Akcja rozpoczyna się w pociągu jadącym do Kanai Ward – miasta, w którym mieści się siedziba wszechpotężnej korporacji Amaterasu. Nasz bohater Yuma budzi się z amnezją i próbuje ustalić, kim jest i co tu robi. Wraz z nim podróżują detektywi ze światowej organizacji detektywistycznej (WDO), posiadający nadprzyrodzone moce pomagające im w śledztwach. I to w zasadzie tyle, co można powiedzieć o fabule, bo zaczyna się trzęsieniem jak u Hitchcocka, a potem jest coraz lepiej. Dalej postaram się mówić tylko o postaciach bez kontekstu wydarzeń.
Każdy rozdział różni się nie tylko lokacją i rodzajem zbrodni, ale samym sposobem prowadzenia dochodzenia. Czasem zaczynamy od miejsca morderstwa, badając ślady, narzędzie zbrodni i możliwe sposoby jego popełnienia, innym razem od badania powiązań społecznych i znalezienia motywu, a niekiedy od zwykłego szukania pogłosek i świadków.
Narracja rozwijająca się poza rozdziałami jest mocna, pomimo – a może dzięki – szokującym zwrotom akcji. Miałem wrażenie oglądania sześciu sezonów genialnego anime.
Dodatkowo wydarzenia z poszczególnych rozdziałów wpływają na świat oraz na poboczne postacie. Dzięki temu nie ma się wrażenia, że bierze się udział w zdarzeniach w statycznym świecie, który musi zachować status quo. Nie mówię tu o drobnych zabiegach znanych z RPG, gdzie dokonując czegoś, zdobywamy tytuł, którym potem NPC się do nas zwracają. NPC mają świadomość wydarzeń, a że zazwyczaj brało w nich udział kilka postaci, mogą odnosić się nie bezpośrednio do nas, ale do swojego wycinka rzeczywistości, osoby, którą znali. To przypomina o sieci powiązań społecznych bardziej niż schemat z bohaterem fabuły w centrum. To świetny sposób budowania immersji.
Ostatni rozdział miażdży – choć niektórych rzeczy można było się domyślić, inne tropy były tylko po to, by nas zmylić. Wszystko zostało dostarczone niczym w obłąkańczym śnie. Scenarzysta zadbał, aby wyjaśnić każdy wątek, każdą tajemnicę, wraz z motywacjami i uzasadnieniem, dlaczego stało się tak, a nie inaczej. Dla ludzi mających FOMO względem porzucania przez scenariusz wątków i pozostawiania ich odpowiedzi ta produkcja będzie jak czyste złoto.
Postacie, klimat, więcej postaci
Na przestrzeni sześciu rozdziałów spotkamy wiele postaci. Niektóre zostaną z nami na dłużej, a z innymi będziemy mieć do czynienia tylko przez chwilę. Niezależnie od czasu „ekranowego” wszyscy są ciekawi:pod względem wyglądu, zdolności i osobowości. W lokalnym oddziale WDO spotkamy Szefa Yakou Furio, który przypomina Gintokiego z Gintamy niebieską, rozczochraną czupryną. Ma nawet podobnych charakter i sposób mówienia. Co ciekawe, głosu udziela mu Takehito Koyasu grający Shinsuke Takasugi w Gintamie, a Tomokazu Sugita grający Gintokiego też się pojawia, ale w innej roli. Pozostali detektywi dają się poznać lepiej, towarzysząc nam w kolejnych rozdziałach.
Natomiast drugą najważniejszą postacią po protagoniście jest Shinigami. Jest dowcipna i często nas grilluje w społecznych konwencjach. Czasem strzela focha, a nawet ma epizod tsundere. Stale pomaga nam w śledztwie, podsuwają pomysły lub komentując nasze. Podczas eksploracji w formie duszka zagląda w każdy kąt, czasem robiąc śmiesznie głupie rzeczy, czasem znajdując ślady. Aktywny udział w śledztwie daje poczucie, że jest naszym partnerem, a nie tylko podążającym za nami towarzyszem. Z drugiej strony nie ma problemu nie liczyć się ze zdaniem Yumy, przestać mu pomagać, a nawet odciągać go od jakichś decyzji (dosłownie ma go na łańcuchu, mimo że to on jest jej mistrzem).
