Game design à la Nintendo – Super Mario Bros.

Za każdym arcydziełem stoją ludzie. Istnymi kopalniami tychże arcydzieł są zaś konsole Nintendo. W serii felietonów rozpoczętej przez znajdujący się poniżej tekst pragnę oddać hołd geniuszom, którzy dali nam coś więcej niż prostą zabawę. Rozkładając ich dzieła na czynniki pierwsze, spróbuję pokazać, jak skomplikowaną, lecz i magiczną pracą jest projektowanie gier wideo. Nazywam się pantrupek, a zaczniemy od klasyki, kamienia milowego branży, gry idealnej. Przed nami Super Mario Bros. i jego pierwszy level.

 

supermariobrosbeginning_bigger

 

Ze względu na brak możliwości skierowania się w lewą stronę, Mario, po przejściu kilku metrów, nie ma jak ominąć pierwszego Goomba, grzybka z zębami. Jedyną drogą ucieczki przed zbliżającym się przeciwnikiem jest podskok, co często kończy się nadepnięciem na wrażą postać i odkryciem, iż w taki sposób można te stworki pokonać.

Ograniczenie możliwości ma tu sens, gdyż gracz może całkiem szybko przyswoić sobie wszystkie możliwości Mariana. W tym krótkim fragmencie odbiorca dowiaduje się, że sterowanie zawiera się jedynie w podstawowym ruchu w prawo, w umiarkowany sposób w lewo (do granicy ekranu), kucaniu i skoku. Z zalotnie patrzącym na nas pudełkiem ze znakiem zapytania można więc integrować się dwojako – skoczyć na niego lub uderzyć od spodu. Jak wiemy, mądrzejsi już niż nasi koledzy z lat 80., tylko jeden z tych sposobów zadziała.

Shigeru Miyamoto znalazł idealną technikę projektowania samouczków, a ze sposobu tego korzysta się do dziś. Jeśli miałbym opisać go zwięźle, powiedziałbym, że polega ona na postawieniu gracza w sytuacji, w której, tak naprawdę nie mając szerokiego wyboru, naturalnie nauczy się wymaganego do dalszej rozgrywki schematu. Potem następuje powtarzanie i rozszerzanie tego schematu, aż gracz przyswoi sobie go i w pewnym sensie wymasteruje, cały czas odczuwając wyzwanie. Może i dzięki temu famiconowe dzieło do dziś uchodzi za świetną produkcję – następuje pewnego typu maksymalizacja satysfakcji. To tak, jak ze stereotypową blondynką i żartem – śmieje się ona dwa razy: gdy go usłyszy i potem, gdy go zrozumie.

Pierwszemu levelowi Super Mario Bros. pomaga na pewno zamknięta struktura początkowej partii poziomu. Z tyłu blokuje nas nienaruszalny kraniec ekranu (chyba najbardziej naturalna granica w świecie gier), z przodu pierwsza, wystająca z ziemi rura. Nad postacią zaś piętrzą się bloki z cegieł. Jest to nie tyle pułapka, ile idealne środowisko do przyswojenia mechaniki zabawy. Po uświadomieniu sobie ciut wcześniej jak zdobywać monety i unieszkodliwiać przeciwników, Mario odkrywa moc halucynogennych grzybków, ekhm, to znaczy power-upów. By nie zdezorientować gracza, który może mieć problem z tym, że najpierw grzyby zabijaliśmy, a teraz nagle mamy je zbierać, twórcy użyli prostego triku – dopałka wpierw „ucieka” w przeciwną stronę, nie bieży wprost na gracza, co w prostym skojarzeniu na zasadzie kontrastu z Goombasami oznacza, iż nie musimy się jej bać. Potem zaś odbija się od rury i nie sposób na nią nie wpaść, gdyż nad głową wąsatego hydraulika są niezniszczalne cegły.

Kolejną interesującą rzeczą jest ukazanie różnicy między „małym Mario”, a „dużym Mario”. Nie chodzi tu wyłącznie o wzrost. Będąc mikrusem, zauważymy (choćby w poprzedniej opisanej sytuacji), że w tym stanie bohater nie może niszczyć ceglanych bloków. Jednak lekko je swą piąstką porusza, nie pozostają więc one zupełnie bierne na działania gracza. Gdy zamieniamy się w większą wersję Mariana, sama ciekawość ciągnie do wypróbowania pięści na biednych kwadracikach. Pojawia się myśl: „jeśli mały Mario porusza bloczkiem, co potrafi duży?”.

