[Recenzja] Monster Hunter Generations

Czy można poprawić ideał? Z tego założenia wyszli czarodzieje z Capcomu wraz z ogłoszeniem prac nad nową produkcją celebrującą dziesięciolecie serii Monster Hunter. Tytuł podjął się śmiałego zadania – przeskoczenia poprzeczki jaką wysoko ustawiła poprzednia część cyklu na handheldach. Czy mu się udało?

Na początku warto odpowiedzieć sobie na pewne podstawowe pytanie. Czym jest seria Monster Hunter? Potwory, orkiestralne wstawki muzyczne, realizm połączony z abstrakcją – tak w kilku słowach można opisać ten cykl. To kooperacyjna gra (dla 1-4 osób) z gatunku action-RPG z widokiem z trzeciej osoby, nastawiona na nieustanny grind prowadzący do tworzenia nowych kombinacji zbroi i oręża. Grać możemy zarówno w trybie singleplayer jak i multiplayer (lokalnym i sieciowym). Nasz awatar nie posiada żadnych supermocy – jego siła i obrona jest w pełni zależna od wykutego ekwipunku. Do walki wykorzystujemy jeden z 14 dostępnych typów broni. Mamy tu lance, łuki, wielkie miecze, katany, topory, strzelby, ciężkie karabiny, a także unikatowe hybrydowe bronie jak Insect Glaive, Switch Axe czy Gunlance.

Gra celebruje 10 lecie serii. Z tej okazji wracamy do znajomych wiosek z poprzednich 4 generacji – Kokoto (1 generacja), Pokke (2 generacja), Yukumo (3 generacja). Dodana zostaje także nowa wioska – alpejska osada Bherna, pełna uroczych owieczek i jodłujących tubylców popijających bursztynowe napoje.

W toku gry wykonujemy kolejne zadania zlecane przez szefów, mieszkańców wiosek oraz w późniejszym etapie członków gildii łowieckiej, oferujących najtrudniejsze wyzwania. Zaczynamy od prostych czynności takich jak zbieranie ziół, grzybów i zabaw z kombinacjami przedmiotów. Stopniowo wspinamy się po drabinie kolejnych wyzwań mierząc się z coraz to potężniejszymi bestiami. Tych jest w grze całkiem sporo, bo aż 105! Począwszy od małych owadów, koników polnych, raptorów, roślinożernych dinozaurów przez skrzydlate drapieżne wiwerny, lewiatany, gigantyczne skorupiaki, tygrysy, dinozaury typu T-Rex po mityczne smoki z legend – Elder Dragons. To całkiem przyjemna mieszanka stworzeń z baśni i podań zarówno z kultury wschodu jak i zachodu.

W grze powraca cała masa stworów z poprzednich odsłon, lecz konfitury Generations to przede wszystkim cztery zupełnie nowe, flagowe bestie, zaprojektowane z myślą o tej odsłonie serii. Glavenus – karmazynowa wiwerna typu brute obdarzona ostrym ogonem w kształcie miecza. Jej flagowy atak to niezwykle niebezpieczny pełny obrót wokół własnej osi, który może pozbawić niewprawnego łowcę wszystkich punktów życia. Astalos – agresywna podniebna wiwerna o limonowo-zielonym, neonowym pancerzu i elektrycznym elemencie. Szybkość z jaką porusza się ona w powietrzu czyni ją godnym rywalem króla przestworzy, Rathalosa. Mizutsune to lewiatan mocno inspirowany japońskim folklorem. W walce bestia wykorzystuje bąbelki, przekształcając arenę w gigantyczną wannę z mydlinami. Jeżeli w nie wpadniemy, staniemy się ofiarą nowego statusu (bubbleblight), który utrudni nam poruszanie się. Ostatnim flagowym stworem z „Elite 4” jest Gammoth – olbrzymi lodowy mamut zamieszkujący arktyczne lokacje. Zdenerwowany, potrafi wyrządzić sporo szkód lodowym podmuchem z trąby. Poza opisanymi stworami w grze zawarto jeszcze kilka nowych, mniejszych – kuzyna z rodziny Jagii, kangura Great Maccao i kobaltową sowę Malfestio. Ten ostatni jest o tyle ciekawy, iż zyskał miano króla statusu. Potrafi on wyprowadzać dźwięki wprawiające nas w skonfudowanie lub sen, a jego szybkie ruchy – w status KO. Połączenie tych trzech czynników może wykluczyć łowcę z rozgrywki na kilka sekund, co może prowadzić do utraty życia. Zdecydowanie jeden z bardziej upierdliwych potworów w tej części, przez co ciekawy. Istnieje także jeden ukryty stwór, którego nie zaspoileruję. To musicie już odkryć sami – zapewniam, że warto.

