Po latach zawirowań kolejna odsłona serii Inazuma Eleven jest wreszcie na ukończeniu (a przynajmniej wiele na to wskazuje). Z tej okazji Level-5, twórcy gry, wrzucili do eShopu betę, a nasi redaktorzy – jeden weteran cyklu, a drugi kompletny żółtodziób – postanowili się z nią zapoznać. Oto ich wrażenia.
Sent
It’s been 1000 years… OK, może niekoniecznie tysiąclecie, ale na nową Inazumę czekałem tak od 2016. Wtedy to Level-5 złożyło wniosek o rejestrację znaku towarowego Inazuma Eleven GO: Galaxy w Europie, a następnie zmarnowało dwa lata na prawne przepychanki z anonimową niemiecką firemką roszczącą sobie prawa do nazwy. Postępowanie ostatecznie wygrali, jednak gry nigdy nie otrzymaliśmy. Później mieliśmy zagrać w Aresa, mającego bardziej przypominać klasyczną FIFĘ (czy też Inazumę Strikers z Wii) oraz zadebiutować na wszelkich możliwych platformach, w tym telefonach… nad którym prace przeciągnęły się tak długo, że miano połączyć go w jedną grę z Orionem, pokrywającym kolejny sezon anime… który to projekt również z wielu powodów skasowano, decydując się na kompletny reset, nowy tytuł Road of Heroes i powrót do klasycznej formuły rozgrywki… który także został kompletnie zresetowany, nim Inazuma Eleven: Victory Road narodziła się w obecnej formie.

OK, ale czemu właściwie poświęcam cały akapit na ten długi wstęp? Ponieważ finalny projekt rozgrywki, który podziwiamy w demie, stał się amalgamatem wszystkich dotychczasowych zapowiedzi. Nie jest to ani remake starych mechanik z (3)DS-a, ani nowy Strikers/FIFA/Tsubasa. Raczej coś pomiędzy. I to tak bardzo mniej-więcej. Z „klasyków” pozostawiono widok kamery z lotu ptaka, gdzie u dołu ekranu znajduje się nasza bramka. Z typowych gier sportowych zaczerpnięto możliwość poruszania ruchem jedynie tej postaci, która aktualnie znajduje się przy piłce. Z niedoszłej (acz najwyraźniej nie do końca porzuconej) wersji na telefony – możliwość podawania piłki jedynie do tych graczy, z którymi mamy wyznaczoną „linię podania”. Z Road of Heroes – rocznicowo-celebracyjny sznyt, dzięki czemu oprócz nowych bohaterów zyskujemy dostęp do wszystkich drużyn ze wszystkich poprzednich części gier i anime (aczkolwiek w demie ograniczony do dwóch miksów starych gwiazd oraz akademii Aliea Gakuen).
Victory Road porzuca jednak pierwotny zamysł na kolejne fabularne kosmiczno-multiwersowo- czasopodróżowe mumbo-jumbo stanowiące marny pretekst do wciśnięcia starych postaci, oferując w zamian prawdziwą Historię z prawdziwymi Problemami prawdziwych Nowych Bohaterów. Słowo. Niestety jednak kluczowy jest tutaj użyty przeze mnie czas przyszły, ponieważ obecna wersja dema pozwala nam jedynie na rozgrywanie zwykłych meczów z botami lub pojedynków online. Pierwszy rozdział historii owszem, otrzymamy, ale dopiero za kilka tygodni. Póki co twórcy oczekują od nas, że skupimy się na ogarnięciu podstaw sakka… znaczy się soccera.

