Koniec roku szkolnego, wakacje już za pasem
Nasz bohater wraz z rodzicami na wieś i ma spędzić najbliższy czas na farmie u dziadków. Niestety jak to w życiu bywa, nie wszystko idzie zgodnie z planem i rodzice muszą wrócić do miasta, gdyż praca wzywa. Nie ma jednak powodów do zmartwień, ponieważ dziadkowie byli przez ostatni rok na pobycie w sanatorium. Przez ten czas farma zarosła i nie wygląda już tak, jak ją zapamiętaliśmy, tak więc do naszego życia na farmie nie wkradnie się nuda. Wszędzie leżą porozrzucane śmieci, płotki są poniszczone, a wiele drzew i krzewów zamieniło się w nieciekawą dekorację. Na domiar złego wszystkie nasze zwierzęta pouciekały i to naszym zadaniem będzie przywrócić farmę do jej świetności.
Dla każdego (gracza) coś dobrego
Everdream Valley jest kolejną już grą z gatunku gier farm/relaksacyjnych, gdzie można miło spędzić trochę czasu. W tej recenzji postaram się przybliżyć wam trochę rozgrywki, czy warto w nią zagrać oraz jak wypada na tle innych konkurentów z tego gatunku, dlatego nie obędzie się bez różnych nawiązań i odniesień do innych serii gier.
Wiem, że są różne typy fanów gier farmingowych: jedni wolą się skupiać bardziej na samym plewieniu grządek, inni na dekorowaniu mapy/wyspy/pokoju bądź jakiegokolwiek innego otoczenia, jeszcze inni oczekują ciekawych questów i dodatkowych mechanik. Gdzie więc umieściłbym Everdream Valley? Według mnie grze trochę bliżej jest do My Time at Portia, czy nawet Animal Crossing pod pewnymi względami, niż do typowej farmy w stylu Story of Seasons/Stardew Valley.
Mamy co prawda tutaj owoce i warzywa do hodowania, i nic nie stoi na przeszkodzie, by się tym zająć, jednak według mnie gra skupia się bardziej na questach oraz interakcji z dziadkami i zwierzętami. O jakich interakcjach mowa? Dziadek lub babcia często w ramach aktywności na farmie dają nam zadania fabularne bądź poboczne: możemy pomóc w naprawie i pielęgnowaniu farmy, poszukać wcześniej spłoszonych zwierząt (a wierzcie mi, tych jest dość sporo) i stworzyć dla nich zagrody do życia, a na pewnym etapie gry dziadkowie stwierdzą, że jesteśmy odpowiedzialni, pozwolą nam zaadoptować psa, który będzie nam towarzyszył przez resztę gry (fani kotów nie mają powodów do zmartwień, bo kot również chodzi po farmie i mamy z nim interakcje). Jeśli w którymś momencie traficie na przestój fabularny, nie bójcie się podejść i zagadać do dziadka, często da wam coś do roboty, a jeśli nie, to chociaż rzuci jakimś sucharem: „Co słychać dziadku?” „Zdecydowałem się sprzedać odkurzacz… Tylko zbierał kurz” Ba Dum Tss.
Sporo czasu poświęcimy również gęsiom, które w tej grze trochę robią za wieżyczki strażnicze, albo za pająki/skorpiony w Animal Crossing. Często rozmieszczone są w losowych miejscach na mapie, czasami również potrafią chronić skarbów w postaci kamienia z napisem X, którego wykopanie da nam jakiś przedmiot lub crafting mniej lub bardziej ważny fabularnie. Kiedy do nich podejdziesz, rzucą się na ciebie i jeśli będziesz nieostrożny, lub nie dysponujesz mieczem (spokojnie, jest drewniany i żadnemu zwierzęciu na farmie nie stała się krzywda), pokąsają cię i obniżą twoją staminę do czasu wyleczenia się.
Do dyspozycji gracza oddano również wiele narzędzi, które mogą nam ułatwić pracę na farmie. Niektóre z nich dostaniemy dopiero w trakcie wykonywania zadań fabularnych, inne możemy przypadkowo znaleźć na ziemi na terenie farmy lub poza nią, a jeszcze inne kupić u przydrożnego handlarza za gotówkę. Do dyspozycji mamy łopatę, kilof, wędkę, siekierkę czy koszyk pozwalający szybko pozbierać zasoby leżące na ziemi. Są też przedmioty do pracy przy zwierzętach: maszynka do strzyżenia zwierząt, dzbanki do dojenia krowy, aparat do robienia zdjęć, a także patyk do rzucania psu czy taka „różdżka” dla kota do przeskakiwania nad przeszkodami, pozwalające zwiększyć jego przywiązanie. Są tutaj także paśnik, piła do przerabiania drewna na deski, normalna stacja do craftingu, stacja do gotowania potraw, suszarka do tworzenia słomy i kilka innych. Zadań jest dużo, innych aktywności również, więc na pewno będziemy mieli co robić. Muszę jednak zmartwić tych, którzy lubią dekorować domki — niestety tutaj dom pełni funkcję zapisu i pominięcia nocy, nie mamy swojego pokoju czy innych pomieszczeń, którymi można by się zająć — a szkoda. Po cichu liczę, że być może twórcy dodadzą ten element w przyszłym DLC.
Mapa w tej grze jest ogromna! Wchodząc do gry, byłem trochę przytłoczony jej rozmiarami, ale później, gdy już trochę pozwiedzałem i pomyślałem, że to całość, okazało się, że jest tego więcej. Reszta mapy jest ukryta na podglądzie za chmurkami (rodem z Cywilizacji) oraz poblokowana mostami, które możemy później naprawić.
