Stało się
Po latach czekania Nintendo postanowiło obdarzyć nas nowym platformerem Mario 2D. Platformerem, który nie sprawia uczucia bycia odgrzewanym kotletem, jak wszystkie sequele ostatniego odświeżenia serii na DS-ie w 2006, ani produktem typu „macie grę, zróbcie sobie poziomy sami” jak dwa i pół Mario Makera. Biorąc pod uwagę traktowanie serii w tym okresie, jest to podejście nie tylko nowe, ale wręcz nieszablonowe jak na Nintendo. Nowe i nieszablonowe jest w zasadzie tematem przewodnim, jaki producenci chcieli przemycić w tej jednak klasycznej serii. Czy im się udało? Przekonajmy się.
Nasza przygoda zaczyna się od wizyty Księżniczki Muchomorki wraz ze świtą i koleżanką w sąsiednim kwiatowym królestwie. Ceremonia powitalna nie trwała jednak zbyt długo z powodu naszego etatowego złoczyńcy Bowsera Koopy, który jak na Pana marudę niszczyciela dobrej zabawy przystało musi kogoś porwać. Traf chciał, że tym razem padło na… zamek gospodarza imprezy, księcia Floriana. Zły jaszczur dotyka magicznego kwiatka i łączy się z zamkiem. Cokolwiek nasz antagonista planuje, nie może to być dobre, więc nasza drużyna postanawia pomóc odzyskać zamek z rąk złego jaszczura i rusza w pogoń! Czeka nas przeprawa przez 6 kolorowych światów.
Drużyna Kwiecienia
W nowy, nieszablonowy sposób gra daje nam do wyboru jedną z 12 postaci. Do wyboru są: Mario, Luigi, Księżniczka Peach oraz Daisy, niebieski i żółty Toad, Toadette, 4 kolory Yoshich czy wreszcie Nabbit. Pierwsza siódemka różni się od siebie tylko wyglądem; pozostała piątka jest niezniszczalna, ale nie może używać power upów, a w przypadku Yoshiego posiada typowy dla tego gatunku zestaw ruchów.
Taki rozkład postaci i stylu ich gry z łatwością pozwala dopasować trudność rozgrywki nie tylko pod siebie, ale i pod lokalną grupę graczy, jeśli postanowicie grać w więcej niż 1 osobę. Za przykładem gier z serii „New” Super Mario Bros. Wonder pozwala grać lokalnie, a pomagać i przeszkadzać sobie może do 4 graczy na raz. Oprócz tego do dyspozycji mamy też opcję podpięcia się Online i grania z nieznajomymi lub przyjaciółmi. W tym wypadku jednak postaci graczy nie mają bezpośrednio kolizji między sobą – zamiast tego wszyscy inni gracze są jak fantomy, a pomoc między sobą osiągają poprzez stawianie kartonowej wersji siebie. Pozwala to graczom, którzy odpadną z rozgrywki, wrócić do gry na poziomie w miejscu takiego standa, jeśli zdążą go dotknąć. Alternatywnie można też dotknąć innego ruszającego się gracza dla uzyskania tego samego efektu. W pewnym sensie jest to multiplayer w stylu Dark Souls, ale z całkowicie zablokowaną opcją bycia nicponiem dla innych graczy. Rozumiem tą decyzję, bo o wiele trudniej jest uderzyć za wydurnianie się i psucie rozgrywki kogoś na drugim końcu planety niż kolegę na kanapie obok.
Niech gra… muzyka?
A skoro o rozgrywce mowa – w gąszczu nowości został zachowany rdzeń Mario platformera. W dalszym ciągu idziemy od lewej do prawej, by na końcu poziomu dotknąć masztu z flagą. Tradycyjnie mamy do dyspozycji power upy: grzybek, po którym rośniemy, czy ognisty kwiat nie będą dla kogoś, kto kiedykolwiek słyszał imię Mario, jakimkolwiek zaskoczeniem. Przemiana Słoniowa z funkcjonalną trąbą do uderzania rzeczy czy trzymania w niej wody, Wiertło Czapka pozwalająca wkopać się w miększe podłoże czy wreszcie Bańkowy Kwiat pozwalający puszczać bańki które łapią przeciwników albo pozwalają się na niej wybić są już jednak nowością. Tak samo jak nowinką w serii platformówek 2D jest brak zegara odliczającego czas co pozwala poeksplorować poziomy do woli. Ale nawet z tym wszystkim jest to klasyczna gra Mario…
…a przynajmniej do czasu, kiedy dotkniemy w poziomie magicznego kwiatu podobnego do tego, który dotknął Bowser na początku gry. Wtedy… wtedy dzieją się rzeczy dziwne. Tak jak Bowser złączył się z zamkiem, tak każdy poziom doznaje magicznej przemiany. W jednym świat przeszktałca się w taki sposób, że widać tylko sylwetki, w innym rury zaczynają ruszać się w rytm, a w jeszcze innym zostajemy wrzuceni w sam środek recitalu musicalowego. A to tylko pierwszych kilka poziomów. Efektów jest całe multum i powtarzają się bardzo rzadko, co daje każdej z plansz pewien powiew świeżości.
