
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to pierwsza odsłona serii, w której zamiast w nietytułowego Linka wcielamy się w tytułową Zeldę. Dwójce naszych redaktorów udało się po raz kolejny uratować Hyrule i mają co nieco do powiedzenia o najnowszej części cyklu. Sprawdźcie, co o najnowszych przygodach Linka Zeldy sądzą Elan i Rolnik.
O tym, co nas zaskoczyło…
ELAN: Najbardziej zaskoczyło mnie, że Echoes of Wisdom bliżej jest do dwóch ostatnich trójwymiarowych odsłon serii niż do swoich dwuwymiarowych poprzedników. Dlaczego tak sądzę? Otóż mamy:
- otwarty świat – możemy pójść wszędzie, najwyżej w danym miejscu nie będzie czekało na nas główne zadanie, jeśli fabuła nas tam jeszcze nie zabrała;
- tworzenie konstrukcji – prostych, bo składających się głównie z łóżek albo kamieni ustawionych jeden na drugim, ale jednak;
- dużo zagadek polegających na przenoszeniu elementów, aby ustawić je w odpowiedni sposób;
- wiele łamigłówek możemy rozwiązać na różne sposoby, niekonieczne przewidziane przez twórców (a przynajmniej tak może się nam wydawać, dzięki czemu czujemy się sprytni);
- dungeony bez unikalnych przedmiotów – to było już w ALBW, ale było kontynuowane w BoTW i ToTK.
Poza tym zaskoczyło mnie, jak bardzo chciało mi się szukać wszystkich znajdziek. Zwykle w grach nie zajmuje się zbieractwem, ale tym razem poświęciłem kilka dobrych godzin, przeczesując mapę w poszukiwaniu brakujących ćwiartek serc czy kryształków pozwalających ulepszyć zdolności linkowej formy Zeldy. Nagroda nie była jednak tego warta…

ROLNIK: Może „zaskoczyło” nie jest tutaj trafnym określeniem, ale największą frajdę w grze sprawiało mi eksplorowanie Hyrule. Osobiście mam już dosyć rozdmuchanych do granic możliwości open worldów, które prześcigają się, kto ma większą powierzchnię i przez ten ogrom aż człowiekowi nie chce się zbaczać z głównej ścieżki. W Echoes of Wisdom mapa nie jest przesadnie duża, ale jest tak ciekawie zaprojektowana, że zamiast robić lochy, zwiedzałem kolejne zakamarki tego świata w poszukiwaniu skarbów/stampów/kawałków serc.
Gra jest tak stworzona, że po pierwszym dungeonie prawie cały świat stoi przed nami otworem. Wystarczy odrobina kreatywności przy wykorzystywaniu Ech. Wieże z łóżek, latające płyty czy pająki wspinające się po pionowych powierzchniach pozwalają efektywnie pokonywać kolejne przeszkody. Niemniej jednak, żeby cieszyć się całością Hyrule, to musimy popchnąć fabułę do przodu, żeby mieć dostęp do niektórych zablokowanych miejsc, ale nie ma ich sporo. Więc i tak mamy spory obszar do zwiedzania.
O tym, co nas rozczarowało…
ELAN: Trudno wymienić mi jedno wielkie rozczarowanie, ale mam kilka mniejszych. Po pierwsze, ile razy można wpychać do gry Gerudo, Gorony i Zora? Wszystkie te ludy były zarówno w BotW, jak i TotK i szczerze mówiąc, mam ich już serdecznie dość.
Po drugie, dotarcie do mięska, czyli dungeonów, zajmuje niekiedy bardzo dużo czasu. Pójdź tu, pójdź tam, pójdź jeszcze do tych trzech miejsc, zamknij szczelinę i moooże pozwolimy ci wejść do świątyni. Momentami miałem wrażenie, że to sztuczne przedłużanie gry.