Nie da się ukryć, że dwie największe innowacje Generations to Hunter Arts i cztery nowe style rozgrywki dla każdej z 14 rodzajów broni. Są one od siebie całkowicie zależne. Jest to dość złożona relacja, dlatego postaram się to wyjaśnić najkrócej jak to możliwe. Hunter Arts to nic innego jak mega przesadzone akcje, które poddają pod rozwagę „realizm”, o którym wspomniałem we wstępie. Może to być np. gigantyczna kula ognia o mocy eksplozji nuklearnej w przypadku Heavy Bowguna czy cios z tarczy przypominający Shoryuken z serii Street Fighter w wykonaniu Sword and Shielda. Każda z 14 broni posiada do wyboru około 8 unikatowych Hunting Arts. Istnieje także około 10 zdolności, które możemy przypisać do każdej broni. Znajdziemy tu np. unik ostateczny, który zapewnia nam ochronę przez każdym atakiem i ostrzy naszą broń białą/przeładowuje naboje w strzelbie czy Hunter’s Oasis, czyli rozstawienie specjalnej maszyny odnawiającej nam kilka procent HP, gdy znajdujemy się w jej obrębie. Jednocześnie możemy posiadać przy sobie od 1 do 3 Hunting Arts, co jest warunkowane wybraniem odpowiedniego stylu. Ataków tych możemy użyć po naładowaniu specjalnego paska, który znajduje się na dolnym ekranie, klikając w odpowiedni przycisk. Pasek napełnia się w miarę zadawanych stworowi uderzeń lub przyjmowanych przez nas ciosów (ale tylko w stylu Striker, o którym za chwilę napiszę więcej). Ogólnie, mimo iż szybkość ładowania paska jest zależna od broni zauważyłem, iż nie ma najmniejszego problemu z jego napełnianiem i praktycznie co kilkanaście sekund (jeżeli ciągle atakujemy) możemy użyć danego Hunting Arta.

Rozwiązaniem idącym w parze z Hunting Arts są 4 nowe style gry każdą z 14 broni. Są to kolejno Guild, Aerial, Striker i Adept. Guild to styl dziedzictwa. Nie różni się on praktycznie niczym od rozgrywki jaką podziwialiśmy w MH4U i wersjach poprzednich. Jeżeli jesteście tradycjonalistami i za wszelką cenę chcecie uniknąć zmian, ten styl sprawi, że poczujecie się jak w domu. Jest on również bardzo zrównoważony jeżeli chodzi o ilość Hunting Artów – możemy użyć dwóch. Aerial jest z kolei stylem powietrznym. Czy zawsze marzyliście o tym, aby wasz ciężki i powolny Great Sword zyskał właściwości zwinnego Insect Glaive’a i możliwości wyskoku z dowolnego miejsca? Od teraz wasze marzenia mogą stać się rzeczywistością! Każda broń w stylu Aerial otrzymała możliwość oddania ataku z powietrza, co skutecznie zmienia spojrzenie na daną klasę broni. W zamian za tę ciekawą umiejętność usunięto jednak możliwość wykonywania uniku horyzontalnego (zamiast tego jest wertykalny). Skromna jest też liczba Hunting Arts jakie możemy w tym stylu użyć – zaledwie 1.

Striker to styl, w którym największy nacisk położono na relację z Hunting Arts. Możemy ich użyć aż 3! Dodatkowo pasek Hunting Arts napełnia się o wiele szybciej, także wtedy, gdy sami odnosimy obrażenia. W celu zrekompensowania tego systemu wiele kluczowych zagrań i łańcuchów ataków została wycięta (paradoksalnie Lanca na tym zyskała). Gra przypomina trochę powrót do czasów Freedom Unite, co przewrotnie dla niektórych może być zaletą. I wreszcie wyczekiwany styl Adept. W zamian za możliwość użycia tylko 1 Hunting Arts, otrzymujemy umiejętność perfekcyjnego uniku, Just Evade, a także osłony, Perfect Guard. Ten drugi system jest możliwy tylko w przypadku broni z tarczami, takimi jak Lanca, Gunlanca i Charge Blade. Unik ostateczny jest porównywalny do efektu Evade+3, co oznacza, że wycinek czasu w jakim możemy go wykonać jest bardzo długi. Udanej akcji towarzyszy możliwość wyprowadzenia natychmiastowej kontry zwanej Insta-Move. Dla przykładu łuk „wraca” z naładowanymi strzałami do ostatniego poziomu, a Hammer ma możliwość wejścia w specjalny „strong charge”, który zmienia jego animacje i zwiększa siłę. W przypadku innych broni mamy też do czynienia z wyprowadzeniem szybkich ciosów (Lanca, Gunlanca, Sword and Shield, Long Sword, Hunting Horn), a Bowguny przeładowują wszystkie naboje i zwiększają siłę kolejnego wystrzału na kilka sekund. Nietrudno zgadnąć, że styl pozwalający na łatwe uniknięcie każdego ciosu przeciwnika i szybki, bardzo mocny atak będzie cieszył się największą popularnością. Oczywiście są wyjątki od tej reguły, np. Great Sword, który jest w nim absolutnie niepraktyczny, lecz bronie opierające się na unikach przeżyją tu swoją drugą młodość. Moim zdaniem najbardziej zyskały w nim bronie długodystansowe (Bowguny i Łuk), gdyż gra nimi jest teraz o wiele bezpieczniejsza.

Skłamałbym mówiąc, że to już wszystko. W miejsce stworów Frenzy i Apex wprowadzono potwory Fericous i unikatowe warianty, Deviants. Każdy dostępny w grze stwór może zostać zarażony tajemniczym statusem Ferocious, który zwiększy jego prędkość ruchów i sprawi, że będzie zadawał o wiele większe obrażenia. Ponadto losowo wybrana kończyna stwora zacznie świecić dziwnym fioletowo-czarnym światłem. W miarę konsekwentnego atakowania owej części ciała, nasz pasek Hunting Arts będzie się napełniał o wiele szybciej. Jest to więc zagranie typu „great risks, great rewards”. Jak mawiają – kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana.