W tej całej karuzeli zachowań wyłania się perspektywa bóstwa, dla którego po prostu śmierć jest codziennością, a związane z nią tragedie są normalne, codzienne i nieważne. Często jest obojętna, a nawet podekscytowana tym, jak ktoś umarł. Jeśli jednak dana śmierć ma znaczenie dla Yumy, przejmuje się tym i mu współczuje. Jej relacja z bohaterem zmienia się z czasem, zdaje się bardziej dbać o rzeczy dla niego ważne, mimo wyraźnej dezaprobaty, jako że dalej zachowuje swoją opinię.
Poza sprawcami zbrodni mamy też fajnych antagonistów z tutejszej policji, którzy depczą nam po piętach, często biorąc za sprawców zbrodni lub utrudniając dochodzenie.
Pisarstwo postaci jest po prostu na mistrzowskim poziomie. Ich zachowania w kontekście wydarzeń dają momenty czarnego humoru, wzruszeń, pragmatyzmu wobec tragedii. Czasem są po prostu czystą komedią, dramatem, depresyjnym klimatem – ta gra ma w sobie wszystko.
Kanai World (Ward)
Poza szeroką gamą postaci klimat tworzy przede wszystkim retrouturystyczne miasto. Ta izolowana lokacja tworzy samodzielny, dystopiczny miniświat. Cyberpunkowe neony, dronowe parasolki, holograficzne rzeźby wymieszane są z restauracjami, samochodami i kamienicami na wzór paryski. Klimat noir dopełnia też wieczne zachmurzenie i rzęsisty deszcz. To rozgraniczenie starego z nowym sięga nawet samej technologii, gdyż na ulicach można zobaczyć wiele telewizorów kineskopowych. Nawet takie drobne detale, jak ten, że cześć przechodniów ma tradycyjne parasole, a cześć te latające od korpo, pokazują rozwarstwienie technologiczne społeczeństwa. Co więcej, każdy element miasta ma znaczenie fabularne. Podczas rozgrywki aż chce się zaglądać w każdy kąt, bo wiemy, że wszystko ma jakieś znaczenie, a nie stanowi tylko zapychacz.
Ciągły deszcz to mokre powierzchnie, a to oznacza odbicia neonów. Możecie domyślić się, że strona graficzna nie była najłatwiejszym wyborem dla produkcji na Switcha, zwłaszcza dla ludzi niemających ogromnego doświadczenia z grafiką 3D. Deweloperzy podjęli jednak wiele mądrych decyzji, co sprawiło, że gra prezentuje się dobrze. Zastosowali styl, który w przerywnikach filmowych dodaje filtr kreskowania znany z wypełniania tła w mandze. Ograniczyli przestrzeń lokacji do korytarzy (nawet gdy mamy jakiś plac), ale nie poskąpili detali. Pozostawili nawet możliwość zaglądania przez szyby do wnętrz pomieszczeń oraz z ich środka oglądanie ulicy. Dodatkowo zastosowali takie zabiegi, jak wyszarzenie tłumu NPC we mgle, zamiast odbierania mu animacji ruchu. Wiele cut-scenek, mimo większej dynamiki niż w powieściach wizualnych, ma jakąś ustaloną perspektywę kamery, co zawsze pozwala pokazać bardziej złożone tła. Po prostu widać, jak na każdym kroku twórcy starali się wycisnąć ze Switcha tyle, ile mogą. Oczywiście wiele krawędzi będzie rozpikselowanych, a tekstury w dalszym planie lekko rozmyte, ale wciąż zrobili świetną robotę.
Muzyka także pozytywnie mnie zaskoczyła, bo spodziewałem się czegoś bardziej jednorodnego w okolicach jazzu. Natomiast mnogość gatunków narracji i nastrojów jest świetnie oddana w zróżnicowaniu ścieżki dźwiękowej. Co jednak najważniejsze ta produkcja ma genialny japoński voice acting, i to mimo faktu, że większość czasu dalej stanowi słuchanie i czytanie jak w powieści wizualnej. W efekcie dostajemy dziesiątki godzin czytanych dialogów najwyższej jakości. Tym bardziej dziwi, że pojawiły się okazjonalne wersy bez udźwiękowienia i kilkanaście zadań pobocznych zawierało tylko początkową intonację głosu. Zabrakło budżetu? Dziwne rezygnować z udźwiękowienia tak znikomej części skryptu.