I oh boy, jest się tutaj na czym skupiać. Jeśli jednak myślicie, że zamierzam narzekać na wspomniane telefoniczne naleciałości upraszczające grę, to jesteście w grubym błędzie. Mój pierwszy dzień z Inazumą wyglądał tak, że zagrałem trzy mecze z botami i wszystkie trzy sromotnie przegrałem. Po pierwsze dlatego, że pomimo zręcznościowego charakteru rozgrywki to nadal jest RPG i oczekuje ode mnie śledzenia szeregu malutkich ikonek. Po drugie dlatego, że choć tempo poruszania się wydaje się dość powolne w porównaniu do FIFY, piłka zmienia strony tak szybko, że nie ma czasu na przyglądanie się wskaźnikom. Po trzecie wreszcie okazało się, że wiele mechanik działa nieco inaczej, niż tłumaczą to tutoriale. Tutaj kilka porad ode mnie: 1) Dash działa również, gdy nie jesteśmy przy piłce. 2) Z próbą jej odbioru nie trzeba czekać, aż pojawi się ikona 3) Techniki hissatsu odpala się jak zwykłe strzały/zwody/bloki, podczas sekcji slow-mo (O CZYM NIKT NIE RACZYŁ WSPOMNIEĆ).
Wprawdzie gra obronna czy stackowanie bonusów to nadal dla mnie czarna magia, ale czwarty i piąty mecz już zremisowałem. Szósty wreszcie fartownie wygrałem, gdy zgodnie z duchem animowanej Inazumy użyte w ostatniej akcji meczu GODO HANDO zatrzymało niezwykle groźny strzał w ostatniej akcji meczu. Odrobina szczęścia to zresztą jeden z głównych składników gry, ponieważ oprócz statystyk i zręczności o naszym sukcesie i porażce decydują również niewidzialne kości. Nawet średnio udany strzał może „wejść”, jeśli tylko planety ułożą się odpowiednio. Prawdziwy sakka experience.

A skoro mowa o językach – Level-5 zaskoczyło i po raz pierwszy wreszcie otrzymujemy opcję wyboru japońskiego audio. Nic nie ujmując angielskim aktorom, ich silenie się na dźwięki wydawane przez ośmiolatków zawsze raniło moje uszy. Co więcej, na ile jestem w stanie ocenić z pamięci i ze słuchu, do pracy zaproszono wielu aktorów z poprzednich części. Nostalgiczna podróż na tym się zresztą nie kończy, ponieważ główny motyw muzyczny po raz kolejny nagrał T-Pistonz+KMC, a dźwięki w menu są kopią tych z (3)DS-a.
Również grafice nic nie mogę zarzucić. Postacie wyglądają jak powinny, są nieźle animowane, zwłaszcza wszelkie specjalne techniki. Prawdziwy love letter dla fanów i tylko wielka szkoda, że nie udało się z tym pójść krok dalej. Zdaję sobie sprawę, że duża część ludzi kojarzy Inazumę z wersji dubbingowanej, ale fajnie byłoby posiadać opcję wyświetlania oryginalnych imion. Mamuoru Endou roxxx, Mark Evans to koks. Przydałoby się również uporządkować tłumaczenia technik, ponieważ kiedy postacie po staremu krzyczą „Illusion ball!”, z jakiegoś powodu na ekranie pojawia się napis „Illusory ball” (i nie jest to odosobniony przypadek).

