[Recenzja] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Spojrzenie okiem nie-fana serii Zelda. Czy noob odnajdzie się w tej okrzykniętej jedną z najlepszych gier wszechczasów?

Tears of the Kingdom

Recenzja zawiera pomniejsze spoilery dotyczące mechanik i przedmiotów, ale omija te dotyczące fabuły.

Legenda Zeldy: w pogoni za halucynacjami – czyli jak zostałem budowniczym mostów

Po krótkim wstępniaku łączącym historię Breath of the Wild z tą odsłoną lądujemy na startowej wyspie. Tam zapoznajemy się z tutorialem dotyczącym podstawowych mechanik i umiejętności, by następnie spaść na poziom gruntu w małej osadzie. Docierają tam do nas informacje, że ktoś, gdzieś widział Zeldę. Udajemy się więc w pogoń za różnymi tropami osób twierdzących, że ją spotkali. Pierwszym najważniejszym wątkiem są geoglify wymalowane w różnych częściach Hyrule. Odkryją przed nami fragmenty historii o Zeldzie. Drugim jest pomoc czterem wioskom w zwalczaniu lokalnych katastrof. Te misje toczą się z pomocą towarzyszy, dostarczając nam równocześnie nowych wieści na temat naszych poszukiwań. Misje te zawierają trochę więcej scenek i fabuły, która dzieje się wokół nas, w kontrze do odblokowywanych wspomnień. Całość tworzy ciekawą, lecz skąpa opowieść. To mechanikami i otwartym światem stoi ta produkcja.

Było to moje pierwsze spotkanie z serią The Legend of Zelda, więc nie wiedziałem, czego się spodziewać. Nasłuchałem się opowiadań o tym, jak Breath of the Wild przedefiniowało design i wprowadziło wyższy standard do otwartych światów oraz że było przesunięciem z przygodówki do RPG… Jakie było moje zdziwienie, gdy w pierwszych godzinach na powierzchni Hyrule dosłownie wszystko mnie zabijało. Jednak o surwiwalowym charakterze produkcji będzie jeszcze później.

Wspomniana otwartość i luźno zaznaczona linia fabularna zachęcały do eksploracji, jednak zanim nauczyłem się, jak ważna jest tutaj fizyka i jak zachowują się potwory, ginąłem bez przerwy. Pewnego razu wykonałem niewymierzony skok, w którym zabrakło mi staminy i ledwo przeżyłem, by po wylądowaniu zarobić dzidą w plecy. Innym razem padłem ofiarą frontowego ataku grupy potworów, od których jakoś zawsze jest się wolniejszym. Gdy już prawie zgubiłem pościg, otrzymałem silny cios i zaliczyłem koncertowy ragdoll przy upadku. Nie mogąc kontrolować postaci przez 2-3 sekundy, zarobiłem w tym czasie kończący moje życie cios łaski. Często też w takich momentach wariuje kamera, gdy oglądamy się za siebie i wbiegamy w jakąś przeszkodę, by już nie moc się więcej rozejrzeć.

Szybko więc przerzuciłem się z walki na eksploracje, wiedząc, że odkrywanie świątyń da mi dodatkowe życie, a aktywowane wieże obserwacyjne ułatwią przemieszczanie się po mapie. Jednak problem za silnych potworów nie zniknął. Z pomocą przyszły jednak umiejętności Linka, jak Ascend – przebijanie sufitu, i Ultrahand – łączenie wszystkiego ze wszystkim. Nie mogąc się gdzieś dostać albo ominąć potworów, po prostu budowałem obejście. Jako że wytrzymałość początkowo nie pozwalała wspinać się za wysoko, wszędzie konstruowałem sobie drabiny i mosty. W pewnym momencie liczyłem, że wykonywanie zadań pobocznych da mi jakieś zapasy czy sprzęt, który mnie wzmocni, ale nic bardziej mylnego. Hyrule to niebezpieczne miejsce dla początkujących, więc zająłem się czymś prostym, czymś, co znałem, z dala od niebezpieczeństw – wróciłem do budowania.