Bieganie i szukanie nie może naruszać wrażeń płynących z opowieści
Interfejs jest intuicyjny i dobrze zrobiony. Miejsca do zbadania zaznaczają się okręgiem i sygnalizowane są dźwiękiem, gdy wejdą w pole widzenia, wiec ciężko przegapić cos istotnego. W jednym miejscu może być parę elementów do zbadania, ale dopóki nie sprawdzimy wszystkiego, nie zaznaczy się zielony ptaszek. Gra nie pozwoli nam też odejść, dopóki nie sprawdzimy wszystkich ważnych elementów. Mamy znaczniki misji głównych i pobocznych na mapie, a ich umiejscowienie uwzględnia poziom terenu, na którym jesteśmy, więc bez problemu wszystko znajdziemy. Poboczne zadania są zaznaczane od razu po otwarciu nowego rozdziału i dostajemy komunikat, w którym momencie rozwoju głównego wątku stracimy do nich dostęp.
Samo badanie spraw zazwyczaj uwzględnia użycie mocy któregoś z towarzyszy. Całość napędzana jest mocną narracją, podczas której zbieramy wskazówki, tropy i dowody, które są zapisywane w postaci kluczy do użycia w labiryncie. Etap eksploracyjny opiera się na sprawdzaniu wszystkiego, co możemy. Świetnym zabiegiem jest to, że nawet wtedy narracja jest na pierwszym miejscu i na przykład po udaniu się w jakieś miejsce i zbadaniu go, wracamy automatycznie do miejsca kontynuowania historii, zamiast musieć iść z punktu B do A. Koniec końców typujemy jakichś podejrzanych, choć nie zawsze, ale by pozbierać fakty i uciec podejrzeniom „pilnujących pokoju” z pomocą Shinigami udajemy się do labiryntu tajemnic.
Labirynty
Wejście do labiryntu pomaga nam ułożyć sobie w „podświadomości” zebrane wskazówki. Spotykamy tam też mroczne odbicia postaci, którym zależy na ukryciu prawdy. Sama procedura przechodzenia labiryntu kieruje się cytatem z Holmesa: „Gdy odrzucisz to, co niemożliwe, wszystko pozostałe, choćby najbardziej nieprawdopodobne, musi być prawdą„. Całość składa się z wielu minigierek. Najczęstszymi są sekwencje QTE i wybieranie prawdziwych według nas opcji wydarzeń. W Death Matchu musimy odnaleźć stwierdzenie, które przeczy dowodom. W tym trybie zdania zapisane są średnio czytelną czcionką, a w dodatku są w ruchu, więc mamy 2-3 sekundy na ich przeczytanie i zastanowienie się nad treścią. Jest to jednak celowy zabieg, bo w skromnym drzewku umiejętności możemy ulepszyć szybkość unikania niewłaściwych zdań czy spowolnić ich poruszanie się. Zły wybór sprawia, że tracimy dosłownie odrobinę życia. Przy błędnych wyborach podpowiedzi się różnią, by nas odpowiednio naprowadzić na właściwą odpowiedź. Twórcy napracowali się, by doświadczenie było płynne i naturalne. W najgorszym podejściu nie straciłem jednak nawet połowy życia, co sprawia, że większość mechanik można przejść metoda siłową. Jedyną różnicą będzie to, czy potem nasza ocena będzie niska i dostaniemy bazową ilość doświadczenia, czy odrobinę więcej.
Sam system rozwoju postaci jest raczej pomijalny. Raz, że same buffy niewiele dają, a dwa, że jest ich mało. Labirynty można by spokojnie przejść bez ułatwiania ich sobie i wydawania ani jednego punku w drzewko umiejętności. Do tego nieraz musimy ponownie zastanawiać się na miejscem zbrodni czy odgadnąć podpowiedz od bogini w beczce. Jest tego naprawdę sporo, a dostępne aktywności różnią się w zależności od labiryntu. Na koniec czeka na odtwarzanie przebiegu całej zbrodni w postaci uzupełniania teczki dowodowej ze zdjęciami ułożonymi w sekwencje.
Ostatecznie więc wielokrotnie przeglądamy wszystkie fakty dotyczące sprawy. Najpierw badamy zdarzenie, potem dedukujemy w labiryncie, w końcu układamy w całość, a potem i tak oglądamy filmik podsumowujący. O ile w pierwszym rozdziale wydawało się to przesadą, tak pod koniec pozwalało się to nie pogubić w śledztwie (zwłaszcza gdyby ktoś robił przerwy w graniu).
Co mogłoby być zrobione lepiej?
W trakcie rozwiązywania dochodzeń miałem wrażenie, że byłoby miło, gdyby istniała pewna elastyczność umożliwiająca przyspieszania spraw. Gdy mając już pomysł na wyjaśnienie czegoś, można byłoby to udowodnić i być jakoś za to nagrodzonym, bez rozważania alternatyw, często w oczywisty sposób błędnych tropów. Pewnie skutkowałoby to jednak przypadkowym przeskakiwaniem zawartości i szczęśliwym wybieraniem opcji, a metoda siłowa stałaby się zbyt efektywna. W labiryntach mamy też czasem wybory ścieżki i różne perspektywy do zbadania. Tutaj można byłoby wybrać jedyną właściwą, a zamiast tego badamy wszystkie. Zamiast wykluczać możliwość, strzelalibyśmy czymś, co się nam wydaje, nie byłoby to metodyczne. A tak gra nieraz pokazywała, że mając te same dowody, można stworzyć zupełnie różne wersje wydarzeń, i trzeba rozważyć wszystko, by zobaczyć, że czegoś brakuje, a następnie wykopać brakujący element.
Pokazuje to nam różnice między posiadaniem teorii a jej udowodnieniem. Nierzadko najbardziej logiczne rozwiązania nie okazywały się prawdą – w końcu przestępstwa popełniają ludzie, którzy robią błędy czy wybierają nieoptymalne metody, bo przecież nie każdy jest mistrzem zbrodni. Co w sytuacji, gdy nie mamy pomysłu na ruszenie śledztwa? Badamy to, co mamy, a obraz biegu wydarzeń wylania się samoistnie. Analizowanie każdej możliwości i rozpatrywanie alternatywnej perspektywy sprawdzało się świetnie – od odrzucenia wersji, którym przeczą dowody, aż w końcu wyłaniała się ta właściwa. To znaczy, że autor rozważył wiele perspektyw doświadczenia graczy i wybrał najlepszą.
Czasem też pojawiają się pozorne wybory i pomyślałem, że szkoda, iż nie można było zmieniać biegu wydarzeń. Ciężko jednak byłoby to zaimplementować w fabule dziejącej się w dużej mierze w przeszłości. Za to mamy często zestawienie pragnienia bohatera, by sprawy potoczyły się inaczej, z pewnego rodzaju fatalizmem, bezsilnością w kontekście niezmienności miejsca. Miasta, które chce uratować, które zgniata losy maluczkich. Na samym końcu jest realny wybór co do przyszłości i tutaj pomyślałem o dwóch różnych zakończeniach, ale i tu nam go nie dano, za to autor pokazał jego propozycje pośredniego wyjścia. Co było na swój sposób doniosłe i bez tego nie poznalibyśmy tej perspektywy.
W trakcie eksploracji napotykamy na statuetki, które dają nam wspomnienia dotyczące bohaterów niezależnych. W ten sposób poznajemy ich lepiej. I to tez wydało mi się dziwne w dobie social linków. Kiedy są dobrze fabularnie wyeksponowani, domyślne byłoby budowanie relacji. Zwłaszcza że często ktoś nam towarzyszy w dochodzeniu, więc poziom relacji mógłby rosnąć wraz ze wspólnie spędzonym czasem. Potem pomyślałem, że nie chciałbym maksować relacji, by mieć wrażenie dodatkowego rozwoju, bo stresowałoby mnie to i opóźniało rozgrywkę. A tak dostajemy fabułe w całkowitym wymiarze, a sytuacje z przeszłości może sobie dopowiedzieć. To naprawdę genialny wybór.
Filozofia tworzenia filozofią narracji?
Kazutaka Kodaka włożył wiele wysiłku w przemyślenie tego, czy wydarzenia mogły potoczyć się inaczej, i uzasadnienie, dlaczego było tak, a nie inaczej. Autor wyjaśnił nie tylko zagadki fabuły, przebieg wydarzeń, ale też motywacje osób zaangażowanych. Uzasadnił, dlaczego coś dziejąc się w inny sposób, burzyłoby albo przestrzeń, a więc sposobność, albo motywację. Schodziło to nawet do takich detali, jak na naprzyład zdjąć płaszcz, mając z kimś połączone ręce, i gdy tak drobnych detali już nie chciał wyjaśniać, to przynajmniej dawał nam znać, że pomyślał o tym, a postacie komentują tę sytuację. W wielu zdarzeniach poddają w wątpliwości, co się dzieje, na ile to zasadne i logiczne. Są świadomi tego, co powinno lub mogłoby się dziać w analogicznych sytuacjach. Dzięki temu mamy wrażenie, że postacie nie są tylko biernymi odbiorcami wydarzeń, ale żywymi i myślącymi istotami. Swoiste burzenie nie tyle czwartej, ile trzeciej ściany?
Co więcej, wiedza, jak zazwyczaj dzieją się pewne rzeczy, skupia się na graczu. Wielokrotnie domyślałem się biegu wydarzeń, by przekonać się z satysfakcją, że miałem rację, by potem w podobny sposób dedukować i całkowicie się pomylić lub doświadczyć zupełnie nieoczekiwanej rzeczy. To daje poczucie obcowania z geniuszem, który przewidział dokładnie, co sobie pomyślimy i bawi się konwencją wedle uznania, subtelnie dając nam o tym znać. Skutkuje to swoistym unikalnym poczuciem mierzenia się z autorem scenariusza. Choć zwykło się przyjmować, że to gry są interaktywnym medium, a książki/filmy/seriale są tylko jednostronnie konsumpcyjne i tylko najlepsze dzieła tworzą poczucie interakcji z autorem, w grach dzięki rozgrywce nie jest to konieczne, więc rezygnuje się z takich zabiegów, ale jest to równie trudne do osiągnięcia.
Same idee przedstawione w grze przemawiają na wielu płaszczyznach od klimatu gęstszego niż w Cyberpunku 2077, przeplecionego retro futuryzmem, co potęguje wrażenie bezsilności obywateli. Wszystko, co mają, należy do korpo, jedynowładczej, bez konkurencji w technologii, medycynie, policji, sądach. Poprzez światopoglądy bohaterów niezależnych różnie reagujących na ten świat. Beztroska, optymizm, apatia. Do idei Yumy, który z kryzysem tożsamości szuka rzeczy najważniejszej dla niego i szybko okazuje się, że jest to prawda. Ujawnianie jej jednak wiąże się z cierpieniem i zmianami. Kiedy ludzie żyjący w ignorancji mogą unikać cierpienia, żyjąc w spokoju, nie mają zamiaru tego zmieniać. Często godzą się na małą dozę znanego i stabilnego cierpienia. Czy ma prawo zmieniać ich życia, więdząc, że prawda ich wyzwoli i da szczęście w dłuższej perspektywie? Czy szczęście może kwitnąć w tajemnicy? Te i wiele innych pytań stawia sobie w refleksji nad swoimi wyborami i wydarzeniami.
Do tego pojawia się tez krytyka korporacjonizmu, dyktatury przebranej za humanitaryzm pomocy i bezpieczeństwa. Pokazując, że osobiste unikanie cierpienia i problemów w skali społeczeństwa skutkuje przedkładaniem bezpieczeństwa nad prawdę czy wolność. Za słowami B. Franklina, obywatele zostają z niczym.
Podsumowując
Poza wspomnianymi drobnymi niedoróbkami technicznymi ta produkcja nie ma wad. Rzeczy, które początkowo rozważałem jako potencjalne niedoróbki lub obszary do poprawy w przyszłych odsłonach, ostatecznie przekonały mnie, że są takie, jak być powinny. Bo widać, że to świadome i dobrze przemyślane wybory designu, co do których nie ma pewności, że gdyby zrobić grę inaczej, nie poprawiłoby to wrażeń płynących z gry wobec tak genialnego dzieła.
Ludzie, którzy cenią gameplay ponad historię, mogą być zawiedzeni lub czasami znudzeni. Mnie natomiast ta gra zafascynowała i jak na razie jest dla mnie najlepsza gra tego jakże treściwego roku, która niestety może być zapomniana na tle nagłośnianych, dużych tytułów. Tym bardziej warto do niej wrócić w wolnej chwili. Osobiście Kazutaka Kodaka zostaje moim nowym bogiem growego pisarstwa… choć według niego samego, scenariusz i wskazówki designu gry podyktowała mu bogini śmierci… Kyahaha
Grę do recenzji dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.
Zagram, ale najpierw Danganronpy, naprawdę