[Recenzja] Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg

Mieszu mieszu w garnku, znowu czegoś chcą? Obudźcie mnie na jesień...

Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg

Zaznajamiając się z serią dopiero od trylogii Ryzy, miałem trochę obaw jak dalece toporna będzie pierwsza odsłona serii sprzed ponad 25 lat. Remake obiecywał wiele usprawnień i przede wszystkim tryb bez limitu czasu. Wiec z ciekawością zagłębiłem się w Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg.

Wakacje w Akademii!

Tytułowa Maria sprawia kłopoty na uczelni, ale nauczyciele, zamiast ją wyrzucić, przyznają jej specjalny tryb nauczania. Mamy w ciągu pięciu lat studiów sami się kształcić i w domowym zaciszu pichcić eliksiry, tak by na czas egzaminu końcowego mieć umiejętności pozwalające go zaliczyć. Nasza profesor Ingrid będzie co jakiś czas zaglądać i zlecać nam konkretne zadania do wypełnienia. Polegają zazwyczaj na mierzeniu ogólnego progresu w grze jak ilości poznanych składników, odwiedzonych miejsc, czy poziomu wiedzy.

Gra stopniowo wprowadza nowe miejsca w mieście jak tawernę, która będzie naszym głównym źródłem dochodu za zlecenia od karczmarza. Tudzież bibliotekę, z której będziemy uczuć się nowych recept w późniejszej fazie gry. Początkowo musimy je sobie zakupić, podobnie zresztą jak przyjaciół. Tak, poza tym, co zbierzemy, za wszystko płacimy. Musimy więc dobrze skalkulować czy powtarzanie jakiejś wyprawy da nam zarobić po stworzeniu przedmiotu z pozyskanych na niej składników, po potraceniu kosztów wypraw. Z czasem możemy zatrudniać też wróżki, które automatycznie zbierają dla nas surowce z danej lokacji, co optymalizuje koszty. Co ciekawe, by dostawać lepsze zlecenia, potrzebujemy reputacji, a nie zaliczając zadania w wyznaczonym czasie, tracimy ją.

Czas to pieniądz

Dlatego poza pieniędzmi trzeba także liczyć czas, a wszystko tutaj trwa. Synteza składników zajmuje wiele dni, tak samo, jak podróż do jakiegoś miejsca. Będąc rannymi po powrocie czaka nas do miesiąca spania, by w pełni się wyleczyć. Wraz z upływem kartek w kalendarzu (i wzrostem naszych umiejętności tudzież poziomu relacji z czcionkami drużny) będą pojawiać się tez dodatkowe zdarzenia mające związek z dana postacią. Najczęściej jest to dostarczenie jakichś surowców czy półproduktów. Czasem jakiś bardziej złożony przedmiot, wpływający na daną postać (tak że jest niedysponowana, dopóki go nie dostarczymy). Te przerwy w gotowaniu to tez oczywiście dodatkowy czas. Wiec trzeba sobie to jakoś rozplanować, by nie stracić rachuby, uciekających dni. Widząc, jak się to warstwowo nakłada, ucieszyłem się, że nie muszę tego liczyć i mogę zrelaksować się w trybie bez limitu czasowego, bo znając Japończyków, nie byłoby to do zaliczenia bez jakiejś optymalizacji działań. Jakie było moje zdziwienie, że nie licząc 'godzin i lat’, przedmiot zaliczeniowy wytworzyłem na 230 dni przed końcem piątego roku. Także na spokojnie można grac w tym trybie.

Magister z eksploracji

W zasadzie początkowo tez irytowało mnie, że zaliczenie poszczególnych celów od Ingrid jest wyśrubowane. Dajmy na to konieczność poznania 25 różnych składników, gdzie 23 były ogólnodostępne, a kolejne wydawały się kwestia losowości, więc czekał mnie grind zwiedzania wszystkich rejonów. Co oczywiście kosztowało czas. I myślałem, że sensowniejszy byłby cel np. 80% ze wszystkich możliwych składników. Większość progresu jednak następowała naturalnie, a ten ekstra krok wymagający wysiłku był jakąś motywacją. Która jak widać, też nie sprawiła, że marnuje się czas bez sensu, bo został jego zapas.