Po trzecie, w grze jest sporo zadań pobocznych i o ile większość jest w porządku, to niektóre przywodzą na myśl najgorsze „fedexy” z jRPG-ów. „Ojej, Zeldo, w lesie zalęgły się agresywne ćmy, idź je zabij”, „O kurdebele, zabrakło mi wodorostów, weź mi przynieś”. A dajcie mi spokój.

ROLNIK: Interfejs korzystania z Ech. Sam system jest ciekawy i przypomina trochę dalekiego krewnego budowania z Tears of the Kingdom. Na samym początku, gdy nasza pula dostępnych przedmiotów nie jest liczna, w miarę jest łatwo opanować sytuację, w której się znajdujemy, i przywołać odpowiednie Echo. Jednak w miarę postępu, gdy liczba opcji jest liczona w dziesiątkach, wybranie konkretnego przedmiotu zaczyna się robić irytujące. Jedynym ułatwieniem jest możliwość sortowania po pięciu filtrach.
Podczas większej zadymy tracimy czas na wyszukiwanie w menu wyboru odpowiedniego przywołania. Przez to walka staje się bardzo rwana. Otaczają nas wrogowie, zatrzymujemy akcję, szukamy kogoś do walki i go wzywamy. Nasi przywołańce padają, więc albo znowu ich wykorzystujemy, albo szukamy czegoś, co okaże się bardziej skuteczne, przeszukując menu z kilkudziesięcioma przedmiotami. Przydałaby się jakaś opcja tworzenia własnych grup Ech i podpięcie tego pod jakiś klawisz skrótu. Może nie byłoby to idealnym rozwiązaniem, ale z pewnością korzystanie z tego systemu byłoby przyjemniejsze.
O Świecie…
ELAN: Akcja Echoes of Wisdom dzieje się w świecie Hyrule. To kraina miodem i mlekiem płynąca, w której wszystkie rasy żyją długo i szczęśliwie. No, do czasu, aż ni stąd, ni zowąd pojawiają się dziwne szczeliny pochłaniające wszystko niczym czarna dziura. Gdy Zelda i pomagająca jej istota Tri wchodzą do jednej z nich, okazuje się, że to fragmenty Świata Zastoju, w którym wszystko, co się do niego dostało, zastyga bez ruchu. Odnajdując kumpli Tri, Zelda zamyka szczeliny i uwalnia uwięzione w ich istoty, czasami odblokowując w ten sposób przejście do nowej lokacji.
Jeśli chodzi o główną mapę, to jest to dość klasyczne Hyrule. Z jakiegoś powodu na początku pomyślałem, że rozkład siedzi poszczególnych ras jest identyczny jak w BotW i TotK, ale coś mi się pomyliło. Tak czy siak, na północy mieszkają Gorony i Zora, w centrum dominują równiny Hyrule Field, a na południu rozpościerają się pustynia Gerudo i dżungla Faron zamieszkiwana przez Deku Scruby. I to właśnie ta ostatnia lokacja wyróżnia się najbardziej, głównie ze względu na jej mieszkańców, tworzących cywilizację opartą na (a przynajmniej na to wskazuje ich zachowanie) poszukiwaniu najmodniejszego jedzenia.

ROLNIK: Liczyliście kiedyś, ile udało wam się przeżyć końców naszego świata? Podobną logikę można zastosować do Hyrule. Kraina ta znowu znajduje się w obliczu wielkiego zła! A szkoda, gdyby została zniszczona przez jakiegoś tyrana, bo prezentuje się bardzo sielsko i jest zamieszkana przez sympatyczne stworzenia. Pod względem fauny nie odbiegamy od standardów serii, z jednym wyjątkiem. Po raz drugi w cyklu spotykają się Zory Rzeczne oraz Zory Morskie! I oczywiście muszą mieć pomiędzy sobą małą sprzeczkę. Pojawia się też sporo nawiązań do innych odsłon serii, ale te najlepiej samemu odkrywać.