NEW, ale naprawdę Super Mario Bros.
Świeżość ta jest także widoczna w całej gromadzie nowych dla serii przeciwników. Ostatni raz tyle nowych „twarzy” widziałem przy okazji Super Mario World na SNES-a i często można w Wonder odnieść wrażenie, że każdy poziom wprowadza jakiegoś nowego przeciwnika czy przeszkodę. Moim faworytem jest chodzące ziarno kukurydzy, które po wejściu na gorący kamień PopCornuje się w skaczące nasiono. Proste, ale na swój sposób słodkie. Wszystko to dodatkowo wzbogaca system Odznak, które odblokowujemy w miarę postępów w grze, a przed startem poziomu możemu założyć jedną z nich. Pozwalają one obniżyć lub zwiększyć wyzwanie różnymi efektami, jak zmiana czapki w spadochron, by opadać wolniej, czy bardzo szybkie bieganie, ale bez możliwości zatrzymania. Daje to dodatkowe pole do dostosowania trudności pod własny poziom umiejętności czy chęci zmierzania się z grą.
Sztuka
Artystycznie też jest bardzo dobrze. Po pierwsze, co nie powinno być zaskoczeniem, gra śmiga jak na Mario platformówkę przystało w 60 klatkach i pełnej rozdzielczości Switcha. Po drugie, wygląda i brzmi świetnie. Ładne, kolorowe tła przy akompaniamencie zupełnie nowych kompozycji robią robotę, w szczególności w poziomach, gdzie akcja zgrywa się z muzyką co do nuty. Po trzecie, artyzm i zabawa wylewa się z ekranu całymi wiadrami: od gadających kwiatków (można wyłączyć) pojawiających się w planszach z zaczepnymi tekstami, przez efekty Cudownych Kwiatów, aż po animacje. Jeśli wierzyć wywiadom, na to ostatnie po filmie Mario deweloprzy postawili duży nacisk – i to widać. Postaci ruszają się płynnie, wszystkie animacje mają taki kreskówkowy zadzior. Nawet animacja wejścia w rury ma swój urok i czuć tak zwaną „duszę” w każdej z nich. Jeśli miałbym za co dziękować filmowi Mario, to właśnie za zmobilizowanie twórców w tym zakresie. Mario wreszcie wygląda i zachowuje się charakterystycznie jak Mario z concept artów czy okładki pierwszego Super Mario Bros.
Bye Bye, See You next time!
Czytając (i pisząc) to wszystko można odnieść wrażenie, że Super Maro Bros. Wonder jest grą idealną. I prawdopodobnie by był, gdyby nie kilka małych minusów. Największym z nich w mojej opinii będą mało zróżnicowani Bossowie. Nie dość, że jest ich czterech na sześć światów, to w dodatku zawsze walczymy Bowserem Jr. O dziwo jak na potyczki z synem Bowsera są one przyjemne, ale jednak człowiek mógłby spodziewać się czegoś bardziej szalonego: Wigglera zjadającego kwiat i zmieniającego się w pociąg, Goombę zamieniającego się miejscami z Mario czy jakichkolwiek innych bajkowych pomysłów. Niestety tego tu zabrakło.
Zabrakło także trochę trudniejszych poziomów. Te obecne w grze można policzyć na palcach jednej ręki, a zostaną Ci jeszcze dwa palce. Jeśli w grze pokroju Mario Maker dajesz sobie radę z poziomami Expert, to Super Mario Bros. Wonder prawdopodobnie dasz radę przejść, używając jednej ręki.
W końcu zabrakło też, choć to ostatnie może być moją osobistą dywagacją, powodu do powtarzania poziomów. Usunięcie zegara powinno dać chociaż kilka nastawionych na eksplorację. Alternatywne ścieżki w zależności od tego, jaką odznakę masz, bo nie z każdą wszędzie wejdziesz? Brak. Różne wyjścia z poziomów prowadzące do innych poziomów? Brak. Ale tak jak piszę, to już osobista preferencja i może coś, co twórcy rozwiną w ewentualnej następnej grze. Tak czy inaczej, pomimo tych małych niedociągnięć przyszłość platformówek 2D z Mario prezentuje się w świetlanych barwach. Cudownych barwach.
Grę do recenzji dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.