Unikatowe warianty stworów, czyli wspomniane Deviants, to zupełnie nowa mechanika, która została zaimplementowana w miejsce Guild Questów z MH4U. Mamy tu do czynienia z wypasionymi do granic możliwości samcami alfa swoich własnych gatunków. Ich aparycja różni się od zwykłych osobników kilkoma detalami oraz wielkością, np. skrzydła Black Flame King Rathalos’a są przyozdobione złotymi ornamentami na zewnętrznej części, One-Eyed Garuga utracił jedno oko w trakcie walki z przeciwnikiem, a Treasure Clad Uragaan posiada drogocenne minerały zespolone ze swoją szczęką. Znajdziemy tu także ulubione bestie – Golden Thunder Prince Zinogre, który z każdym ruchem dosłownie eksploduje wyładowaniami elektrycznymi oraz White Gale Nargacuga, wysyłającego soniczne fale z długiego ogona. Na tym jednak nie koniec. Stwory są również o wiele bardziej agresywne i posiadają unikatowe ataki niedostępne dla swoich młodszych pobratymców. Aby podnieść ekskluzywność starć, questy zawierające Devianty możemy wybrać jedynie po opłaceniu ich specjalnymi biletami, kupowanymi za punkty lub z użyciem funkcji Streetpass. Po pokonaniu danego stwora poziom danego questa ulega zwiększeniu (od 1 do maksymalnie 10). Aby urozmaicić rozgrywkę, twórcy przygotowali rożne kategorie zadań na każdym z dostępnych poziomów. Dla przykładu na poziomie drugim jesteśmy zobligowani do złapania bestii, na 5 do pokonania przynajmniej 3 osobników, a na 7 pokonania stwora bez użycia własnego ekwipunku! Materiały z pokonanych kreatur posłużą nam do wykucia nietuzinkowego oręża i zbroi o randze X, który posiada unikatowe zdolności niedostępne dla zbroi wykonanej z tradycyjnych potworów.

Największym minusem gry jest jej trudność, a właściwie jej brak. Nie chodzi tu nawet o szybkość czy agresywność danych stworów (to jest w porządku), lecz zbyt małą ilość obrażeń jakie one zadają. Pamiętam, że posiadając 300-400 punktów obrony bez najmniejszych problemów przyjmowałem kilka ciosów od najsilniejszych bestii w grze! Mówię o niektórych stworach Ferocious. A przecież maksymalne doładowanie zbroi w endgamie pozwala na posiadanie 600-700 punktów obrony! Brzmi to jak kiepski żart, ale tak nie jest. Taka konstrukcja prowokuje nas do bycia leniwymi, bo przecież każda pomyłka zostanie szybko wybaczona i jeszcze szybciej zapomniana. Niektóre z 10-poziomowych wariantowych bestii, które powinny przysporzyć nam sporo trudności (np. White Gale Nargacuga), nawet najsilniejszym atakiem nie są w stanie pozbawić nas wszystkich punktów życia. Czasami przez 3/4 questa zapominałem o używaniu Potiona, bo przecież „jeszcze jest czas”. Przez to rozgrywka, mimo dużego zróżnicowania, po pewnym czasie przejada się. Nie dostarcza bowiem należytego wyzwania, immanentnego elementu tej serii, który poprzednie części uczynił nieśmiertelnymi. Sweetspot w rozgrywce multiplayer to teraz gra w 2, maksymalnie 3 osoby. Przy 4 robi się już kuriozalnie. High Rankowy Shagaru Magala, który jest w końcu Elder Dragonem, pada pod naporem 4 łuczników w trochę ponad minutę.

Dla kontrastu dobra wiadomość. Dwie największe bolączki MH4U – fatalne rozwiązanie punktów karawany, które napędzały farmę, a także brak możliwości duplikowania niektórych przedmiotów do kombinacji (na przykład Sleepyfish) – zostały naprawione! Od teraz punkty przyznawane są po ukończeniu każdego questa, co praktycznie zawsze zapewnia nam ogromną ich ilość. Farma została solidnie rozbudowana, także o duplikację ryb, a miejscowy handlarz posiada wszystkie potrzebne przedmioty na podorędziu.

Muzycznie jest absolutnie fantastycznie. Motywy przewodnie nowych potworów po raz kolejny przeszły moje najśmielsze oczekiwania. Począwszy od szybkiej kompozycji z  chóralnymi wstawkami w motywie Astalosa po powolny majestatyczny marsz mamuta Gammotha. Moim personalnym faworytem jest motyw Glavenusa – energetyczny refren kapitalnie łączy się z obrazem powszechnego mayhemu, eksplodujących kul magmy i latających ostrzy. A w środku tego wszystkiego my, próbujący to wszystko okiełznać. Czysta moc. Świetnie wypada też nowy motyw areny wykonany niemal w całości przy użyciu instrumentów smyczkowych. Dźwięki otoczenia, szumiące strumyki, odgłosy wiejącego wiatru czy poruszającej się zbroi stoją na klasycznym równym poziomie.