Nowością są za to szczeliny, które pochłaniają fragmenty świata do nowej krainy zwanej Still World. To, co tam wpadnie, zastyga w bezruchu i jest dziwnie zdeformowane, tworząc zawieszone w próżni wysepki. Przy pomocy naszego nowego kompana Tri, która trochę przypomina Luny z Mario Galaxy, będziemy w stanie odwrócić te dziwaczne twory. Sprowadza się to do odnalezienia odpowiedniej ilości przyjaciół Tri, którzy użyczają swojej mocy, aby zamknąć szczelinę. Każdy taki uczynek powoduje, że nasza towarzyszka otrzymuje dodatkową siłę, co przekłada się na możliwość przywołania większej liczby Ech.
O dungeonach…
ELAN: Dungeony w Echoes of Wisdom niestety mnie nie zachwyciły. Większość jest bardzo prosta i nie da się w nich zgubić, a w jednym, w którym się da, jest to bardziej uciążliwe niż zmuszające do pomyślunku. Wszystkie przeszedłem na „autopilocie” w kilkadziesiąt minut.
Jeśli miałbym wybrać najlepszy dungeon, to byłoby to zdecydowanie Lanayru Temple z lodowo-ognistymi zagadkami. Szkoda tylko, że zmarnowano dobrą szansę na zmuszenie gracza do poważniejszego wytężenia szarych komórek. Zdecydowanie najgorszym dungeonem jest do bólu liniowe Jabul Ruins, które polega na odblokowaniu pięciu zasuw. Co gorsza, Internet podpowiada mi, że można go prawie w całości pominąć.

ROLNIK: Dungeony? To w tej grze były jakieś dungeony? Aaa, coś tam jednak było. I to powinno wystarczyć jako komentarz o ich jakości. Ogólnie lochy robi się jak po sznurku, a zagadki w nich zawarte nie powodują nawet lekkiego zmęczenia szarych komórek. Jeżeli zostałbym wybudzony w środku nocy i zapytany o dungeon w Echoes of Wisdom, to z wyjątkiem Lanayru Temple, miałbym problem ze wskazaniem ich motywu przewodniego. O tyle dobrze, że chociaż bossowie trzymają jakiś poziom. Może i żaden z nich też nie jest jakiś wybitny, ale dostarczają te kilka minut dobrej zabawy.
Wcześniej wspomniany Lanayru Temple ma zadatki na dobry dungeon. Z całej puli podziemi ten najbardziej przypadł mi do gustu. Szkoda tylko, że manipulacje kulami z żywiołami ognia/lodu nie zostały bardziej rozbudowane. Patent bardzo fajny i można było się pokusić o coś bardziej zakręconego.
O oprawie…
ELAN: Oprawa graficzna jaka jest, każdy widzi, czyli łudząco podobna do remake’u Link’s Awakening. Myślę, że w Echoes of Wisdom taki styl sprawdza się lepiej, bo to nowy tytuł, a nie odświeżenie klasyka, który miał już swoją tożsamość. Szkoda, że gra trzyma 60 FPS-ów tylko w dungeonach, a w overwoldzie potrafi mocno szarpać. Przydałaby się możliwość zablokowania rozgrywki na 30 klatkach.
Jeśli chodzi o muzykę, to ani mnie nie zachwyciła, ani nie rozczarowała. Najbardziej spodobała mi się delikatna ścieżka przygrywająca w obszarach między obszarami zamieszkiwanymi przez rzecznych i morskich Zora. No i flet rozpoczynający utwór rozbrzmiewający na ranczu od razu przywiódł mi na myśl stajnie z BotW i Totk, a że uwielbiam te gry, na mojej twarzy pojawił się uśmiech.

ROLNIK: Szata graficzna jest podobna do tej z Przebudzenia Linka. Bynajmniej nie jest to żadna wada! Osobiście uważam, że ten styl graficzny świetnie pasuje do dwuwymiarowych odsłon. Wszystko prezentuje się w nim uroczo (koniki!) i trafia do każdej grupy wiekowej. Tylko brak płynności w pewnych momentach psuje odbiór tej wizualnej uczty. Tym razem daje się to bardziej we znaki, niż to miało miejsce w Link’s Awakening.
