[Recenzja] Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land

Myśleliście, że KOEI TECMO zapomniało o Atelierze? Otóż nie! W tym roku na Switcha wyjdą dwa, a już teraz możecie przeczytać o pierwszym!

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land

Atelier 2025 – część pierwsza

Nareszcie! Po dwóch latach rozłąki udało mi się wrócić w alchemiczne realia! Do tego nie jest to powrót na stare śmieci, ale w zupełnie nowe rejony! Po zakończeniu trylogii panny Reisalin i odpicowaniu przygody Marie, Gust Studios zabrało się za stworzenie czegoś nowego, a mocy mieli tyle, że od razu wzięli się do pracy nad dwoma nowymi tytułami. Najpierw weszli bez hamulców w wiraż i wypuścili grę mobilną — Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian, a później zapowiedzieli przygodę w klasycznym wydaniu na konsolę — Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land. To właśnie dla przygody Yumii zgromadziliśmy się tutaj dzisiaj wszyscy, a poniżej przeczytacie, co takiego na was czeka, jeśli się zdecydujecie na zakup!

Część historii przedstawiona jest na ślicznych grafikach.

Ta o której nie wolno rozmawiać!

W Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land jak sama nazwa wskazuje, główną bohaterką jest Yumia Liessfeldt, a akcja kręci się wokół wspomnień jej i całego uniwersum. Yumia nie jest zagubioną młodą damą i od początku wie, że świat nie jest sprawiedliwy. Do tego wie, że to nie jej wina, ale życie kręci się dalej i czasami trzeba pozwolić mu się toczyć. Koniec paplania, przepraszam. Alchemia nie jest cudownym zjawiskiem na kontynencie, zapytacie — dlaczego? Otóż w tym świecie, alchemia jest taboo, ponieważ za jej sprawą cały kontynent od wieków znajduje się w ruinie! Niemal bez wyjątków każdy, kto ma jakiś związek z alchemią, jest automatycznie persona non grata. Yumia postanawia jednak brnąć przed siebie i dowiedzieć się więcej o tym, co tak naprawdę doprowadziło do tego stanu rzeczy. Dołącza więc do drużyny badaczy i wspólnie z nimi wyrusza na przeczesanie zrujnowanego kontynentu. Na samym początku pozytywnie nastawiony jest do niej tylko szef, ale on nie jest z pierwszej łapanki. Do obserwacji poczynań pani alchemik, wcielone zostaje więc rodzeństwo Victor i Isla. Starszy brat niczym służbista jest oddany sprawie i wieje od niego chłodem, kiedy tylko zwraca się do Yumii. Całkowitym jego przeciwieństwem jest Isla, która od razu pełna sympatii akceptuje nową koleżankę. Tak skompletowane trio wyrusza w świat poznać prawdę o alchemii i nie tylko. Jak tego dokonają? A za sprawą fiolek z maną, które będące częścią dusz, mogą przenosić wspomnienia. Te z kolei może odczytywać Flammi — pomocnik-narzędzie przypominający lampę naftową.

Najciekawszy przeciwnik. Szkoda, że tak mało ich rozwinięto w historii.

Po drodze nie zabraknie nowych kompanów, którzy wzbogacą naszą wesołą ferajnę. Jak zwykle, każdy ma swoją osobną historię do opowiedzenia, i nie są to błahe tematy. Scenarzyści grają uczuciami wywołującymi poczucie straty, bo przecież wspomnienia, to nic innego jak coś, co było, a już nie ma. Kilka razy skłoniło mnie to do refleksji, a ja chciałem sobie tylko pograć w gierkę o alchemii 🙁 Nie jest jednak tak kolorowo, jeśli na tapetę weźmiemy postacie, które staną naprzeciw Yumii. Mimo tego, że ogólny design postaci jest bardzo dobry, to jednak nie zdecydowano się na większą ekspozycję złodupców w grze. Głównych przeciwników jest kilku, ale spotkania z nimi w trakcie kilkudziesięciu godzin wyprawy są sporadyczne. Szczególnie z pierwszym i ostatnim bossem. Pierwszego widzimy 3 razy grze, a drugiego 2! To nie powinno tak wyglądać! Ich postacie można było lepiej zbudować, ale z jakiegoś powodu tego zabrakło. Fabuła mimo wszystko wychodzi na plus. Chociaż nie jest to dzieło, które będę wspominał przez lata.