Pod względem oprawy graficznej mamy tu do czynienia z ciekawym, lecz bardzo mocno wewnętrznie rozdartym zabiegiem. Gra wizualnie prezentuje się wyśmienicie. Jest to zdecydowanie najładniejsza część serii na konsoli 3DS. Nowe miejscówki wręcz kipią od detali, efekty użycia broni zostały wzbogacone o kolorowe rozbłyski rodem z kasyna w Vegas. Do panteonu dostępnych lokacji z poprzednich odsłon dołączył Jurassic Frontier – miejscówka niczym z Parku Jurajskiego, pełna dzikiej prehistorycznej roślinności i wulkanicznego pyłu, które tworzą tropikalny anturaż. W jednym miejscu możemy nawet odnaleźć gigantyczny szkielet Shen Gaorena! Widać też, że twórcy wyciągnęli lekcje z poprzedniego projektu, gdzie troszkę przesadzono z nierównościami terenu, co czyniło niektóre walki frustrującymi – plansza Jurassic Frontier posiada o wiele więcej płaskich przestrzeni. Tekstury poszczególnych elementów otoczenia, w tym także podłoża, są o niebo lepszej jakości aniżeli w poprzedniej części serii. Wszystkie te zabiegi są jednak poczynione kosztem płynności rozgrywki. Gra jest sztucznie zablokowana na 30 FPS-ach, zarówno na konsoli 3DS jak i New 3DS. Przy włączonym 3D jest jeszcze gorzej. W momentach większych zadym, ilość FPS-ów spada nawet do 20-25. Jest to o tyle rozczarowujące, iż przesiadając się na poprzednią część gry (MH4U) odczuwamy gigantyczną różnicę w płynności (na New 3DS przy wyłączonym 3D mieliśmy 60 FPS’ów). Muszę przyznać, iż byłem w istnym szoku przy powrocie na łono 4U po kilkuset godzinnej przeprawie z Generations. Gra jest oczywiście grywalna, ale regres jest mocno widoczny.

Ponadto aspektem, który rzucił mi się w oczy, a który większość krytyków w swoich tekstach zdaje się pomijać, jest szybkość wyświetlania informacji w menu. Z niewiadomych przyczyn w Generations istnieje kilku-, kilkudziesięciomilisekundowa przerwa między kliknięciem w przycisk, a akcją na ekranie. Dla nowicjuszy nie będzie to problemem. Dla fanów serii różnica jest zauważalna, na niekorzyść oczywiście. Jasne, można się do tego przyzwyczaić, ale po responsywności znanej z MH4U pozostaje tylko smutne wspomnienie.

Tytuł nie ustrzegł się także grzechów swoich rodziców w postaci zawartości zablokowanej przyszłymi DLC. Aby dokończyć upgrade części broni oraz zbroi na najwyższy poziom, potrzebne są materiały z potworów dostępnych jako darmowe DLC w późniejszym terminie. Jest to poczynione na mniejszą skalę niż w poprzedniku, ale jednak obecne.

Cieszy cała masa drobnych usprawnień, dzięki której gra sprawia wrażenie płynniejszej. Do pewnego stopnia można powiedzieć, że to takie dostosowanie standardów serii do wymogów gracza współczesnego. Wszelkie czynności polegające na zbieraniu, kopaniu kilofem czy wykrawaniu fragmentów potwora po udanym połowie od teraz możemy wykonać z maksymalną prędkością, przytrzymując klawisz akcji (w poprzednich odsłonach serii trzeba było osobno kliknąć dla każdego przedmiotu, a dodatkowo kucnąć). To fascynujące, jak szybko przyzwyczajamy się do tego udogodnienia, przy którym rozwiązania z poprzednich odsłon wyglądają jak z minionej epoki. Dodano także możliwość zdjęcia wszystkich dekoracji z broni/oręża jednym klikiem! Koniec z wielogodzinnym przeglądaniem pudełka i siermiężną organizacją! System zapamiętuje też (wreszcie!) wybrane warianty kolorystyczne naszej zbroi po przypisaniu do danego seta. Capcom w pewnych kwestiach zdecydowanie odrobił lekcje.

Kolejną innowacją na gruncie systemu rozgrywki jest tryb o nazwie Prowler. Jeżeli od zawsze marzyliście o wcielenie się w małego kotka Palico, która to rasa dotychczas występowała wyłącznie w roli pomocników wspierających łowcę, to teraz macie taką możliwość. Wybierając odpowiednią opcję zamieniamy naszą ludzką powłokę na kocie futro w pakiecie z wąsami i ostrymi pazurami… a potem ruszamy na łowy! Co ciekawe, istnieje możliwość rozegrania każdego questa w grze za pomocą kotka, a dodatkowo dostępne są także zadania dedykowane specjalnie rasie kotopodobnych, do których jako łowca nie mamy wstępu. Jako Prowler dysponujemy aż 9 życiami (3 zgony Prowlera są liczone jako 1 zgon łowcy), co w teorii kompensuje niższą wytrzymałość i siłę fizyczną. W rzeczywistości, przy odpowiednim ustawieniu, za pomocą bumeranga o właściwościach Pierce Prowler jest w stanie zadawać jedne z największych obrażeń w grze! Złośliwi nazywają tryb Prowler cichym przemyceniem do gry nowej, wyczekiwanej od lat klasy broni długodystansowej. Mimo iż nie jest mi to zbytnio na rękę i wolałbym zobaczyć prawdziwą nową klasę broni, nie sposób nie przyznać im trochę racji. Kotki posiadają swój własny ekwipunek – broń białą i długodystansową oraz dwuczęściowe zbroje. Tym razem jest to zabieg czysto kosmetyczny (jedyne atrybuty to siła i obrona oraz odporność elementarna), gdyż w żaden sposób nie decydują o posiadanych skillach czy umiejętnościach. Palico nabywają także doświadczenie po ukończonych questach w postaci poziomów, co rzutuje później na ich statystyki.