Gdy już trochę lepiej opanowałem mechaniki i walkę, chciałem zająć się pomocą czterem wioskom. Wątki te jednak wymagają specjalnego sprzętu, a więc środków zdobywanych w eksploracji. Wróciłem do niej, ucząc się zabijać sprytem, a nie siłą i tankowaniem. Choć mamy do dyspozycji kilka ruchów – unik i parowanie, po którym zyskujemy przyspieszone ataki, mocny cios, atak z powietrza, a podczas spadku spowolnienie czasu, umożliwiające oddanie kilku strzał z łuku – to na niewiele się one zdają podczas walki z grupą przeciwników.

Takie było więc początkowe doświadczenie – wyrywanie zasobów kawałek po kawałku, nie mając za bardzo możliwości wzmocnienia. Dopiero po zaliczeniu pierwszej walki z bossem i zyskaniu towarzysza, odczułem wyraźne wzmocnienie. Pod koniec gry, mając czterech towarzyszy, gdzie każdy obdarza nas specjalną umiejętnością i pomaga w walce, staje się to o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze… nie licząc sytuacji, gdy sojusznik gna do ataku, kiedy potrzebujemy jego mocy i nam ucieka lub losowo zasłania linie strzału. Powinni rozwiązać to, dając możliwość użycia ich umiejętności niezależnie od dystansu, lub jakąś formę wydawania im poleceń. Okazyjna walka w powietrzu również jest utrudniona przez fizykę, bo postać nie ma możliwość zwrócenia się do przeciwnika, a na lotni musimy wykonać manewr. Będąc uderzonym czy pod wpływem podmuchu, jesteśmy już przez chwilę całkowicie bezradni. To sprawia wrażenie mozolności czy braku responsywnosci, ale jest też bardziej realistyczne względem gier akcji.

W poczuciu wzmacniania nowymi umiejętnościami przeszkadzała kruchość naszego bohatera, a to za sprawą tego, że niezależnie od tego, jaki pancerz zdobędziemy, jest prawie tak samo słaby. Zbroje różnią się specjalnymi właściwościami oraz potencjałem do ulepszeń. Ulepszeń, które nie są dostępne u kowala jak w każdym RPG czy jego odpowiedniku w innych gatunkach. Należy wykonać całkiem czasochłonne misje, by odblokować cztery wróżki ulepszające nasz sprzęt.

Najgorsze jest to, że nikt nawet nas nie informuje o takiej możliwości (poza losową notką na ekranie ładowania, a wiadomo, że tego nikt nie czyta). Trzeba trafić do odpowiedniego NPC, który rozpocznie ten ciąg zadań. NPC, którego możemy zwyczajnie ominąć, przechodząc obok i nawet nie zagadać, w całym wielkim otwartym świecie. Rozumiem, że specjalne pancerze mogą być ukryte za trudnymi misjami, tak jak ich wzmocnienie. Ulepszenie ot tak +1 za złoto zatraca docenianie tych wzmocnień sprzętu. Najbardziej podstawowy pancerz w początkowej fazie gry powinien mieć jednak możliwość wzmocnienia po prostu w startowej osadzie – zwłaszcza że broń nie dość, że łatwo znaleźć mocniejszą, to jeszcze można ją łatwo i szybko ulepszyć umiejętnością fuzji. Nie rozumiem tego frustrującego wyboru designu rozgrywki. Osobiście utrudniony dostęp do wzmacniania wytrzymałości postaci irytował mnie o wiele bardziej niż szeroko krytykowane szybkie niszczenie broni.

Nie będąc fanem gier logicznych i platformówek, trochę obawiałem się ogromnej liczby świątyń, które są głównym źródłem wzmacniania Linka. Okazało się jednak, że to bardzo dobrze przemyślane łamigłówki. Niektóre są po prostu testem jakiejś mechaniki walki czy motoryki postaci, większość to zagadki polegające na użyciu fizyki obiektów i umiejętności łączenia, wznoszenia się czy cofania czasu. Wszystkie potrzebne elementy zazwyczaj znajdują się w tym samym pomieszczeniu, więc łatwo wykombinować, co należy zrobić. Na wypadek, gdybyśmy w trakcie pokonywania przeszkody zgubili jakiś element, nie wymaga się od nas niesienia „puzzli” do kolejnego etapu – dostajemy wszystkie potrzebne części. A gdy wpadną w jakąś przepaść, szybko się pojawiają ponownie.