Zabawa jak zawsze zaczyna się, gdy możemy swobodnie latać po świecie. I właśnie tutaj natrafiłem na pierwszą rzecz, która mnie pozytywnie zaskoczyła w Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land. Gra jest skupiona na eksploracji! To nie tak, że w poprzednich częściach jej nie było, wręcz przeciwnie. Za to tutaj jest to tak naprawdę główny motyw, który pcha nas po mapie. Twórcy zadbali o to, aby w każdym zakątku odwiedzanych terenów było coś do zrobienia. Mnóstwo znajdziek i jeszcze więcej wskaźników do wyczyszczenia na minimapie. Przez chwilę czułem się, jakbym grał w open worlda Ubisoftu. Nawet w trakcie zwykłej przechadzki po mapie, dosyć łatwo było mi się zahaczyć o coś, czego nie planowałem. To wykonanie testu siły na potworkach albo zebranie fragmentów do stworzenia nowych receptur. Jeśli tylko będziecie mieli ochotę zrobić wszystko, to myślę, że starczy to wam na kolejne 30 godzin. Bardzo dobrą decyzją według mnie, było usunięcie narzędzi do zbierania materiałów. W poprzednich częściach zdarzało mi się zirytować, jak tylko nie mogłem czegoś zebrać. Teraz już tak nie ma i jeśli coś jest do podniesienia, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby Yumia to załadowała do plecaczka.

Co tam mounty, jak można sobie na jednośladzie pojeździć!

Poza takimi podstawowymi aktywnościami, jednym z pobocznych zadań gracza, są zadania pionierskie. Jako pionierzy musimy wykonać szereg akcji, które pozwolą nam zwiększyć poziom wiedzy o danym terenie. Raz będzie to zadanie polegające na użyciu określonego ataku przez daną postać. Innym razem będzie to zebranie konkretnego przedmiotu. A innym razem trzeba coś zbudować. Nie stworzyć, a zbudować. Dobrze przeczytaliście — napisałem zbudować trzy razy. Jednym z gimmicków Atelier Yumia jest budowanie. W wybranych miejscach możemy zbudować przeróżne budowle i rzeczy. Z niektórych będziemy mogli korzystać, inne mają tylko walory estetyczne, a inne są częścią questów. Budowanie zastąpiło otwieranie kolejnych atelierów z poprzednich części. Teraz jak 'zdobędziemy nowy teren’, to będziemy mogli zbudować sobie nową bazę. Przyspiesza to trochę zabawę, bo nie trzeba już wracać do naszej magicznej chatki, aby pokręcić w garze. W ogóle twórcy mocno zdecydowali się na zwiększenie tempa rozgrywki. W grze pojawiło się specjalne kołowe menu dostępne po wciśnięciu L. Mamy pod nim kilka opcji szybkiego dostępu jak przegląd zadań pionierskich, budowanie, wskoczenie na motocykl i jedno z najciekawszych szybką syntezę!

Tak synteza została podzielona trochę, chociaż ta szybka, jest naprawdę prosta. O ile w poprzednich częściach z serii, aby się uleczyć, musieliśmy pilnować many i mieliśmy spore ograniczenia, tak tutaj ten problem znikł. W każdym momencie poza walką możemy sobie stworzyć najpotrzebniejsze przedmioty. Czy to bandaż do uleczenia ran, czy to skrzynka z narzędziami do naprawy drzwi lub drabiny, czy też zestaw obiadowy na kemping. Jeśli chodzi zaś o główną syntezę, to gracze, którzy wcześniej mieli styczność z grami Atelier, poczują się jak w domu. Nadal jest mnóstwo opcji, które pozwolą znacznie wpłynąć na stworzony przedmiot. Więc jeśli tylko chcecie minmaxować i dokładać odpowiednie traity i effecty, to będziecie to mogli zrobić. O ile wcześniej wspomniane elementy gry, raczej ułatwiają rozgrywkę względem starszych gier, tak tutaj nie ma mowy o żadnych uproszczeniach. Jednak w tej części liczy się tempo, więc jeśli was synteza przedmiotów nie pochłonie i nie chcecie się przemęczać, to spokojnie możecie w kilku ruchach przebrnąć przez cały proces. Ominie was przy tym trochę zabawy, ale na pewno zaoszczędzicie trochę czasu, bo niektóre przedmioty można tworzyć bardzo długo.