Każdy z kotków może prezentować jeden z kilku typów, polegających na specjalizacji w określonej kategorii zadań. Na przykład część z nich przoduje w walce, inne występują w roli lekarzy odnawiających nam HP w trakcie walki, a jeszcze inne najlepiej radzą sobie ze zbieraniem różnych skarbów. Są także takie kradnące cenne materiały z potworów i podkładające pułapki. Wszystkie Palico posiadają pulę pre-instalowanych ataków oraz skilli pasywnych, decydujących o ich przydatności. Jeżeli chodzi o te pierwsze, to może być to uderzenie bumerangiem, róg leczniczy odnawiający energię lub pułapka unieruchamiająca stwora. Dwa pierwsze ataki z puli kilku-kilkunastu są w pełni zależne od klasy, reszta natomiast dostępna dla wszystkich. Skille pasywne z kolei to odpowiednik skilli łowcy – dzielą się na ofensywne (podwyższony atak, affinity, większa siła uderzeń typu pierce itd.), defensywne (np. wyższa obrona, zabezpieczenie przed rykiem stwora) i wspomagające (np. szybsze podkładanie pułapek, wyświetlanie informacji o potworze). Co ciekawe, możliwośc ingerencji w dostępne skille pasywne i ataki jest dość ograniczona – dany Palico może się nauczyć tylko 1 nowego ataku (także unikatowego dla danej klasy) i 1 skilla pasywnego. Co więcej, możemy to zrobić tylko posługując się innym kotkiem, który już je zna! Czynimy to w specjalnym miejscu o nazwie Palico Dojo, w którym oba kotki odgrywają scenę rodem z filmu Karate Kid, przekazując sobie „tajemną” wiedzę. Ważne więc, aby już na samym początku wybrać dobrego kota, by zaoszczędzić sobie później kłopotu.

Rekrutację nowych Palico obsługuje mała pastereczka podróżująca między wioskami (kapitalny design postaci) oraz jej starsze koleżanki. Z ich pomocą rekrutujemy nowe kotki, które wykorzystamy w roli Palico lub Prowlera. W menu możemy ustawić parametry w oparciu o jakie ma ona dokonywać selekcji, do wyboru są na przykład wygląd czy klasa. Reszta atrybutów zostanie przyznana losowo. Warto dodać, że każda z 4 wiosek specjalizuje się w odrębnej kategorii ataków i skilli pasywnych (np. Kokoto przoduje w kotach nastawionych na atak fizyczny, Pokke w kotach leczniczych), warto zatem odwiedzać różne wioski w zależności od potrzeb. Unikatowe kotki są także rozdawane w ramach eventów jako DLC. Cały system jest o wiele bardziej rozbudowany, niż może się z pozoru wydawać i jestem przekonany, że fani miauczących czworonogów znajdą tu prawdziwe morze możliwości. Ja sam byłem mocno zaskoczony, ile radości daje gra w trybie Prowler. To zdecydowanie bardziej uproszczona wersja rozgrywki, choć równocześnie mocno rozbudowana na gruncie dostępnych rozwiązań. Warto wspomnieć jeszcze, iż Prowler jest wręcz stworzony do wszelkich questów polegających na zbieraniu. Koty nie posiadają paska staminy (co przyspiesza podróżowanie), są odporne na wysokie i niskie temperatury, gromadzą rzeczy szybciej od łowcy oraz posiadają na wyposażeniu podstawowym nieskończone kilofy i siatki na owady.

Innowacji w kwestii różnego rodzaju broni jest cała masa. Aż dziw bierze, ile autorzy zdołali ich wepchnąć do tej części serii. Bowguny otrzymały nowe rodzaje nabojów. Począwszy od Light, Heavy i długodystansowych, po te w formie granatu błyskowego oślepiające przeciwnika. Mało tego – każda ze strzelb posiada od teraz pakiet pre-instalowanych nabojów dostępnych do zużycia za darmo od początku każdego nowego questa. Tak, dobrze przeczytaliście. Od teraz nie musimy się nawet zbytnio martwić o przyniesienie ze sobą odpowiedniej ich liczby. Łuk otrzymał nowe rodzaje strzał o typie Heavy. Posiadają one dość ograniczone zastosowanie i sprawiają wrażenie cięższych strzał typu Rapid, które pokonują mniejszy dystans. Sword and Shield, jako jedyna z broni, otrzymał też zupełnie nowy, dedykowany przedmiot – buteleczki z olejami o różnych właściwościach. Po wtarciu kolorowego płynu w miecz, broń zyskuje nowe moce – może to być +30 affinity (czerwony), gwarancja nie odbicia się od przeciwnika (biały), łatwiejsze pękanie części stwora (zielony) oraz zamiana właściwości ataku z tnącego na impact (niebieski). Okres wytrzymałości danego oleju to około 2 minuty.