W późniejszym etapie robi się łatwiej, bo możemy sprzedawać nadmiar składników. Jak i dzięki receptom samoistnie pojawiającym się w bibliotece. Można powiedzieć, że wystarczy skupić się na syntezie, ale jest ona przerywana przez odwiedzających nas w domu postacie. Jako ze eventy dzieją się wraz z progresem, nie można też skupić się tylko na fabule, raczej przydarza się ona na naszej drodze kotła. Przez to robimy wszystkiego po trochę na przemian. Nieraz skutkuje to zabawnymi sytuacjami jak gdy przyjaciółka zaniemogła i poprosiła o stworzenie lekarstwa. A czas jego syntezy wraz z półproduktami wynosił dobre trzy miesiące (prędzej sama umarłaby albo wyzdrowiała).

Ogólny balans rozgrywki był więc dobrze pomyślany i przyjemny. Poziomy zdobywamy zarówno przez walkę, jak i syntezując składniki. Swoją drogą na koszyk na składniki podczas wypraw ma określoną pojemność, ale po powrocie do domu jest automatycznie rozładowywany, oszczędza to wachlowania menusami. A dodatkowe bonusy dostajemy za achievementy wynikające z naturalnej progresji poznanych i wytworzonych składników, eksploracji, walki czy zleceń dla znajomych. Do tego jest tu wiele rozwiązań quality of life. Jak możliwość ucieczki z walki (by nie tracić czasu podroży/tydzień leczenia) lub łatwe wybieranie miejsc w mieście, czy szybki powrót do Atelliera będąc w innym regionie.

W to poszedł niemal cały budżet

Poza cudowną oprawą audiowizualną (zarówno 3D, jak i sprity 2D), klimat robią też interakcje mieszkańców. Kompani, których zatrudniamy, są mieszkańcami miasteczka i mają tam swoje relacje, które odkrywamy z czasem. Wizualia zmieniają się też w czterech porach roku. Poza kilkoma, regionami mamy tez jeden mini loch – pięć pieter i bossa, którego dość łatwo pokonać. Do tego losowo pojawiające się podczas podroży minigeirki, które dają sporo kasy na początku, ale nie pojawia się za często. Mamy też fajnie rozbudowany tryb fotograficzny.

I tu dochodzimy do największego mankamentu produkcji, całość zajęła mi 7,5 godziny. Korzystając z trybu wolnego można jeszcze sobie pogrindować statystyki i wymaksować eventy wszystkich postaci. Jednak mając jeden skład, czyli dwie z siedmiu postaci bardzo szybko czas upłynął. Oczywiście można lubić krótsze produkcje, jednak jest różnica między dopakowanym akcją tytułem na 8 godzin, a tą produkcją gdzie większość czasu spędzimy przy kotle i na powtarzalnych walkach, a sceny fabularne stanowią mniejszość z tych 8 godzin. Po prostu ma niewiele zawartości. Niestety przez to wypada słabo w złotówko-godzinach. To tylko pokazuje, jak bardzo rozrosły się dzisiejsze produkcje.

 
Grę do recenzji dostarczyło KOEI TECMO EUROPE.

75 Recenzent
Plusy
  • świetna oprawia audiowizualna
  • dużo usprawnień quality of life
  • dobry balans rozgrywki
  • ciekawe postacie
  • Minusy
  • postacie których fabuła jest skąpa pomimo rozszerzenia jej w remakeu
  • niewielka ilość zawartości także w każdym innym aspekcie (lokacje, lochy, ilość przepisów, broni, wrogów itd.)
  • Podsumowanie
    Miałem problem z wystawieniem oceny tej produkcji, z jednej strony unika jakichkolwiek znaczących wad, z drugiej nie ma też nic specjalnie wybitnego. Jest ładna przyjemna i niestety rozbudowana mniej niż współczesne indyki, kiedy kosztuje prawie pełną kwotę. Ocena będzie zależna więc w pełni od tego, jak silną nostalgią ktoś pała do serii Atelier.
    Criterion 1
    2
    3

    Jeden komentarz

    Dodaj komentarz