Na ekranie dzieje się sporo w trakcie walk.

Sporą rewolucję przeszedł za to system walki! Nie jest to już tak naprawdę ATB znany od wielu lat z innych JRPG-ów. Teraz jest to bardzo aktywny system, który oparty został na okręgach. Umiejętności nadal mają swoje czasy odnowień, ale w trakcie walki jesteśmy znacznie bardziej aktywni. Ataki naszych przeciwników mają strefy ataku i my jako gracz widzimy, gdzie będziemy musieli się bronić. Co więcej, widzimy nawet pasek, który wypełnią tę strefę, a gdy dojdzie do końca, to dochodzi do ataku. Gracz ma dwie opcje do reakcji — uciec albo się bronić. Ja głównie uciekałem, więc moje starcia wyglądały jak taniec wokół wroga wymieszany z seriami kopniaków lub strzałów. Przez długi czas miałem wrażenie, że gram w jakiś bullet hell, a nie JRPG! Na ekranie może dziać się wiele, a czasami nawet za dużo. Chociaż to może być problem grania w trybie przenośnym. Nie ma tutaj czegoś takiego jak podstawowe ataki, bohaterowie walą swoimi umiejętnościami, które zostały podzielone według zasięgu. Możemy atakować z pierwszej linii lub z drugiej. Nasze ataki się wtedy zamieniają i mają inne efekty. Grając z backline’u możemy też więcej widzieć i łatwiej reagować na poczynania rywali. Deweloper zadbał również o urozmaicenie rozgrywki, jeśli będziemy chcieli skakać po postaciach. Każdy grywalny bohater dostał specjalne pasywki, które sprawiają, że można nim grać trochę inaczej od reszty. Ale tematu nie pociągnięto i nie jest to tak naprawdę kluczowe w żadnym dostępnym starciu.

Czym byłaby walka w Atelierze bez używania przedmiotów? Zarówno Yumia, jak i jej wszyscy towarzysze, mogą zostać wyposażeni w magiczne przedmioty, które stworzy pani alchemik. Same w sobie mogą zrobić dużo, ale lepiej trzymać je do momentu złamania wroga. Dokonamy tego, kiedy zadamy określoną ilość ataków z 1 lub 2 linii. Jak to się stanie, to będziemy mogli użyć powracających Friend Action, gdzie wspólnie zaatakujemy przeciwnika i wprowadzimy go w chwilowy stan oszołomienia. W późniejszym etapie gry odblokujemy też specjalny tryb elementarny, który będziemy mogli wykorzystać tylko raz w walce. Wraz z kolejnymi użyciami przedmiotów ładujemy boosta i gdy osiągnie 100%, to wskoczymy na chwilę na wyższe obroty. Dostajemy zupełnie nowe ataki i superkę zadającą ogromne obrażenia! Co ciekawe ten element jest bardzo fajnie wykorzystany w finałowej walce, ale to sprawdźcie sami! 🙂

Jeśli lubicie robić wszystko w grze, to tutaj będziecie mieli co robić.

