[Recenzja] W.A.N.D. Project

Postacie z anime bronią futurystycznego Tokio przed najeźdźcami z kosmosu w towarzystwie gadających różdżek

Na fali popularności Vampire Survivors, a raczej lekko już spóźnione, polskie studio The Knights of Unity postanowiło spróbować sił i wydać własną grę wampiropodobną. Jak się prezentuje W.A.N.D. Project na tle innych wyrobów z tego gatunku? Sprawdźmy to!

Co łączy anime dziewczyny i gadającą różdżkę? Inwazja obcych

W W.A.N.D. Project wcielamy się w japońską czarodziejkę władającą magią za pomocą tytułowej różdżki. Dostajemy fabularne wprowadzenie i po serii krótkich dialogów lądujemy na mapie futurystycznego Tokio,
by bronić kraju przed pochodzącymi z kosmosu najeźdźcami. Do dyspozycji gracza zostały oddane 3 kobiece postacie (z czego tylko jedna dostępna na starcie, reszta do odblokowania w późniejszym etapie). Prócz tego mamy również kolejno do odblokowania 4 różdżki oraz 3 różne lokacje. Wszystko odblokowujemy z postępem fabularnym/wykonując zadania przedstawione w opisie danego przedmiotu. Każda bohaterka różni się od siebie lekko statystykami, tak jak każda różdżka różni się od siebie skillami oraz samym wyglądem drzewka rozwoju. Mapy, choć w podobnej stylistyce i dość stonowane, różnią się od siebie rozłożeniem obiektów, przeciwnikami, bossem czy też listą zadań do wykonania w trakcie rozgrywki.

Zbierz je wszystkie!

Głównym elementem gry jest wspomniane wcześniej drzewko rozwoju i skille, przybierające tutaj postać kart. Każdą kartę możemy podzielić na 3 różniące się od siebie kolorem segmenty. Zielone karty będące rdzenami
to typy akcji uruchamiające inne skille. Możemy tutaj wybrać czy dany skill/dalsza część kombinacji będzie odtwarzana co każdy cooldown, po wykonaniu uniku/dasha lub w inny sposób. Kolejnym segmentem są karty pomarańczowe, oznaczające typ ataku. Od nich zależy, czy nasza postać będzie strzelać naprowadzającym na cel fireballem, wypuszczać ogniste tornada bijące AOE czy uderzać przeciwników z bliska. Ostatnim typem segmentu są karty niebieskie, czyli buffy. Potrafią one ulepszyć ataki z pomarańczowego segmentu w różny sposób. Dzięki nim możemy zwiększyć obszar ataku, ilość wystrzeliwanych pocisków, nałożyć osłabiające efekty na przeciwnika,
a nawet uzdrowić własną postać. Większość poprzednio wymienionych umiejętności to zalety pierwszej, ognistej różdżki. Natomiast różdżek mamy kilka i każda różni się od siebie zestawem umiejętności.

Łączenie umiejętności kluczem do sukcesu

Drugim istotnym elementem W.A.N.D. Project jest możliwość łączenia ze sobą kart/segmentów na drzewku oraz ulepszanie ich. Karty łączymy ze sobą według schematu Zielona > Pomarańczowa (może ich być kilka w jednym zbiorze) > Niebieska (również dowolna ilość), Każda karta, niczym elementy w puzzlach, ma własne końcówki, przez co mamy ograniczoną możliwość ich rozmieszczania i musimy dobrze zaplanować ich rozłożenie na drzewku rozwoju. Bardzo przypomina to system minigierki w hakowanie w serii Watch Dogs czy też tej z obwodami
w Marvel’s Spider-Man. Karty można kupić w sklepie po każdej pokonanej fali przeciwników. Dwie karty mające ten sam tier ulepszeń możemy połączyć w jedną o wyższym poziomie, jednocześnie podnosząc jej statystyki. Ostatni element czyni tę grę zbliżoną bardziej do Brotato niż do protoplasty z gatunku: Vampire Survivors.

Wielka Fala w Tokio

W trakcie jednego kursu przyjdzie nam się zmierzyć z 10 falami potworów. Kulminacją ostatniej fali jest walka
z bossem lokacji. Niezależnie od tego, czy lokacje ukończymy w 100%, czy polegniemy na którymś poziomie, wykonujemy w trakcie zadania, które na koniec poziomu zapewnią nam dodatkową walutę. Waluta ta, dość ważna, pozwoli nam ulepszyć poziom naszej różdżki oraz poziom drzewka rozwoju/tablicy, na której umieszczamy kupione później w trakcie gry karty ze sklepu.

Przejrzystość przede wszystkim

Jeśli chodzi o stronę audiowizualną W.A.N.D. Project, towarzyszyć nam będzie jeden utwór, lecz wystarczająco dynamiczny, by nie czuć większego znużenia w trakcie niezliczonych podejść. Graficznie jest dość jednolicie, wręcz trochę sterylnie, uważam to jednak za plus, bo w trakcie potyczek praktycznie wszystko jest czytelne. Gra przez większą część czasu chodzi na Switchu stabilnie, ale niestety potrafi zamulić (dodatkowo stać się mało czytelna)
w trakcie ostatnich 5 sekund fali, traktowanych jako Overtime. Wszystkie skille mają wtedy zredukowany cooldown i na mapie tworzy się to, co dobrze znane jest z innych gier tego gatunku: istny armagedon efektów
wizualnych i skilli.

C-C-C-Combo Breaker

Jednocześnie ilość kombinacji i połączeń uważam za chyba najsłabszy element tej produkcji. W zapewnieniu
i w teorii jest ich dość sporo, zwłaszcza jeśli wliczymy różdżki z innymi typami elementów i umiejętności.W praktyce jednak testowałem wiele różnych połączeń, ale na samym początku właściwie żadne nie było w stanie zapewnić mi zwycięstwa. Jednak kiedy odkryłem jedną, działającą recepturę, cała reszta rozgrywki wydała się prosta i ukończyłem ją głównie korzystając z tego jednego schematu. Nieważne więc, jakie połączenia umiejętności ostatecznie wybierzemy, ważniejszy będzie wybór konkretnej struktury, która doprowadzi
nas łatwo do końcowych etapów.

 

Grę do recenzji dostarczyło Wire Tap Media

Rating Image

W.A.N.D. Project ma kilka ciekawych elementów rozgrywki, przejrzyste UI oraz czytelne mapy, co jest zaletą w tego typu produkcji. Odstaje natomiast od produkcji ze swojego gatunku samą ilością kombinacji i tworzonych przez nie ciekawych efektów. To, czy polecę tę produkcje, zależy głównie od jej ceny. Jeśli będziecie w stanie zapłacić za nią kwotę zbliżoną do reszty stawki, myślę, że mogę ją polecić. Jednak jeśli cena będzie zbyt wysoka, to na pewno warto przed nią się zainteresować innymi klonami bądź też pierwowzorem tego gatunku – choćby po to, by sprawdzić, czy ten rodzaj rozgrywki nam przypasuje.

Plusy:

  • Przejrzysta mapa
  • System łączenia i ulepszania kart
  • Kilka map oraz różdżek i postaci do wyboru

Minusy:

  • Dość ograniczony system kombinacji
  • Mała ilość efektów cechujących ten gatunek
  • Długość zabawy

Dodaj komentarz