
Raz na wozie, raz pod wozem
Przy okazji recenzji pierwszej części dodatku pisałem, że jego odbiór w sporej mierze zależy od nastawienia. Wtedy ciągnęło mnie, by wrócić do Scarlet/Violet i być może oceniłem Teal Mask nieco na wyrost. Do Indigo Disk usiadłem zaś bez specjalnego parcia i tym razem już tak zadowolony niestety nie byłem.
Zacznę może tradycyjnie, od fabuły. Teal Mask kończył się ciekawym cliffhangerem, który Indigo disk eksploruje dalej. W uznaniu naszych dokonań w trakcie wycieczki po regionie Kitakami otrzymujemy zaproszenie na wymianę uczniowską do akademii Blueberry. Spotykamy tam poznane w poprzednim dodatku rodzeństwo, ale już na pierwszy rzut oka widać, że coś się między nimi popsuło. Szybko też zostajemy wplątani w niejasne rozgrywki między członkami szkolnej Elitarnej Czwórki, otrzymując propozycję zmierzenia się z nimi w walce o tytuł czempiona akademii.
Pomysł na historię był może ciekawy, ale w praktyce szybko traci ona rezon. Dodatek stara się naśladować „pełnoprawną” grę, tak więc celem staje się swobodna eksploracja całego szkolnego Terrarium. To niestety oznacza, że przez długi czas fabuła jest wyjątkowo symboliczna i szczątkowa. Mamy sobie po prostu biegać, łapać i niczym się nie przejmować, jedynie co jakiś czas docierając do siedziby jednego z liderów. Tam z kolei zamieniamy z nim dwa zdania, klepiemy szybkie wyzwanko w formie np. quizu, a następnie walczymy i słuchamy kolejnych dwóch zdań w ramach „progresu” fabuły. Przy takiej konstrukcji gry trudno niestety utrzymać jakąkolwiek dramaturgię, a większość nowych postaci się zwyczajnie marnuje. Macie moje szczere gratulacje, jeśli w ogóle zapamiętacie ich imiona. Gdy jednak po ładnych paru godzinach odklepiemy wreszcie ligę, historia w końcu zaczyna nabierać rumieńców. Tempo oraz stawka stają się zdecydowanie wyższe, pojawiają się nawet trudne, nieco filozoficzne pytania nad rolą gracza. Niestety ta część gry trwa ledwie godzinę, zaś finał… jest OK, ale trochę nagły, jakby zabrakło jeszcze jednej, pożegnalnej scenki.

Esportowe doświadczenie dla jednego gracza
Osobny problem stanowi konstrukcja rozgrywki. Zacznę może od tego, że wszystkie walki z trenerami na terenie akademii odbywają się w systemie 2 vs 2. Mogę tylko zgadywać, że w ten sposób twórcy chcieli nas przymusić do zaznajomienia się z formatem, w którym odbywają się oficjalne turnieje. Nie ukrywam, że z początku mocno mnie to irytowało. Jeśli wasza drużyna nie była od początku zoptymalizowana pod ten system, nagle każda źle wylosowana natura czy ability okazuje się problemem, który trudno jest przykryć samymi tylko super-efektownymi atakami czy podniesieniem poziomu Pokemonów. O to ostatnie jest zresztą trudniej, ponieważ każda walka z trenerem to ryzyko, że ataki obydwu stworów przeciwnika skupią się wyłącznie na naszym biednym „świeżaku”. Oddać jednak trzeba, że walki nabrały dzięki temu większej głębi taktycznej oraz wymagają nieco więcej myślenia. Szkoda tylko, że odbywa się to niejako pod przymusem i brakuje urozmaicenia.
Przymus, a przy okazji również maksymalne spowolnienie progresu, był chyba myślą przewodnią twórców przy projektowaniu tego dodatku. Wszystko w akademii kręci się bowiem wokół zdobywania specjalnych punktów BBP, bez których nie można nawet przystąpić do walki z tutejszymi liderami. Żeby otrzymać punkty, trzeba robić specjalne, generowane losowo minizadania zwane BBQ. Zwykle są one dziecinnie proste i sprowadzają się do wykonania zdjęcia lub zrobienia czegoś Pokemonem wypuszczonym z poke Balla. Wrodzona złośliwość każe mi podejrzewać, że uczyniono tak dlatego, iż większość graczy nigdy z tej funkcji nie korzystała, ponieważ 90% Pokemonów nie jest w stanie nadążyć za naszą postacią. Niestety, owe zadania pozbawione są jakiejkolwiek fabuły oraz w kółko się powtarzają. Rzadko mają też związek z tym, co akurat robimy, tak więc zwykle nie da się ich wykonać „przy okazji”. Co jednak najgorsze, za ich wykonanie dostajemy śmiesznie małą liczbę punktów. Wykonanie trzech z nich wystarczy może na odblokowanie walki fabularnej, ale o ulepszaniu pokoju klubowego można zapomnieć.
Trochę grindu dla gringo
To jednak nie wszystkie sztuczki mające maksymalnie spowolnić nasz progres. By odblokować niektóre zadania, ponownie należy wypełnić większość regionalnego Pokedexu. To też nie jest jednak proste, ponieważ niektóre Pokemony możemy spotkać dopiero, gdy je „odblokujemy”, wydając na to absurdalną ilość BBP (lub skorzystamy z Pokemon Home/ Global Trade. Opcjonalnie możemy też gnębić znajomych o co-opa, by przyspieszyć zdobywanie punktów). Także jedna ligowa walka zablokowana jest za wymogiem skompletowania drużyny jedynie z lokalnych stworów. Takich sztuczek jest cała masa i szybko stają się irytujące.
Na osłodę jednak powiem, że niektóre z funkcji odblokowywane wraz z naszymi postępami w grze są całkiem przydatne i pomysłowe. Ucieszyła mnie np. możliwość zmiany animacji rzutu Poke Ballem czy możliwość swobodnego latania Miraidonem. Nieco mniej udana była możliwość zamiany w Pokemona i bieganie nim po mapie, ale ciekawi mnie jak (i czy w ogóle) pomysł ten będzie rozwijany w kolejnej odsłonie.
Kilka słów chciałbym poświęcić również mapie, którą udostępniono nam do zwiedzania. Akcja teoretycznie przenosi nas do znanego z Black/White regionu Unova, ale gdyby nie ciągle powracający do tego tematu NPC-e oraz dziwnie znajoma muzyka, prawdopodobnie nawet bym tego nie zauważył. Większość wydarzeń rozgrywa się bowiem na terenie szkoły, której dużą część stanowi wspomniane już przeze mnie Terrarium. Jest to wielka kopuła, przypominająca nieco znane z poprzednich części strefy safari. Obszar został podzielony niskim tęczowym murkiem na cztery egzotyczne biomy, w których złapać można równie egzotyczne stwory. Do zwiedzania udostępniono nam sawannę, tropikalne wybrzeże, region polarny oraz… kanion. Najbardziej ucieszyła mnie obecność tego pierwszego, ponieważ do tej pory w serii nie doświadczyliśmy afrykańskich krajobrazów. Pozostałe strefy nie wzbudziły już takiego entuzjazmu – szczególnie kanion oraz arktyka nie różnią się wyglądem od typowych gór, które mieliśmy już w podstawce.

