
Za rogiem czai się premiera remake’u Ocarina of Time. Który to już raz będziemy odwiedzać Hyrule w tej wersji? Oryginał z N64, Master Quest wydany na Kostkę, remake znany z 3DS-a, a teraz kolejna, gruntownie odświeżona wersja na Switcha 2. Dla wiernych fanów będzie to już kolejna wizyta w tym samym Hyrule. Nintendo uwielbia wracać do swoich najbardziej znanych serii i odświeżać je dla kolejnych pokoleń graczy. Szkoda tylko, że gry, które najbardziej skorzystałyby na takim odświeżeniu, często pozostają pomijane przez Wielkie N. Przyznacie sami, że z chęcią zagralibyście w uwspółcześnioną wersję pierwszej albo drugiej Zeldy.
Może kiedyś się doczekamy, ale nie byłaby to pierwsza próba ponownego stworzenia klasycznej Zeldy z wykorzystaniem znacznie nowocześniejszej technologii. Co ciekawe, mało kto dzisiaj o niej pamięta, ale trudno się temu dziwić. Gra została wydana wyłącznie w Japonii i, uwaga, jako tytuł ekskluzywny dla specjalnej przystawki do Super Famicoma o nazwie Satellaview. Czym był ten nietypowy wynalazek i na jakiej zasadzie działał?
Czym było Satellaview?
Na przełomie wieków producenci konsol uwielbiali udziwniać swoje produkty za pomocą różnego rodzaju rozszerzeń i przystawek. Większość tych wynalazków nie opuściła granic Kraju Kwitnącej Wiśni, ale żeby zobrazować Wam, co szalone umysły Japończyków potrafiły sparować z konsolą, wystarczy wspomnieć, że jedną z przystawek do Game Boya Color była… maszyna do szycia! Na tle innych tego typu wynalazków Satellaview wydaje się jednak dodatkiem zaskakująco sensownym i dobrze przemyślanym.
W kwietniu 1995 roku Nintendo uruchomiło we współpracy ze St.GIGA specjalną usługę dla Super Famicoma, za której pośrednictwem można było otrzymywać za darmo gry, cyfrowe czasopisma i inne treści, a przy okazji słuchać audycji radiowych nadawanych na żywo. St.GIGA była przy tym pierwszą na świecie cyfrową stacją radiową wykorzystującą transmisję satelitarną. Skąd taki pomysł Nintendo na nietypową usługę? W tym celu trzeba się trochę cofnąć w czasie w naszej historii.

Mimo początkowych sukcesów St.GIGA szybko wpadło w tarapaty finansowe i jej sytuacja zaczęła się komplikować. Japonia przechodziła przez gospodarcze spowolnienie po pęknięciu bańki spekulacyjnej, a konsumenci coraz ostrożniej wydawali pieniądze. Dla firmy, która zarabiała między innymi na płatnych abonamentach i drogim sprzęcie satelitarnym, był to poważny problem. Nintendo postanowiło więc uratować St.GIGA i zostało jej współudziałowcem, a współpraca obu firm doprowadziła ostatecznie do stworzenia Satellaview. Ninny otrzymało dostęp do technologii, dzięki której dalej mogło rozwijać swoje marki i trafiać do nowych odbiorców, a St.GIGA kroplówkę, która pozwoliła przetrwać firmie jeszcze kilka lat.
Gry, eksperymenty i third-party
Żeby z tego dobrodziejstwa skorzystać, potrzebny był odbiornik w postaci przystawki Satellaview oraz specjalny kartridż — uwaga, będzie długa i dziwna nazwa — BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (w wolnym tłumaczeniu „Historia miasta, którego nazwa została skradziona”). Umieszczona na nim produkcja, która wizualnie przypominała EarthBound, pełniła funkcję interaktywnego menu dla całego systemu Satellaview. Zamiast przeklikiwać kolejne opcje, gracz trafiał do wirtualnego miasta i mógł po prostu… po nim chodzić. Poszczególne budynki prowadziły do różnych usług i pozwalały pobierać gry, czasopisma czy inne treści. Ostatnim elementem układanki był Memory Pack o pojemności 8 megabitów, czyli 1 megabajta, który służył jako magazyn dla pobieranych danych.
Satellaview może wydawać się ciekawostką, a jak w przypadku wielu przystawek do konsol można by się spodziewać kilku eksperymentalnych produkcji. Jego biblioteka była całkiem pokaźna i obejmowała również pełnoprawne tytuły. W trakcie trwania usługi wydano na nią 114 gier, wśród których znalazły się zarówno nowe produkcje, jak i specjalne wersje znanych już tytułów. Nintendo wykorzystało przy tym całe dobro swojego inwentarza. Na Satellaview pojawiły się między innymi The Legend of Zelda, Super Mario Bros., F-Zero, Kirby oraz Fire Emblem. Co więcej, tego wózka Big N nie musiało ciągnąć samo, bo Satellaview miał całkiem dobre wsparcie third-party. Swoje produkcje przygotowały między innymi Square, Chunsoft, Pack-In-Video, Jaleco czy ASCII. To właśnie na Satellaview zadebiutowało chociażby Radical Dreamers, tekstowa przygoda Square będąca swoistym następcą Chrono Trigger, a także Treasure Conflix, Shiren the Wanderer, Harvest Moon czy Derby Stallion ’96.



