działający system pozwalający unikać kolizji teraz funkcjonuje świetnie i powoduje zręczne wymijanie drzewa przez postać weń wbiegającą. Można mieć szczęście i wbiec za pierwszym razem, można też próbować pięćdziesiąt razy i przez to porzucić grę… kto to wymyślił i po co – nie mam pojęcia.

 

Podsumowując

Chrono Trigger stworzył rozwiązania wielu problemów game design balansując wyzwania i przykucie uwagi gracza, swobodę i przygodową narrację, a przede wszystkim wiele mniejszych rozwiązań zawartych w detalach tworzenia questów, prowadzenia rozgrywki, które utarły się jako pewien kanon. Nie jestem entuzjastą gotowym uznać CT za najlepszego RPG-a wszech czasów o idealnym game designie, który może być przykładem dla każdej produkcji, bo mimo odpowiedniego tempa rozgrywki zaszłości epoki, w której powstał, nie zachęciły mnie do ponownego przejścia. Jeśli jednak spojrzymy na to, ile nowatorskich rozwiązań wprowadzili twórcy w obrębie jednej gry, jak dobrze to wszystko z sobą współgra i na jak wiele późniejszych gier wpłynęło, można stwierdzić, że jest to gra, która pod względem game designu wyprzedzała swoje czasy o co najmniej dekadę.

Chrono Trigger

PODZIEL SIĘ

1 komentarz

  1. hombre
    hombre (1 komentarzy) w dniu:

    Bardzo ciekawe. W Chrono Trigger niestety nie miałe okazji zagrać, ale wiele smaczków opisanych przez autora widzę w BOTW :) Do tej pory ciężko było mi zrozumieć dlaczego ta gra jest aż tak fenomenalna, ale opisane mechaniki na przykładzie Chrono Trigger wiele wyjaśniają.
    Takich gier nam trzeba, nie wiedziałem że powstawały już tak dawno temu.

Zostaw komentarz

Aby dodać komentarz musisz się zalogować. | Zaloguj się | Jeszcze nie masz konta? Zarejestruj sie!

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.


Do NOT follow this link or you will be banned from the site!