Mapa może i jest duża, ale trochę jakby dla samego faktu bycia dużą. Całość po raz kolejny wygląda jakby wygenerował ją automat, którego dzieło jedynie w paru miejscach zostało poprawione ręką człowieka. Rzeźba terenu jest nieciekawa, wręcz sztuczna. Poszczególne półki skalne, wzniesienia czy wąwozy rzadko łączą się w jakąś spójną całość połączoną naturalnymi ścieżkami, które umożliwiałyby swobodną eksplorację. Tę ostatnią teoretycznie powinny usprawniać wszędobylskie struktury z kolorowych kostek, pełniące funkcję platform do skoków oraz punktów orientacyjnych. Niestety jednak one również prowadzą zwykle znikąd donikąd – ledwie parę razy zdarzyło się, by na ich końcu czekał na mnie unikalny przedmiot lub Pokemon.
Wrażenie tej całej sztuczności ponownie pogłębia automat generujący dzikie Pokemony na mapie. Nadal oglądamy w kółko te same pięć charakterystycznych dla danego biomu stworków na krzyż, podczas gdy te bardziej unikalne ograniczane są do jakiegoś jednego, jedynego, niewyróżniającego się niczym szczególnym płaskowyżu.
A skoro już o nich mowa, dodatek oferuje nam dostęp do ośmiu zupełnie nowych stworów (z czego po dwa dostępne są tylko w jednej wersji gry) oraz ponad setki powracających, w tym, co ciekawe, alolańskich form oraz starterów i „legend” z poprzednich części serii. To niestety podsyca moje obawy, że Game Freak coraz poważniej przymierza się do wyłączenia 3DS-owego Pokemon Ban ku. Sporym rozczarowaniem jest tutaj brak możliwości złapania Walking Wake’a oraz Iron Leaves’a. Wygląda na to, że te „paradoksy” pozostaną zablokowane za eventowym rajdem i nie będzie można złapać ich normalnie w grze solowej.

Techniczny potworek
Na koniec kilka słów o grafice, muzyce i warstwie technicznej. Tutaj mamy niestety scarleto-violetowy standard. Jeśli stoimy i nie przyglądamy się zbyt uważnie, gra wygląda znośnie. Czar pryska jednak, gdy zaczniemy zwracać uwagę na słabe tekstury czy drastyczne spadki wyświetlanych klatek na sekundę. Te są nawet gorsze niż w podstawce, gdyż parę razy o mało nie skończyły się wysypaniem gry do głównego menu. W kontrze do grafiki znajduje się warstwa audio, która jak zwykle trzyma poziom. Dodatkowe punkty przyznaję jej za nostalgię, ponieważ wiele nowych kawałków to unowocześnione remiksy utworów z Black/White.
Przygoda z Indigo Disk nieco mnie rozczarowała. Liczyłem na nieco więcej w kwestii fabuły, a po Teal Mask miałem nadzieję na stopniowy progres w kwestii projektowania map. Nowe funkcje czy usprawnienia może były ciekawe, ale do odblokowywania większości z nich zniechęciła mnie ilość wymaganego grindu. Całość sprawia wrażenie typowego korpoproduktu, gdzie z jednej daje się graczowi marchewkę, ale z drugiej na siłę stara się go wmanewrować w jakieś turnieje, sezony, rajdy, co-opy i inne lootboxy, byle tylko siedział jak najdłużej i wydał jak najwięcej. Być może to również kwestia mojego lekkiego wypalenia Paldeą, ale nie czułem w Indigo jakiejś pasji. Końcówka fabuły nieco uratowała ocenę, ale jako całość dodatek jest najwyżej poprawny. Nie pomagają mu problemy techniczne, a do tego kosztuje o wiele za dużo. Zagrać można, ale tylko jeśli macie parcie na powrót do S/V oraz dorwiecie na promocji.

Kod do recenzji dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.