Te wszystkie zmiany mają również przełożenie na poziom trudności. Gra jest bardzo łatwa, nawet na normalnym poziomie. Wcześniejsze gry były znane z momentów, które blokowały graczy na dłuższy czas, bo musiał się podszkolić, podnieść poziom bohaterów i stworzyć lepsze wyposażenie. Tutaj dzięki możliwości unikania ataków, stosunkowo łatwo jest ograć każdego oponenta. Mnie pozwoliło to na dosyć ekstremalne podnoszenie poziomu postaci. Dosyć szybko wybiłem się z poziomem i miałem ponad 20 poziomów przewagi nad wrogami. Co więcej, wbiłem maksymalny poziom na kilka godzin przed ukończeniem fabuły. Z jednej strony można zmieniać poziom trudności, na początku mamy ich 4, a po ukończeniu gry odblokowujemy następny, ale jednak Ateliery zawsze były słodkie, ale nie wybaczały błędów. Czasy się jednak zmieniają i teraz musi być łatwiej utrzymać uwagę gracza. Można się do tego przyzwyczaić, tylko się nie rozleniwcie za bardzo! Wracając jeszcze do poprzednich Atelierów, to znacznie uproszczono tutaj drzewko skilli pasywnych. Teraz jest tego nie wiele, ale pewnie wypadło to z tego powodu, że w inny sposób zdobywamy recepty na przedmioty.

Powoli dochodzimy do końca i zarazem największej bolączki gry. Nie jest to raczej sama wina silnika, tylko po prostu Switch ma już swoje lata. Gra nie chodzi, tak jak byście się tego spodziewali po zwiastunach w sieci. Nie będziecie mieli żadnych problemów z jej ukończeniem, ale o dynamice z materiałów marketingowych możecie zapomnieć. Twórcy postawili sobie za cel bardzo sprawne przejścia pomiędzy wszystkimi elementami rozgrywki, więc chcieli mieć mało loadingów, szybkie przejścia do i z walki, fast travel itp. Na pstryku jednak zdarza się popatrzeć na ekran ładowania, a już przy odpaleniu gry trwa to ponad minutę i przyznam, że już trochę się odzwyczaiłem od takich sytuacji. Również w trakcie podróży i walki zdarzy się grze chrupnąć lub zbierać kilka sekund do ruchu. Słabo to wygląda też przy próbie jazdy na motocyklu, który okazuje się zbyt szybki i ciężko nim sterować na małym ekranie konsoli. Poza tym gra wygląda naprawdę ładnie, jak zwykle na pierwszy plan wychodzą modele postaci. Tereny, jakie odwiedzamy, są zróżnicowane, ale landmarki miały trochę ciekawsze projekty w poprzednich grach. Jeśli zaś chodzi o muzykę, to tradycyjnie powiem, że nie przeszkadza, a jeden z ostatnich motywów bitewnych cały czas mi przypominał motyw z jakiegoś polskiego serialu, ale nie jestem w stanie sobie teraz przypomnieć jego tytułu. Bardzo ładnie wygląda UI podczas walki, a same menu też wygląda nieźle. Zdarzyło się też ze dwa razy, że gra mi się wyłączyła, więc starajcie się zapisywać po dłuższych sesjach i ważniejszych momentach!

Nie ma to, jak stworzenie własnego rózgoletu.

Wkrótce do Nintendo eShop trafi demo gry, a cały progres będziecie mogli przenieść do pełnej wersji gry!

Rating Image

Atelier Yumia to udany powrót serii to 2-letniej przerwie. Twórcy oddali w ręce graczy bohaterów, których od razu polubicie, i przeciwników, których chcielibyście poznać bardziej, ale z jakiegoś powodu tego zabrakło. W porównaniu do poprzednich mocno podkręcono tempo rozgrywki. Dynamiczna walka i nieprzewidywalna eksploracja! Jeśli nie graliście w żadnego Ateliera wcześniej, to ten jest idealny na start, bo wcześniejsze będą od was wymagać więcej uwagi.

Plusy:

  • Najprzystępniejszy Atelier w historii serii
  • Dynamiczna rozgrywka
  • Ciekawi bohaterowie
  • Bogata eksploracja

Minusy:

  • Mało rozwinięte postacie przeciwników
  • Problemy techniczne

Dodaj komentarz