Człowiek ma naturalne ciągoty do destrukcji. Sprawia mu frajdę, wręcz wprowadza w ekscytację. Na destrukcji rozgrywkę współcześnie opiera seria Just Cause, była ona clou gameplayu w Battlefield: Bad Company i Mercenaries. Demolkę zaciągnięto do roli fundamentu rozgrywki już dawno, np. w Bombermanie lub wiecznie żywym Tank 1990. Nawet w Tetrisie buduje się po to, by niszczyć.

Super Mario Bros. nobilituje graczy, którzy sięgną po tę prymitywną część swojego „ja”. W pewnym momencie przed oczami ukazuje się samotny bloczek, taki jak wszystkie inne. Rozwalmy go! Zdziwienie – okazuje się, że kryją się w nim cenne monety!

Wykorzystanie naszych naturalnych zachowań do nauki praw rządzących grą sprawia, że całość wydaje się wręcz organiczna, a więź między graczem a ubraną w ogrodniczki postacią – niedorzecznie silna. Koronkowa robota twórców wychodzi na światło dzienne na przykład wtedy, gdy po raz pierwszy spotykamy żółwia. Skok na jego głowę nie sprawia, że znika on z planszy; jego skorupa cały czas leży nam na drodze. Naturalnym odruchem jest więc, że gracz próbuje jeszcze raz (chyba, że posiada już fireballe) wykończyć przeciwnika poprzez przyciśnięcie go do gruntu ciężkimi buciorami. W tym samym momencie na ekranie pojawiają się dwa Goomby. Wszystko ładnie się zgrywa – skorupa odbija się od naszych podeszew i, niczym na lodowisku, ślizga się w stronę grzybków, strącając je niczym kręgle. Protoplasta brutalności Manhunta, skryptowanych akcji Call of Duty, a przede wszystkim dobrego game designu.

3062997502_d53d4875c8_o

Mógłbym tak dalej, gdyż temat wydaje się niewyczerpany. Analizując w podobny sposób każdy level napisałbym sporych rozmiarów książkę. Chciałbym podkreślić wspominaną już naturalność w przyswajaniu zasad rządzących światem. Sprzężenie struktury poziomu, wszystkich znajdujących się w nim interaktywnych elementów i samego gracza, jako człowieka z jego ludzkimi odruchami, do stworzenia unikalnego doświadczenia nieskrępowanej zabawy. Bez podpowiedzi, bez ekranów z wytłumaczeniami. Zabawne jest w tym jednak to, że wraz z uczuciem satysfakcji związanej z myślą „mamo, sam się nauczyłem, sam to zrobiłem”, zapominamy, iż to tak naprawdę twórcy pociągają za sznurki, a my tylko spełniamy ich wolę.

Jeśli podobał Ci się tekst, lub chciałbyś zwrócić na coś uwagę, a może podrzucić autorowi temat, napisz o tym w komentarzu!

Brak komentarzy

  1. Witaj, @pantrupek! Podoba mi się pomysł na felietony w oparciu o game design danej gry, a i styl pisania przypadł mi do gustu (jest na tyle zróżnicowany i ubarwiony, że od razu przypada mi do gustu); jednocześnie nie będąc na tyle skomplikowanym językiem co teksty na pewnym znanym portalu filmowym gdzie człowiek musi się nieźle wysilić by zrozumieć, co autor ma na myśli :|(tak, jestem tym krytykującym ten 'inteligentny aż nadto’ język – Twój jest odpowiednio wyważony, nic bym nie zmieniał, imo). Jeśli coś mnie raziło: czasami odniosłem wrażenie, że przecinka nie powinno być (przynajmniej 2 zdania takowe wyłapałem, i to raczej czepianie się z mojej strony :D). Z chęcią poczytam inne Twoje teksty 🙂

  2. Przyczepię się trochę, jeśli można 🙂 „(…) brak możliwości skierowania się w lewą stronę (…)” – toć skierować się może bez problemu, nie może przekroczyć granicy, którą faktycznie wyznacza lewa krawędź ekranu – jak wspomniałeś później. W SMB design Goomby zębów jeszcze nie zawierał. Co do wraży – nie wiem czy jednak dla dobra ogółu dobrze, że użyto to słowo.

    Poza tym brak uwag, fajnie opisane własnymi słowami, choć myślę, że na podstawie wielu filmów i tekstów co są dość znane. Jednak właśnie ładnie jest to zrobione, liczę na więcej, w tym więcej jakichś może niespodzianek i ciekawostek nie tak powszechnie znanych. 🙂

Dodaj komentarz