O jednej istotnej rzeczy związanej z tym urządzeniem celowo nie wspomniałem. Wyobraźcie sobie, że chcecie zagrać w Zeldę. Problem w tym, że nie możecie zrobić tego, kiedy tylko macie ochotę. Musicie najpierw sprawdzić… o której godzinie zaczyna się gra!
Zelda BS — najdziwniejsza Zelda?
W ten sposób działała BS Zelda (akronim od Broadcast Satellite), czyli specjalna wersja pierwszej The Legend of Zelda, przygotowana na potrzeby przystawki Satellaview. Poniekąd można ją nazwać pierwszym remakiem w historii cyklu o Linku i spółce. Ale o tym dowiecie się trochę później. Najpierw przyjrzyjmy się temu, jak wyglądała rozgrywka.
Jeżeli wychowywaliście się przed erą serwisów streamingowych i YouTube’a (jeszcze istnieją na tym świecie takie osoby!), to być może Wasz rytm dnia był częściowo dostosowany do konkretnych transmisji telewizyjnych. Codziennie wieczorynka o 19:00, a w sobotę o 9:30 Magiczny Świat Disneya. A teraz wyobraźcie sobie, że podobny harmonogram obowiązuje podczas grania w grę wideo. BS Zelda była udostępniana w ramach zaplanowanych transmisji. Zamiast uruchamiać grę w dowolnym momencie, gracze musieli dostosować się do wyznaczonych godzin emisji.
Każda sesja trwała około 50 minut, dlatego należało jak najlepiej wykorzystać dostępny czas na eksplorację, walkę i realizację celów. Nie był to typowy sposób grania, do którego przyzwyczaiły nas konsole. Co więcej, upływ czasu miał znaczenie dla samej rozgrywki. W określonych momentach mogły uruchamiać się specjalne wydarzenia, takie jak pojawienie się dodatkowego pojemnika na serca czy usunięcie przeciwników z aktualnego ekranu. Mechanika ta zachęcała do planowania działań i wykorzystywania nadarzających się okazji.
Każda sesja miała konkretne cele: należało zdobyć dwa fragmenty Triforce i zebrać potrzebne przedmioty, zanim skończy się czas. W ciągu czterech epizodów trzeba było skompletować wszystkie osiem fragmentów, by móc stanąć do walki z Ganonem. Postępy przenosiły się między sesjami, a wraz z kolejnymi tygodniami otwierały się następne obszary Hyrule.
Za synchronizację dźwięku z rozgrywką odpowiadał system SoundLink. Dzięki transmisji satelitarnej gracze mogli słuchać narracji, komunikatów głosowych i muzyki przygotowanych na potrzeby poszczególnych sesji. Audycje dostarczały również wskazówek i zapowiadały wydarzenia związane z grą. Nie była to więc wyłącznie muzyka lecąca w tle. Transmisja stanowiła część zaprojektowanego przebiegu rozgrywki. Ponieważ część zawartości dźwiękowej była nadawana na żywo, doświadczenie zależało od harmonogramu transmisji. Nie można było po prostu wrócić do audycji w dowolnym momencie. Takiego FOMO to nawet współczesne gry nie zawsze potrafią wygenerować!
# SoundLink łączyło rozgrywkę z narracją i dźwiękiem transmitowanym na żywo
No dobrze, to wróćmy do kwestii remake’u. BS Zelda nie była wiernym odtworzeniem oryginału. Zamiast Linkiem sterowaliśmy własnym awatarem, a zmiany objęły nie tylko oprawę graficzną, ale także mapę i konstrukcję rozgrywki. Co zatem zmieniono i czy można uznać tę produkcję za pełnoprawny remake?
16-bitowy lifting i… botoks?
BS Zelda powstała na nowszą generację sprzętu niż oryginał. Pierwszą różnicę widać już na ekranie. 16-bitowy Super Famicom pozwalał na wykorzystanie bardziej szczegółowej oprawy graficznej i lepszej jakości dźwięku. Wizualnie gra przypominała teraz The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Rzadko spotykaną praktyką w serii jest to, że głównym bohaterem nie jest pewien jegomość, który słynie z dewastowania ceramicznych doniczek. W BS Zelda zamiast w Linka wcielaliśmy się w wybranego awatara: chłopca lub dziewczynę, których wygląd nawiązywał do postaci dostępnych w menu BS-X. To kolejna wskazówka, że czekała nas przygoda nieco inna od tej, w której uczestniczył legendarny bohater.