Warto wspomnieć także o tym, iż dodano kilka nowych skilli. Począwszy od ciekawostek jak Hard Polish (zablokowanie ostrości broni po użyciu osełki), Irregular Shot up (zwiększenie mocy wbudowanych naboi lub Power Shotów w łuku) po skille łączone, charakterystyczne dla zbroi o randze X (np. Critical Eye+3 i Evasion+2 lub Status Atk +2 i Wide-Range +2). Prawdziwą rewolucją, która będzie miała solidne konsekwencje w serii jest jednak skill o nazwie Blunt Benefit. Im bardziej tępego ostrza użyjemy, tym jego moc będzie większa. Jeżeli od zawsze marzyło się wam użycie broni o zielonym lub żółtym pasku ostrości – od teraz macie do tego pełne prawo. Co więcej, jeżeli posiadają odpowiednio wysoki RAW, za pomocą owego skilla ich moc wzrośnie do pułapu rywalizującego z tymi o największej ostrości (biała lub fioletowa).

Na plus zaliczyć należy wprowadzenie zupełnie nowego systemu ulepszania broni. Każdą dostępną w grze „zabawkę” możemy od teraz upgrade’ować do pewnego stopnia w ramach jednej linii. Innymi słowy, nawet kamienna broń, z którą zaczynamy wędrówkę, może rywalizować mocą z tymi najsilniejszymi z wariantów, jeżeli będziemy konsekwentnie brnąć w jej rozwój. Nie będzie oczywiście najlepsza, ale zdecydowanie można jej użyć pod koniec gry bez większych wyrzutów sumienia. Do zwiększania poziomu danej broni używamy teraz, oprócz cennych przedmiotów z pokonanych stworów, także tych ogólnodostępnych – kamieni, rud żelaza, ziół, grzybków itd. Jeżeli nie posiadamy określonego kryształu z Rathiana do stworzenia nowego miecza, możemy po prostu dalej inwestować w ten stary, który pod względem mocy może mu w ten sposób dorównać.

Clou programu, czyli tryb Multiplayer Online okazał się być pozytywnym zaskoczeniem. Lobby, w którym spotykają się gracze wygląda fantastycznie i jest dosłownie olbrzymie. Największa innowacją jest zaimplementowanie tu bazy operacyjnej, w której znajduje się łóżko (zapis gry), pudło w którym zmienimy zbroję, tablica do zarządzania Palico/Prowler, farma, kowal i sklep. Krótko mówiąc, wszystko dostępne jest z poziomu jednego pokoju, co bardzo ułatwia organizację przedmiotów przed questem i ogromnie przyspiesza cały proces. Dodano także kilka nowych filtrów do opcji wyszukiwania questów – m.in. eventy, questy kluczowe, czyli to, czego zabrakło w poprzedniej części serii. Jest także możliwość dowolnego nazwania własnego pokoju i ustalenia limitu HR do wejścia. No cóż, nie ma to jak powrót po latach do rozwiązań wypracowanych już w Tri/3U. Lepiej późno niż wcale, choć opcja swobodnego chatu w trakcie trwającego questa nadal nie powróciła i musimy korzystać wcześniej przypisanych szablonów.

Przed premierą gry pojawiło się sporo głosów na temat lepszego balansu broni z uwagi na implementacje stylów i Hunter Arts, które miały docelowo zrównoważyć rozgrywkę. Czy tak się stało? Odpowiedź na to pytanie może okazać się dla niektórych dość bolesna. Z perspektywy osoby, której staż w japońskiej wersji gry wynosi kilkaset godzin odpowiem, że niestety różnice uległy pogłębieniu, a część broni przez dość mocne nerfy stała się niegrywalna. Przyczyna leży w nierównomiernym balansie Hunting Arts między poszczególnymi typami oręża. Część z nich otrzymała absolutnie rewelacyjne zagrania, dzięki którym z miejsca poszybowały na szczyt tier listy. Inne są tak słabe lub sytuacyjne, iż stały cię całkowicie nieopłacalne i niepraktyczne. Z uwagi na obłędne Arty łuk stał się najmocniejszą i najłatwiejszą w użyciu bronią (dzięki stylowi Adept). Podobne słowa można powiedzieć o Switch Axie, który mało iż otrzymał 2 rewelacyjne Hunting Arts, to jeszcze w stylu Aerial wykonuje z automatu 2 szybkie ciosy w powietrzu, co sprawia, iż mając w rękach tę broń, bestii dosiada się szybciej niż używając Insect Glaive’a! Great Sword, czyli jedna z najsilniejszych w grze broni mało iż nie doczekał się nerfa, to jeszcze zaliczył nieoczekiwane wzmocnienie w postaci ogólnych Hunting Arts – absolutnego uniku. W poprzednich odsłonach jego olbrzymia moc była rekompensowana bardzo powolnymi animacjami po oddaniu ataku co, jeżeli nieumiejętnie go użyliśmy, mogło kosztować nas życie. Teraz wystarczy wykonać super szybki unik, który uchroni nas przez każdą kontrą przeciwnika.