Co więcej, gdy to my zginiemy, ich pozycja zostanie zachowana, a Link odrodzi się w pobliskim stabilnym miejscu. Nie ma więc sytuacji powtarzania danego fragmentu. Jedyny przypadek w stylu „domyśl się, co deweloper miał na myśli”, na jaki trafiłem, polegał na tym, że tylko jeden z laserów uruchamiał zapadnię, którą należało się przedostać (gdy zazwyczaj każdy tak działa i można było dojść do błędnego przekonania, że coś się przeoczyło). Czasami wyzwanie dotyczące świątyni znajduje się w otwartym świecie, a gdy już się do niej dostaniemy, przechodzimy od razu do skrzyni ze skarbem i nagrody. Dodatkowo urządzenia Zonai nie zużywają energii w świątyniach, więc nie dyskryminują nas ze względu na progres w pojemności baterii.

Gdy już trochę poznamy zasady, jakimi rządzi się ten otwarty świat i wzmocnimy się wingsuitem oraz towarzyszem oferującym podmuch w plecy niosący nas na lotni jeszcze dalej, przemierzanie świata jest naprawdę przyjemne. Świat ten zachwyca swoim ogromem, który często mamy okazje podziwiać, będąc wystrzeliwanym z wież widokowych na poziom podniebnych wysp. Jest coś magicznego w tych zawieszonych w chmurach przystaniach, pozwalających na dłuższe podziwianie widoków. Częste skoki oraz ogromny zasięg rysowania tworzą poczucie ogromnej przestrzeni i wolności. Co ważne, nawet jeśli coś w oddali ma mniej detali, to światła są zachowane, a możliwość dostrzeżenia z dowolnej odległości zielonej spirali świątyni, źródła ognia czy snopów świateł jeszcze nie uruchomionej wieży pozwala szybko zorientować się w terenie.

Naszym oczom ukażą się regiony mające swoją unikalną charakterystykę: od pustyni przez łąki po górskie szczyty i tropikalne lasy. Co jednak jest niespotykane w otwartych światach, to biomy, które są nie tylko rozrzucone geograficznie, ale wewnętrznie różnią się wertykalnie. Na pustyni w górach leży śnieg, a ogólnie panuje większa amplituda temperatur. Za dnia umieramy z gorąca, by zamarzać nocą. W górzystych terenach nie wszystko jest za to zamarznięte, a detale, takie jak rozbijanie pokrywy lodowej skacząc po niej, ogromnie budują immersje.

Do tego zmieniająca się pogoda wpływa na każdy region. W cieniu na pustyni będzie chłodniej, niezależnie czy jest on spowodowany jaskinią, czy chmurami na niebie. Burza w tropikach owocuje z kolei śmiercionośnymi piorunami. Oczywiście wraz z wysokością spada temperatura, więc objawia się to nie tylko w terenie, a na przykład w złą pogodę w wyższych chmurach jest śnieg, który niekoniecznie dociera do gruntu. Natomiast wodospad, który spada z wyspy, zamarza na tej wysokości chmurach, tworząc mrożące kule wilgoci zamrażające nas przy kontakcie. Oczywiście efekty terenu zmieniają się w zależności od pogody. W efekcie ześlizgujemy się nie tylko z zamarzniętych powierzchni, ale i tych aktualnie mokrych.

Nieraz zastanawiałem się nad tym, w jakim stopniu w silniku gry stworzono symulacje zasad fizyki, a na ile coś zostało przygotowane specjalnie dla danego obiektu. Trzeba pamiętać, że na tym wszystkim nasz bohater może swobodnie używać swoich umiejętności, a ogrom interakcji terenu, obiektów i motoryki postaci staje się szybko onieśmielający. Możemy cieszyć się ślizgiem na tarczy po pochyłym zboczu, ale równie łatwo ześlizgnie się po nim coś, czego chcieliśmy użyć. Na szczęście gra pamięta pozycje i historie ruch każdego obiektu, więc używając umiejętności cofania czasu, nieraz możemy uratować sytuacje.