Muzycznie gra jest taka, jaka powinna. Jak trzeba, to jest pompatyczna, momentami melancholijna, ale głównie przygrywają bardzo żwawe utwory. Główny motyw bardzo wpada w ucho. Jest bardzo energiczny i idealnie wpasowuje się jako preludium do wielkiej przygody.
Zelda parająca się magią czy Link władający mieczem?
ELAN: Zelda ze swoją różdżką to miła odmiana od niezliczonych odsłon z Linkiem machającym mieczykiem, ale obawiam się, że po jednej grze formuła się wyczerpała. System Ech jest mimo wszystko dość ograniczony – nie pozwala na budowanie zaawansowanych konstrukcji, a zagadki z zastosowaniem Ech z czasem stają się przewidywalne, bo nie ma nie wiadomo ile sposobów ich użycia.
Ogólnie rzecz biorąc, zdecydowanie bardziej podobały mi się ostatnie trójwymiarowe odsłony. Jeżeli Nintendo zamierza jednak stworzyć jeszcze jakąś dwuwymiarową część (a pewnie tak), to chętniej przywitałbym trzecie Oracle z unikalnymi przedmiotami w dungeonach albo grę z innymi „gimmickiem”.

ROLNIK: Nasz ulubiony bohater w zielonym kubraku udał się na małą przerwę i stery przejęła księżniczka, którą zawsze musieliśmy ratować z opresji. Dobrze, że twórcy ze studia Grezzo nie poszli na łatwiznę i nie zamienili Zeldy w Linka w spódnicy. Dzięki temu nasza protagonistka ma własną tożsamości i jej nowe moce idealnie wpasowują się w trzeci element Tri-Force’a, którym jest, czyli mądrość. Chociaż i tak nadal mamy możliwość z korzystania z miecza i innego oręża Linka. Zelda posiada chwilową umiejętność wcielenia się w widmo elfowatego protagonisty.
Sam system Ech, który został zaimplementowany w Echoes of Wisdom nie jest idealny. Oprócz wyżej wymienionych zarzutów do jego interfejsu, jeszcze jedna rzecz wymaga dopracowania. Nie wszystkie przywołania są tak samo użyteczne jak inne i z niektórych praktycznie w ogóle nie korzystamy. Zredukowanie ich ilości z pewnością byłoby korzystne. Bo właściwie po co nam trzy rodzaje łóżek, które oprócz nieco szybszej regeneracji oferują to samo?
Może zabrzmię tutaj trochę kontrowersyjnie, bo wiem, że nie każdemu przypadła do gustu opcja niszczenia oręża z BotW i TotK. A co gdyby wprowadzono limit na użycie danego Echa? Zamiast korzystania cały czas ze sprawdzonych przywołań gracz byłby zmuszony do używania tego, co ma akurat pod ręką. Wtedy do gry wchodziłaby nasza kreatywności i z pewnością poziom trudności by na tym zyskał. Niemniej jednak wymagało by to odpowiedniego przemodelowania tak, aby gracz nie został z ręką w nocniku i znalazł się w sytuacji bez wyjścia.
Kilka słów na koniec
ELAN: Mam ambiwalentne odczucia co do najnowszej Zeldy. Z jednej strony grało mi się naprawdę przyjemnie i około 30 godzin zleciało mi jak z bicza strzelił. Chciało mi się nawet zbierać cały ten szrot, co też o czymś świadczy (na przykład o problemach z głową). Z drugiej strony wymęczyły mnie okresowe dłużyzny, wynudziły takie sobie dungeony, a widok tych samych ras co w poprzednich odsłonach serii wywołał kilka głębszych westchnień. Nintendo, zaszalejcie i poszerzcie trochę lore, naprawdę nie trzeba się ciągle kręcić wokół tych samych motywów.