Sword and Shield, kolejna z broni o wysokim DPS, otrzymała genialne, przepakowane Hunting Arts, co uczyniło Stylish Bombing jeszcze bardziej przesadzoną techniką. Aż strach pomyśleć jakie akcje może skroić teraz ta broń. Największymi przegranymi w tej części serii są Gunlance, Charge Blade’y, Hunting Horny i Insect Glaive’y. Nie dość, że Gunlanca posiada fatalne Hunting Arts, to jeszcze z uwagi na podjętą próbę przedefiniowania systemu grzewczego nabojów, doczekała się nieoczekiwanego nerfa na gruncie ogólnej siły ciosów. Charge Blade został absolutnie ogołocony ze wszystkiego, co czyniło grę tą bronią widowiskową, przyjemną w użyciu i fajną. Fatalne, słabe i nieużyteczne Hunting Arts, usunięcie możliwości wykonywania countera z Guard Pointów, zmniejszenie obrażeń z poszczególnych ciosów… czy mam wymieniać dalej? Cięcia nie ominęły też Insect Glaive’a (m.in. krótszy czas trwania zebranych esencji w Bug Extenderze, zmniejszenie siły ciosów, mniejszy zasięg wyskoku), choć nie ma tutaj tragedii, gdyż zostały wprowadzone ciekawe innowacje (affinity Kinsect i dość użyteczny Hunting Art wysyłający orbitującego robaka wokół postaci). Najrzadziej używana broń w serii, Hunting Horn, mimo iż otrzymał bardzo ciekawy system podwójnych nut, zyskał pakiet kompletnie bezużytecznych HA. Lanca, mimo iż otrzymała dość dobre Hunting Arts, zwiększające siłę jej ciosów po umiejętnie przeprowadzonej kontrze, z winy twórców zaliczyła nieoczekiwane osłabienie – trzeci cios w podstawowym combo został zmieniony w bardzo powolny i niepraktyczny multihit.

Bowguny pozostały w większości takie same, dostępne arty wzmacniają ich siłę ataku i umożliwiają błyskawiczne przeładowanie wszystkich naboi. Light Bowgun lśni również o wiele jaśniej w kwestii używania nabojów elementarnych dzięki implementacji tych o sile poziomu 2. Gra młotem, mimo iż nie zmieniła się o jotę, dzięki o wiele lepszemu rosterowi dostępnych stworów (posiadających hitzony impactowe), stała się o wiele przyjemniejsza, wręcz na poziomie tej z MH Tri/3U. Dual Blades, mimo posiadania dość mocnego Hunting Arta, zaliczyły nieoczekiwane osłabienie przez ogólny nerf dla statusu (sleep/paralyze) w grze, który zarówno trudniej zadać, jak i czas jego trwania został skrócony. Jedyną bronią, której została wreszcie wymierzona sprawiedliwość jest Long Sword. Pasek Spirit został przywrócony do stanu sprzed MH4U, a pakiet bardzo dobrych Hunting Arts w połączeniu z unikiem ostatecznym czyni tę broń bardzo wygodną w użyciu i zapewniającą wreszcie solidny damage. Ta broń zasługiwała na tego typu terapię rekonwalescencyjną już dawno temu!

Na zakończenie pozostawiam kwestię replayability. Z uwagi na przedstawienie systemu potworów Ferocious i unikatowych stworów wariantowych z gry wyleciał jeden z najlepszych motywów ostatnich lat – Guild Questy. Nie zwiedzimy randomowo wygenerowanej mapy. Nie zdobędziemy unikatowej zbroi. Nie wykonamy indywidualnie pokolorowanego oręża. Endgame ogranicza się do grindu w stronę rangi 999 i poszukiwania nowych talizmanów oraz sprawdzania nowych eventów dystrybuowanych w systemie miesięcznym. Mamy więc solidny powrót do czasów MH Tri. Podstawową różnicą między Monster Hunter Generations a MH4U na gruncie replayability jest to, że w tej drugiej czuć było ogromną złożoność świata – rozgrywka miała miejsce na wielu płaszczyznach (Low Rank, High Rank, G rank, Lvl 140 GQ). Luka między każdą z podstawowych rang była ogromna, a stojące na szczycie lvl 140 GQ stanowiły prawdziwe, legendarne wyzwanie dla elity wśród elit. W Generations ten aspekt gdzieś się ulatnia. To, co powinno stanowić endgame – Ferocious Monsters i warianty – miesza się z High Rankiem, tworząc nieco bezkształtną papkę. A gdy dojdziemy już do końca okazuje się, że pozostaje niedosyt.

Monster Hunter Generations to świetne ukoronowanie dziesięciolecia serii. To także kapitalne uhonorowanie dorobku serii na konsoli Nintendo 3DS. To zdecydowanie najbardziej przystępna część serii, którą osoby rozpoczynające przygodę w świecie łowców docenią i polubią. Hardkorowi fani także znajdą tu coś dla siebie, wycyzelowawszy określone aspekty rozgrywki. To prawie najlepszy socjalny dysonans na 3DS na jaki możecie sobie w tej chwili pozwolić. Capcom dało nam wspaniały prezent pożegnalny, w którym prześledzimy ewolucję serii na przestrzeni lat. Jest to jednak, moim zdaniem, prezent ze sklepu wszystko za 4 zł rodem z sieci chińskich marketów. Intrygujący, pomysłowy, przyciągający uwagę, kolorowy i błyszczący. Zalążek genialnego konceptu w formie tandetnego prototypu. Jak ten gadający, pluszowy smok, z którego śmialiśmy się razem z przyjaciółmi w sklepie. Sami nie potrafimy odpowiedzieć dlaczego wylądowaliśmy z nim przy kasie. W równie enigmatycznych okolicznościach wyciągnęliśmy monetę i go kupiliśmy. W drodze ze sklepu dostarczył nam sporo radości. Po przyjściu do domu okazało się jednak, że śrubki odpadły, a ze środka wypadł układ scalony z kiepsko przylutowanymi kabelkami. Poczuliśmy się trochę oszukani, więc w tajemnicy przed resztą znajomych zapewniliśmy mu zasłużone miejsce odpoczynku na dnie uroczego, blaszanego kosza na śmieci.