Immersji dodają też takie drobne detale, jak ruszająca się ręka pokonanego szkieletu, której można użyć jako broni. Mieszkańcy Hyrule reagują nasze działania – na przykład gdy wejdziemy na stoisko dziewczynki sprzedającej wianki, powie nam, co o tym myśli. Nasze dokonania lądują w gazecie, a ludzie reagują na wyżej wspomniane warunki pogodowe, jak i na przykład to, w co jesteśmy ubrani. Początkowo przeszkadzał mi brak jakiegoś większego miasteczka, czy po prostu miejsca, gdzie można by obserwować współzależności NPC. Jednak z czasem wspomniane wyżej zachowania nadawały uroku kolejnym miejscom. Pomiędzy osadami kursują też karawany czy pojedynczy kupcy. Choć NPC jest niewielu, to udało się utrzymać wrażenie żyjącego świata.

Każdy z regionów ma też charakterystyczny styl architektury, dodatkowo przeplatany starożytnymi ruinami, w niektórych miejscach gęściej niż w innych. Najbardziej przypadła mi do gustu kraina ryboludzi Zora. Nie dość, że sama woda wygląda świetnie (błyszczy się jak w Morrowindzie), to zarówno ich osada, jak i świątynia są świetnie zaprojektowane i robią największe wrażenie. Do tego wyspy nad nią mają mniejszą grawitację, co w połączeniu ze strojem do pływania i w górę nurtu wody zachwyciło mnie najbardziej. Świetny charakter ma też pustynna osada amazonek i ich lekcje „oswajania” się z patrzeniem na mężczyznę.

(i okazyjnym wyśmiewaniu braku przypakowania)

Poza zróżnicowaną powierzchnią i archipelagami podniebnych wysp natkniemy się też na liczne jaskinie i podziemne kryjówki ze skarbami i złożami surowców do wydobycia. W świecie są też duże lochy z labiryntami do pokonania. Podczas gdy Ascend, Recall i Ultrahand są użyteczne do pokonywania terenu, to naszym budowaniem możemy tworzyć najróżniejsze pojazdy jeszcze bardziej ułatwiające poruszanie się (fuzji używałem sporadycznie do wzmacniania broni, a aparatu w ogóle). Zdobywamy kapsuły Zonai zawierające elementy napędu, jak wiatraki, koła, rakiety, a także elementy bardziej użytkowe, jak przenośne ognisko. Zdobywając później autobudowanie, staje się to jeszcze prostsze. Konstrukcje potrzebują do ruchu baterii, którą możemy rozbudowywać, przetwarzając minerał Zonait.

A jego największe złoża znajdują się w głębinach. Tak, pod całą ogromną mapą znajduje się druga, całkowicie ciemna i niebezpieczniejsza. Pomysł ten przypominała mi podmrok z D&D. Głębiny musimy rozświetlać, odblokowując świetlne korzenie. Przywracają one wykruszone przez przeciwników dotkniętych „spaczeniem” serca. Możemy sobie pomagać świetlnymi owocami, jednak prędzej czy później wpadniemy na jakąś terenową pułapkę lub wrogów. Eksploracja tego nieprzyjaznego miejsca staje się łatwiejsza, gdy z czasem wymienimy pokłady Zonaitu na większą baterię i zbudujemy sobie jakiś pojazd do zwiedzania, żeby być bezpiecznym chociaż od „spaczenia” terenu. Lokacja ta nadaje dodatkowego wymiaru eksploracji i poczuciu przygody.

O ile głębiny można uznać za zajęcie na późniejszy etap gry (niestety nie ma postgame, a byłoby idealne), to wspomniane początkowe problemy już są wysokim progiem wejścia dla nowych graczy. Nie jest to jednak dziwne, bo większość graczy będą stanowić fani albo przynajmniej osoby grające w Breath of the Wild. Dla nich ogrom możliwość, który będą potrafili wykorzystać, wiedząc, na co zwracać uwagę w pierwszej kolejności, sprawi, że poradzą sobie bez przeszkód. Inaczej czeka nas długotrwały proces prób i błędów. Tracimy życie z zimna lub gorąca, by odkryć miksturę chroniącą nas przed niesprzyjającą temperaturą, ale zbieranie składników trwa o wiele dłużej niż jej efekt. Ekwipunek chroniący przed niesprzyjającą temperaturą kosztuje jeszcze więcej czasu i zasobów, nie mówiąc już o zasobach na ulepszanie go.