Niestety może okazać się to również minusem, gdyż te duże odległości przyjdzie nam przemierzać na nogach, a przynajmniej przez dużą część gry. Nie bójcie się jednak, jeśli w trakcie eksploracji zastanie was noc i nie zdążycie wrócić na czas. Gra po pierwsze oferuje trochę zmieniony system staminy, zużywa się ona — ale bardziej na zasadzie wytrzymałości/sprintu w grach i po pewnym czasie się odnawia. Fabularnie w pewnym momencie dostajemy od dziadka namiot, w którym możemy przenocować i wrócić na farmę następnego dnia. Dodatkowo później zdobędziemy konia, na którym możemy przemierzać farmę, jednak samo sterowanie zwierzęciem oraz spadki FPS-ów sprawiły, że przez całą grę poruszałem się pieszo.
Młody człowiek za dnia, kaczka w nocy
Twórcy, chcąc się wyróżnić, przygotowali nam również szereg różnych atrakcji urozmaicających standardową rozgrywkę. Do dyspozycji mamy zestaw minigierek, które na Switchu potrafią wykorzystywać Joy-Cony w ciekawszy sposób. Możemy wydoić krowę, ostrzyc owce czy alpakę z wełny, czy też przepiłować drewno na deski, które są dość istotnym zasobem podczas całej gry.
Mało tego, mamy tutaj mechanikę snów i system ich losowania. Na początku odbywa się wprowadzenie fabularne, jednak później zdarzenia są losowane na kole fortuny. Niczym w Personie czy Yokai Watch akcja różni się trochę od standardowego dnia na farmie: czasami gadamy ze zwierzętami, czasami również stajemy się kaczką i w serii minigierek albo doprowadzamy scenariusz do zwycięstwa, albo jak to w moim przypadku częściej było, poddajemy się i pomijamy dalszą część snu.
Zarówno mechaniki minigierek, jak i snów są bardzo ciekawe i wyróżniają tytuł na rynku, jednak w obecnym stanie jest to element trochę przeciągnięty i męczący w swej formie. Jeśli graliście w Animal Crossing, to prawdopodobnie będziecie wiedzieli, o czym mówię, gdy denerwowaliście się na grę, że musicie wszystko tworzyć bądź kupować po jednej sztuce, bez możliwości szybszego działania. Sny natomiast pojawiają się zbyt często, a niektóre z nich bywają za trudne, przynajmniej jak na standardy spokojnego, relaksujące grania i samego sterowania. Również mechanika przywiązania u psa czy kota, mimo że jest ciekawą minigierką, nie wypada tutaj tak dobrze, gdyż samo przywiązanie praktycznie z dnia na dzień maleje do zera i za każdym razem trzeba ponownie się z nimi bawić, chcąc skorzystać z ich mechanik w trakcie gry czy też pomocy przy questach.
Każdego dnia jesteśmy inną wersją nas samych
Przejdźmy teraz do jednej z ważniejszych rzeczy — kwestii technicznych. Na starcie gry zakochałem się w bajkowej grafice, przyjemnych i relaksujących odgłosach farmy oraz byłem pozytywnie zaskoczony optymalizacją, gdyż jest wiele innych tytułów, które ogólnie na Switchu nie radzą sobie najlepiej (a już w szczególności na moim leciwym Switchu V1). Niestety z każdym kolejnym dniem i każdą kolejną godziną, jaką spędziłem w grze, prezentowana jakość malała. Trafiały mi się liczne bugi — te mniej poważne oraz te bardziej — przez co nie mogłem choćby ukończyć fabuły, bo zbugował mi się jeden z końcowych questów, a pomoc przyjdzie dopiero w następnym patchu. Przez całą grę biegałem z imieniem playerNickname, ponieważ nie mogłem na starcie wprowadzić własnego. Zadania fabularne i poboczne często potrafiły się bugować i np. musiałem wyprowadzać krowę z farmy i wprowadzać ją ponownie, by gra wykryła, że nastąpiło to w momencie robienia zadania.
Najgorzej jednak z wszystkich tych problemów mnie wymęczyła stabilność, a raczej jej brak. Dlaczego o tym wspominam, skoro chwilę temu chwaliłem optymalizacje? Ponieważ na starcie gry miałem jeszcze mało odkrytej mapy, nie miałem aż tylu zwierząt, nie było zmian pogodowych, co za tym idzie deszczu, oraz nie miałem odblokowanej pompy wodnej i zraszaczy. Na chwilę obecną, przed patchem, nie można wyłączyć rozmnażania się zwierząt, przez co miałem ich później dziesiątki na farmie. Istotną sprawą okazało się też położenie moich upraw rolnych, które były dość daleko od jeziorka, przez co musiałem przeciągać wąż ogrodowy przez prawie cały obszar farmy, co dało dodatkowe obiekty, które również wytwarzały wodę i animacje kropienia jak w czasie deszczu. Dlatego, jeśli planujecie grać, chciałbym was przestrzec, byście pilnowali swoich zwierząt i ich liczby, a grządki stworzyli najlepiej za domkiem, w okolicy jeziorka.
Kiedy wszystkie te efekty się skumulowały, w ostatnich godzinach mojej rozgrywki często grałem w (podejrzewam tylko, ponieważ nie testowałem tego programem) porywach od 10 do 15 FPS-ów, co dało mi wrażenie obcowania z Wild Area w Pokemon Sword/Shield. W pewnym momencie nawet gra uległa awarii, wywalając mnie do switchowego menu, co do tej pory mi się raczej nigdy nie przytrafiało. I tak oto moje wrażenia z początków trochę się zatarły.
Za przygotowanie recenzji dziękujemy Monkowi!
Grę do recenzji dostarczyło Wire Tap Media.