ROLNIK: Jak na debiutancki tytuł w kanonicznej serii księżniczka Zelda spisała się całkiem nieźle. Sama seria przyzwyczaiła nas do bardzo wysokiego poziomu i podobne oczekiwania były względem Echoes of Wisdom. I choć do ideału trochę brakuje, to sama przygoda trzyma fason i jest bardzo dobrą grą. Może nie jest to pozycja z cyklu „musisz koniecznie zagrać”, ale tytuł warty sprawdzenia. Po tych słowach będę teraz musiał uważać, żeby żadne łóżko nie zmaterializowało mi się nad głową!
Echoes of Wisdom to ciekawa odskocznia od poprzednich dwuwymiarowych odsłon serii. Tworzenie konstrukcji z łóżek nigdy się nie nudzi, eksploracja sprawia frajdę, a oprawa cieszy oko. Gdyby tylko dungeony prezentowały należyty poziom, byłby hit, a tak jest to tylko tytuł warty sprawdzenia.
Plusy:
- Rozgrywka inna niż zwykle
- Eksploracja Hyrule
- Przyjemna oprawa graficzna
Minusy:
- Dungeony nie dojeżdżają
- Interfejs korzystania z Ech
Jakimś wielkim fanem The Legend of Zelda nie jestem. Tak naprawdę to najwięcej grałem w BotW a w reszcie spędziłem tylko chwilę. Ale może, jak będzie na jakiejś fajnej promocji, skuszę się i na ALBW i EoW bo wyglądają wdzięcznie.
Fajna recenzja btw
Ja właśnie zacząłem swoją przygodę z tą odsłoną Zeldy.
Na starcie muszę powiedzieć, że jestem zaskoczony tym ile Zelda potrafi już na początku przygody: skakanie jakie dodali w silniku to nic, ale potrafi też pływać i nurkować, wspinać się po ścianach, przepychać czy podnosić przedmioty i rzucać nimi, czyli w sumie sporo rzeczy jakie Link aby móc robić potrzebował wcześniej zdobyć odpowiedni przedmiot.
Fajne jest to, że gra naprawdę stara się nie ograniczać swobody. Mogę robić w sumie co chcę i jak chcę… Do każdego problemu da się wykombinować jakieś rozwiązanie (a czasem i kilka różnych), jedyne co nas ogranicza to ilość posiadanych „echos”.
I jak na razie z tym mam chyba też największy problem, bo chociaż nadal jestem na początku gry, to ilość „echos” jakie nazbierałem zaczyna być odczuwalna i coraz bardziej zaczyna mi brakować możliwości jakiegoś sensownego sortowania ich czy podziału na kategorie oraz możliwości ustawienie 2-3 jako ulubione, tak by był zawsze pod ręką.
Ciekaw jestem jak to się wszystko dalej rozwinie.
No to skończyłem.
Niestety muszę zgodzić się z tym, co zostało napisane w recenzji, o ile zamysł na grę i koncept są naprawdę fajne, tak wykonanie pozostawia sporo do życzenia. Z tych wszystkich „echos” jakie zebrałem (a zebrałem wszystkie), regularnie korzystałem z może 5-6 (i to tych zdobytych na bardzo wczesnym etapie gry), a parę innych doszło tylko dlatego, że sytuacja ich wymagała lub wydały się oczywistym albo lepszym rozwiązaniem od mojego „standardowego zestawu do rozwiązywania problemów”
Szkoda też, że niestety wszystkie lochy w tej grze są bardzo… prostolinijne. Jedyne dwa, które bardziej przypadły mi do gustu to Lanayru Temple – za pomysł zabawy z ciepłem i zimnem (szkoda tylko, że w tak małej ilości) oraz Faron Temple – bo na bezrybiu i rak ryba, a to wchodzenie do świątyni różnymi wejściami było nawet ciekawym rozwiązaniem.
Bawiłem się dobrze, zrobiłem jakieś 99% gry (brakuje mi paru wyzwań ze Slumbering Dojo, w tym drugiej ćwiartki serca ale już mi się nie chce). Podobało mi się i liczę, że może jeszcze pobawią się tym konceptem ale usprawnią też parę rzeczy (jak np. system zarządzania „echos”).
Zdecydowanie warto zagrać 🙂