Gdybym jednak miał się do czegoś przyczepić, to byłby to grind. Matko, ile tu jest grindu. You make sakka crying. Samo nabijanie poziomów naszym piłkarzom, by odblokować nowe techniki, zajmuje wieki. Oprócz tego jednak możemy im jednak zwiększać poziom „rzadkości” (ma to wpływ na statystyki kosztem zwolnionego levelowania), inwestując w nich otrzymane „spiritsy”, odblokować dodatkowe stroje, poziomy trudności, drużyny… a to jeszcze nie wszystko, bo w sklepiku możemy również kupować graczom dodatkowy ekwipunek, nabywany za jakieś dziesięć różnych walut. Jasne, fajnie jest zagrać Alieą Gakuen na poziomie Goodhood w stroju Teikoku Academy i opaską Mamoru na czole, tylko czemu zdobycie czegokolwiek trwa tak koszmarnie długo? I do tego jest częściowo zablokowane za meczami online (które na Switchu jest płatne), a gdzie przegrywający mają brzydki zwyczaj rozłączania się w trakcie meczu? Jasne, spotkania są fajne i doceniam te tony fanserwisu w opisach przedmiotów, ale nie wiem, czy będzie mi się chciało rozgrywać ich aż 40, by odblokować jeden zestaw koszulek. Inni myślą podobnie i już powstał czarny rynek ustawiania meczów, gdzie przeciwnicy umawiają się na „pojedynki dryblingowe”, by farmić te wszystkie waluty… Liczę jednak, że Level-5 nie będzie kierował się chciwością i ten aspekt zostanie jeszcze zbalansowany.
Przechodząc jednak do podsumowania – jeśli jeszcze nie zauważyliście, demo nowej Inazumy bardzo przypadło mi do gustu. Jak na etap „zbierania opinii” wygląda to naprawdę dobrze. Jeśli nadal nie jesteście przekonani, pobierzcie betę z eShopu i sami się przekonajcie. Sakka yaroze!
Elan
Na nową Inazumę czekałem… w ogóle nie czekałem, bo pomimo zainteresowania piłką kopaną do tej pory jakoś nie było mi z tą serią po drodze. Najbliżej tego cyklu byłem, hmmm, zapewne grając w Kapitana Tsubasę na Switcha, którego swoją drogą nie wspominam najlepiej. Po kilku godzinach spędzonych z betą Victory Road mogę z pewnością stwierdzić, że gra Level-5 podoba mi się znacznie bardziej od tworu wydanego przez Bandai Namco.
Przed rozpoczęciem rozgrywki wita nas samouczek. Niestety jest on w formie wideo i trwa kilka dobrych minut, więc gdy się kończył, zdążyłem już zapomnieć, jak wykonywać niektóre z pokazanych ruchów. Fragmenty samouczka wyświetlają się także podczas pierwszego meczu z botami, bezpardonowo przerywając rozgrywkę kilkanaście razy. Nie wiem, czy to dzięki wskazówkom, czy fartowi własnym umiejętnościom, ale pierwsze spotkanie nieoczekiwanie wygrałem, mimo że nie do końca wiedziałem, co robiłem.

Z każdym meczem uczyłem się coraz więcej. Zacząłem się przyzwyczajać, że ten tytuł nie ma wiele wspólnego z grami piłkarskimi, z którymi miałem do tej pory najwięcej do czynienia, czyli FIFĄ i PES-em: pojedynki rozpoczynają się niezależnie od tego, z której strony atakujemy przeciwnika (nasz gracz magicznie teleportuje się w odpowiednie miejsce), a o spalonym nikt tu nie słyszał. Korzystając z sugestii Senta, próbowałem jak najczęściej wchodzić w starcia, by ładować wskaźnik Tension, pozwalający oddawać superstrzały. Wreszcie w jednym z meczów z komputerowym przeciwnikiem strzeliłem nawet dwie bramki. Niektórzy mówią, że to niebezpieczny wynik, ale utrzymałem go do końca.
Zachęcony coraz lepszymi rezultatami postanowiłem spróbować rozgrywki przez sieć… To nie był dobry pomysł, delikatnie mówiąc. Trafiałem głównie na przeciwników z wygrindowanym zespołem kosmitów, którzy bez problemu spuszczali mi łomot. Dodatkowo w większości meczów połączenie sieciowe działało kiepsko, przez co spotkania były często przerywane komunikatami o oczekiwaniu na ruch rywala, a wyniki pojedynków – mocno losowe.

Mimo to po becie jestem zaintrygowany. Nie do końca pasuje mi stylistyka tej serii, bo superstrzały i superobrony są nieco zbyt zwariowane jak na mój gust, ale wyobrażam sobie, że dobrze bym się w to bawił, grając sobie w tryb fabularny. A może i przez sieć, ale z przeciwnikami na moim poziomie i bez lagów.