Mapa świata również doczekała się zmian. Nowy sprzęt oznaczał nowe możliwości, więc można by się spodziewać, że Hyrule będzie większe. Ze względu na ograniczony czas rozgrywki stało się jednak odwrotnie. W oryginale świat składał się ze 128 ekranów, ułożonych w siatkę 8 × 16. W BS Zelda obszar zmniejszono do 64 ekranów, czyli układu 8 × 8. Nie oznaczało to jednak wyłącznie wycięcia połowy świata. Zmieniono rozmieszczenie lokacji i przeprojektowano lochy. Te ostatnie skrywały nawet ciekawostkę dla spostrzegawczych: układ pierwszych sześciu tworzył litery składające się na nazwę St.GIGA, czyli partnera Nintendo odpowiedzialnego za transmisję.

Podstawowy cel pozostawał znajomy fanom oryginału: eksplorować Hyrule, zdobywać fragmenty Triforce, pokonywać przeciwników i ostatecznie zmierzyć się z Ganonem. Ale to nie był jedyny cel! W BS Zelda liczył się również wynik punktowy. Gra przyznawała punkty między innymi za zebrane rupie, postępy w przygodzie i pokonanie Ganona, a utrata serc mogła negatywnie wpłynąć na końcowy rezultat. Po zakończeniu sesji można było porównać swoje osiągnięcia z wynikami innych uczestników. Podczas specjalnych edycji rywalizacja dawała też szansę na zdobycie fizycznych nagród.
Remake, eksperyment czy ciekawostka?
Czy BS Zelda można uznać za remake The Legend of Zelda? W pewnym sensie tak, bo zachowała fundamenty pierwszej przygody, ale zmian było znacznie więcej niż tylko odświeżona oprawa graficzna. Nowy bohater, przebudowana mapa i lochy oraz rozgrywka podporządkowana harmonogramowi transmisji sprawiły, że nie była to po prostu ta sama gra w nowej oprawie. Nintendo wzięło znane elementy i przekształciło je tak, by pasowały do możliwości Satellaview. Trochę ni to remake, ni to spin-off, ale chyba najtrafniej byłoby nazwać ją remiksem klasycznej Zeldy.
Widocznie taka forma rozgrywki przypadła graczom do gustu, bo BS Zelda nie okazała się jednorazowym eksperymentem. Po premierowej emisji w sierpniu 1995 roku gra wracała na antenę jeszcze kilkukrotnie. Na przełomie 1995 i 1996 roku doczekała się również wersji MAP2, w której ponownie zmieniono układ mapy i lochów. Czyli zrobiono remiks remiksu! Ostatnia znana emisja oryginalnej wersji odbyła się w styczniu 1997 roku.
W tym samym roku rozpoczęto transmisje BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets — kolejnej satelitarnej Zeldy, tym razem opartej na mechanikach znanych z A Link to the Past, ale oferującej nową historię i własne lochy. W 1997 roku na Satellaview udostępniono również samo The Legend of Zelda: A Link to the Past, znane w Japonii jako Triforce of the Gods. W przeciwieństwie do wcześniejszych produkcji z serii BS Zelda była to pełnoprawna gra, w którą można było grać poza godzinami transmisji. Była dostępna w usłudze aż do 2000 roku.
Kawał ciekawej historii serii The Legend of Zelda, który niestety nie zachował się w całości do naszych czasów. Istnieją fanowskie projekty pozwalające zagrać w BS Zelda na emulatorze, ale nie są to idealne kopie oryginalnych transmisji. Część materiałów SoundLink, w tym nagrania głosowe i muzyka, nie przetrwała w komplecie. Fani próbują je odtworzyć lub zastąpić innymi rozwiązaniami, na przykład napisami czy własnym dubbingiem.
Jest jeszcze jedna ważna sprawa. BS Zelda była produktem swoich czasów, a oczekiwanie na transmisję i emocje związane z graniem na żywo to elementy, których żadna emulacja nam nie zapewni. Pozostaje nam więc tylko wyobrażać sobie, jak niezwykłym doświadczeniem musiało być odkrywanie Hyrule na żywo, w rytmie satelitarnych transmisji Nintendo.
# BS Zelda no Densetsu — pełny gameplay (longplay)
Źródła i materiały:
1. Satellaview — historia i działanie usługi
2. BS Zelda i wersja MAP2
- The English Satellaview Wiki — BS Zelda no Densetsu
- Data Crystal — BS Zelda no Densetsu
- Wikipedia — Satellaview games from The Legend of Zelda series
3. SoundLink i oryginalne nagrania
- BS Zelda Legends — archiwum nagrań i materiałów
- God Bird — lista gier SoundLink na Satellaview
- No-Intro Wiki — Nintendo Satellaview Japan undumped
4. BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets
