Po zakupie Nintendo Switch OLED niczym drapieżnik zacząłem doglądać nowych ofiar. Na cel obrałem sobie takie gry, które bardzo dobrze prezentowałyby się na tym cudownym ekranie. Wymagania? Gra musiała ciekawie wyglądać na wideo i zrzutach ekranów, mieć mroczną aurę i stylistykę, która osiągnie swoje wyżyny w oledowym świecie. A jeśli dodatkowo dodamy do tego jeden z moich ulubionych gatunków i setting, to już w ogóle mamy przepis na sukces. I taki właśnie jest Jack Move, którego recenzję przeczytacie poniżej.
KORPO przejmuje świat
Turowe RPG nie mogą obejść się bez ciekawego wątku fabularnego. Taki właśnie ciekawy wątek znajdziemy w Jack Move. Na pozór mamy tutaj typową historię o Megakorporacji, która w swojej bezczelności coraz bardziej kontroluje wszystkie aspekty życia społeczeństwa. W tym wypadku jest to Monomind. Naprzeciw staje jednak Noa Solares — młoda hakerka z Bright Town. Za sprawą swojego znienawidzonego ojca zostaje wplątana w niebezpieczną sytuację. Pewnego dnia dostaje wiadomość od swojego ojczulka, który prosi ją o pomoc. Zastanawia się jednak, dlaczego to robi, ponieważ od śmierci jej matki nie utrzymują ze sobą kontaktu. Te i inne odpowiedzi poznamy w trakcie gry.
Historia pełna jest niespodziewanych zwrotów akcji, a tempo rozgrywki niczym nie ustępuje filmom akcji (jeśli zapomnimy o losowych starciach). Każdy z bohaterów ma własne cele i motywacje do życia, co obrazowane jest ich dosyć zróżnicowanymi charakterami. Noa jest w gorącej wodzie kąpana, jej wujek jest ogarnięty, a Ryder stara się wypełnić pustkę po utraconej osobie. Właśnie utrata ukochanych osób z czasem staje się głównym wątkiem. A możliwość ich odzyskania może doprowadzić do obsesji każdego. W tym wypadku twórcy przedstawili cyberpunkowy twist, co mi bardzo przypadło do gustu! Poza głównym wątkiem czeka na nas również trochę zadań pobocznych. Raz poszukamy długopisu, innym razem rozwiążemy jakiś miłosny konflikt, a czasem zhakujemy billboard.
Zmień HARDWARE
Systemy RPG są tutaj bardzo dobrze wykorzystane jak na produkcję małego kalibru. Zaczynając od ekwipunku, ten dzieli się na Hardware i Software, a wszystko wkładamy w nasz niezawodny CyberDeck. W ciągu całej przygody kupimy, znajdziemy oraz otrzymamy sporo części ekwipunku. Hardware to takie modyfikacje, które istotnie wpływają na naszą postać. Zaczynamy z jednym slotem na rozszerzenia, a finalnie możemy się dozbroić w trzy. Ma to kolosalny wpływ na siłę naszej postaci, ponieważ w grze kierujemy tylko Noą, a przeciwników może być nawet trzech! Modyfikacji jest naprawdę sporo i widać, że zostały one stworzone na zasadzie „skoro mamy tą umiejętność, to może ona być modyfikacją”. Są przeróżne buffy, counter-attacki czy multi linki. Naprawdę ten system można by przenieść do większych gier i odniósłby spory sukces. Najistotniejszym wyborem jest jednak dorzucenie RAM-u. To on określa, ile SOFTWARE-u wgramy do naszego CyberDecka.
Wgraj SOFTWARE
SOFTWARE to tak naprawdę umiejętności. Podzielone są na kilka rodzajów, ponieważ w tej grze są słabości i odporności, czyli coś, czego tak bardzo mi zabrakło chociażby w ostatnim Final Fantasy (dla mnie 7/10). To nie ostatnie nawiązanie do FF, ponieważ struktura umiejętności bardzo przypomina te z wielkiej marki „kwadratowych”. Każdy typ umiejętności ma 3 poziomy (tak jak Fire, Fira, Firaga — kumacie, o czym piszę). Do tego są buffy, debuffy i heale. Pełen komplet tego, czego można oczekiwać w grze JRPG. I chwała za to autorom, bo każdy fan gatunku od razu poczuje się jak w domu. SOFTWARE możemy też ulepszać, a dzieje się to automatycznie w trakcie walki. Z każdym użyciem dostajemy po walce punkty doświadczenia, które wypełniają paski postępu umiejętności i poziomu bohaterki. Poziom trudności jest wyważony i na początku jest dosyć trudno. Musiałem sobie trochę pogrindować, aby minęła obawa, że zetrę się z przeciwnikami zbyt wiele razy i zostanę zflatlajnowany. Tych jest kilka rodzajów i te same jednostki mogą mieć inny typ. Nie ma więc co się przyzwyczajać do danego ataku i trzeba zwrócić uwagę na to, co chce się zrobić.
Dysk tysionc, RAM 16 GIGA
Ciekawiej wypadają walki z bossami. Ci zawsze mają jakiś gimmick i nie nudzą. Czasami musimy nawet zaatakować różne części wroga w odpowiedniej kolejności, co dodaje trochę różnorodności. A co jest w tym wszystkim najlepsze? SOFTWARE możemy zmieniać w trakcie walki! Jeśli coś pomieszaliśmy to, bez problemu to naprawimy i wrócimy do starcia odpowiednio przygotowani. Niestety twórcy niezbyt wykorzystali ten motyw i ja sam poza jednym razem nie używałem go wcale.
Niemal zapomniałbym o tytułowych Jack Move! Są to specjalne ataki, które ładują się w trakcie walk po każdej wykonanej akcji. One również dzielą się na różne typy i zadają obrażenia wszystkim wrogom na ekranie. Tutaj twórcy postanowili dodać system niczym z gier rytmicznych. Po zainicjowaniu specjala odpala się pasek, podczas którego musimy wcisnąć kierunki w odpowiednim momencie. Jeśli nam się uda, to atak będzie mocniejszy! Specjali tych nie możemy kupić, a odblokowujemy je wraz z postępem fabuły.
Tak to się robiiii, yeeee
To, co mnie urzekło już od pierwszego spojrzenia na grę, to jej wizualia. Jack Move zostało stworzone w stylu Hi Bit. Jest to styl retro wzbogacony o nowoczesne efekty. Neony wręcz wylewają się z ekranu OLED! A skoro to Cyberpunk. to nie brakuje szarości, takiego ponurego klimatu wypełnionego deszczem. Więc sami zrozumiecie ten cudowny kontrast. Przeurocze animacje postaci, ataków i specjali wyglądają bardzo płynnie, nawet mimo tego, że trącą prostotą. W odpowiedni vibe wprowadzają nas nie tylko bodźce wizualne, ale i te muzyczne. W ścieżce dźwiękowej twórcy umieścili kilka utworów zahaczających o takie gatunki jak lo-fi, muzyka industrialna i oczywiście nieśmiertelny synthwave. Wszystko uzupełnia się lepiej niż bułka z bananem!
Blue Screen!?
Jeśli chodzi o problemy technicznie, to raczej ich nie ma. Poza tym, że dwa razy gra mi crashneła, to nie licząc straty 20 sekund, nie miało to na mnie negatywnego wpływu. Opcja auto-zapisu aktywuje się bardzo często, więc raczej nigdy nie stracimy dużej części postępu. No, chyba że ją sami wyłączymy, ale wtedy będzie to nasza wina, co nie? Jednym z ciekawych ułatwień jest opcja kontrolowania liczby losowych starć. Wraz z pokonanymi kolejnymi metrami buduje się Threat Meter, a jak się wypełni — dojdzie do starcia. Gracz może sobie wybrać z czterech ustawień, czy ma być ich więcej, mniej lub aby w ogóle ich nie było. Bardzo fajna opcja, która zazwyczaj pojawia się w remasterach. Nie ma za to opcji ucieczki z walki, więc zawsze walczymy do końca. No i jeśli macie problemy z reakcją na bodźce, to musicie uważać, bo w grze jest sporo szybkich rozbłysków itp.