Brak komentarzy

  1. Pograłem dziś kilka godzin. Zgadzam się z niskim poziomem – gram gunnerem, a potwory nie bardzo mogą mi coś zrobić. Blademasterzy to chyba w ogóle nie zużywają potionów. W dodatku nie mam zupełnie doświadczenia w bieganiu z bowgunem w łapach… Cieszy za to usprawnienie kilku rzeczy – zbierania śmieci, ulepszania przedmiotów, jeszcze więcej głębi w kotkach.

    Style mnie nie kręcą. Pewnie je wypróbuję, ale zostanę przy Guild. Nie jestem także fanem Hunter Arts, bo albo są przesadzone i nie bardzo pasują do takiej „skillowej” gry, albo są mało użyteczne. Za guild questami nie płaczę, bo aż taka losowość to nie moje klimaty, ale warto mieć co w zamian. A tu chyba nie ma.

    Ale dobra, tu coś mówić to można gdzieś po 50 godzinach, a nie po 5 😛

  2. Jeżeli ktoś szuka wskazówki odnośnie tego w jakie bronie się ładować to powiem, że można łatwo zrobić błąd tzn. nie upgrade’ujcie broni ze zwykłych stworów. One w większości są słabe. Te ze Deviantów mają osobne ścieżki i do ich wykucia potrzebne są materiały z praktycznie tylko z Deviantów. Jak tylko odblokujecie Black Flame Rathalosa, White Gale Nargacuga i Incinerating Glavenusa to ładujcie się tylko w te questy. Z full seta Black Flame Rathalosa zrobicie jeden z najlepszych setów do ogólnego użytku. Z White Gale Nargacuga (czapka gunnera White Gale Nargacuga, torso z Silver Rathalosa i reszta z White Gale Nargacuga) zrobicie affinity set do ogólnego użytku (evasion+2, Critical Eye+3, Weakness Exploit, Critical Boost). Trzeba jedynie talisman z Tederizerem. Z Incinerating Glavenusa robi się z kolei większość najlepszych broni w grze i od nich należy zacząć (w wielu przypadkach na nich się też kończy). Reszta deviantów jest bezużyteczna w kwestii setów, broni itd. itd. Tylko 4fun.

  3. Fajnie przeczytać recenzję napisaną przez weterana serii, który „przegrał” w Generations więcej niż tylko parę godzin (tak jak niektórzy recenzenci). Tekst generalnie potwierdza, to co słyszałem od innych graczy już zaznajomionych z tytułem, ale dobrze widzieć jakąś konkretną argumentację co dokładnie nie działa jak powinno w Generations. Sam dopiero zaczynam grę i nie wiem jakie będę mieć ostatecznie odczucia, ale nie jestem jakoś specjalnie zmartwiony trochę niższym poziomem trudności ani brakiem Guild Questów, które jak dla mnie były zbyt dużym grindem rodem z MMO. Co prawda moją ulubioną bronią jest Gunlance, ale na drugim miejscu mam Switchaxe, więc jakoś się to powinno wyrównać; przynajmniej nie będę musiał sięgać po nowe rozwiązania, tak jak w 4U, gdzie IG i CB były stanowczo zbyt dobre w porównaniu do innych oręży. Generalnie mam nadzieję, że dzięki tym wszystkim nowym rozwiązaniom rozgrywka będzie przyjemna. Gram solo, więc pomimo ułatwień wciąż powinna stanowić jakieś wyzwanie.
    W recenzji nie podoba mi się tylko wytłuszczenie na końcu części o „wspaniałym prezencie pożegnalnym”, które autor zaraz rozwija w sarkastyczny sposób. Wygląda jak mała manipulacja, ale domyślam się, że takie było polecenie redakcji, żeby na końcu uwypuklić pozytywny akcent. Ocena wydaje się być zawyżona biorąc pod uwagę zdanie wieńczące recenzję.

  4. Dzięki, fajna recenzja, bardzo dobrze się czytało. Lubię jak autor tekstu wie o czym pisze i tym bardziej cieszy mnie uczciwa ocena tytułu, bo zauważyłem że wielu recenzentów w przypadku tej gry popada w daleko idący hurraoptymizm. Tymczasem sama gra, chociaż jak dotąd spędziłem przy niej raptem 35-40 godzin, chociaż absolutnie nie jest zła, to jednak nie jest też tym na co czekałem. Paradoksalnie, największym przekleństwem Generations jest jej poprzednik – MH4U który wg. mnie jest po prostu w każdym aspekcie lepszy.

Dodaj komentarz