W rezultacie połowę gry cierpiałem na niedobór gotówki. To sprawia, że do każdej z wypraw w nieznane musimy się przygotować, ale nie wiedząc, co nas spotka, nie jest to możliwe. Zbieramy więc wszystko, co może się przydać, a i tak czegoś zabraknie i nieraz będziemy musieli zawrócić z obranego przez nas kierunku. Może to być frustrujące, jednak zmusza do dobrego poznania otoczenia. No i później daje satysfakcję, gdy zaczynamy rozumieć, że im dalej od centrum, tym ciężej, a każda strefa ma swoją założoną trudność i specyfikę. Inną sprawą jest to, że nawet w bazowej centralnej lokacji nie mamy specjalnej obfitości zasobów, które możemy zgromadzić na dalsze wyprawy. Natomiast przestaje być to zupełnie problemem w dalszej części gry, gdy zazwyczaj złożymy czy ugotujemy wszystko, czego potrzebujemy, z tego, co losowo zebraliśmy.

Często podróż w nieznane może być też rozczarowująca. Dla przykładu zdobywając mapę skarbu w głębinach, postanowiłem porwać się na niego, będąc już całkiem dobrze wyekwipowany. Podróż kosztowała mnie wiele źródeł światła, potraw i strzał. Dotarłem wreszcie do wyzwania w koloseum z falami przeciwników, na których rozbiłem kilka najlepszych broni, by za ten cały trud, zasoby i czas dostać czapkę niewidkę, niedającą nic poza lepszym skradaniem, co w ogóle mnie nie interesowało. Tymczasem przypadkowo odkryta podniebna wyspa doprowadziła mnie do świątyni z dwa razy mocniejszą czapką i w dodatku zwiększającą wytrzymałość, co jest dużo bardziej przydatne. Na dodatek diament – najcenniejszy surowiec w grze. Jak więc ma się długa i męcząca wyprawa do przypadkowego odkrycia i zdobycia o wiele lepszej nagrody w parę minut? Takie momenty zrewidowały wcześniej słyszaną opinię, że Zelda tworzy nowa jakość pętli rozgrywki w otwartym świecie. Moja ulubiona seria otwartych światów The Elder Scrolls, mimo skalowalności wyzwań, pilnuje tej kwestii balansu. Gdzie się nie udamy, z każdej wyprawy wrócimy wzmocnieni i bogatsi, a nie jak tutaj biedniejsi i osłabieni.

Po pewnym czasie jednak coraz mocniej zaczyna działać synergia umiejętności i nowych mechanik, co zwielokrotnia możliwości. Podróżuje się łatwiej, pokonuje wrogów szybciej, wszystko więc mniej kosztuje, poza zbrojami na potrzeby misji nie trzeba więcej kupować itd. Do tego towarzysze sprawiają, że w zasadzie mogą walczyć za nas lub rozpraszać wroga, którego tylko dobijamy. Wszystko to i nasza powiększającą się wiedza o świecie sprawiają, że jest coraz łatwiej. Preferuję jednak odwrotną zależność, gdy początkowe fazy gry są łatwiejsze, a później robi się ciężej. To podejście ma jednak uzależniający efekt uboczny – zamiast ściany nie do pokonania, stale rzuca nam małe kłody pod nogi, aż zirytujemy się, że ciągle zaliczamy glebę. Wyostrzamy zmysły, trenujemy ciało (Linka, a nasz umysł), dostosowujemy się i przezwyciężamy trudności. Mimo wymienionych irytujących elementów dawno mnie żadna gra tak nie wciągnęła. Często odkładałem ja, by po paru minutach wrócić z innym pomysłem i innym podejściem do wyzwania.

Na chwilowe spadki klatek czy nieraz większe rozpikselowanie można kręcić nosem, ale szczerze mówiąc, w ogóle to nie przeszkadza. Tam, gdzie trzeba, tekstury są wygładzane, a na zbliżeniach wyglądają dobrze. Ogrom efektów i stylizowana grafika maskują wiele niedociągnięć. To, jak wiele zasięgu rysowania udało się osiągnąć bez chrupnięć przy dynamicznym wznoszeniu się wieżami czy nurkowaniu z wysokiego pułapu, jest niesamowite. Nie mówiąc już o tym, jak dobrze musi być ta gra zoptymalizowana, by uciągnąć opisaną fizykę świata.

Udźwiękowienie stoi na najwyższym poziomie. Kroki na różnych powierzchniach są niesamowicie dopracowane, dźwięki sygnalizujące odkrycia, sukces w postępie zagadek czy sam dźwięki podnoszenia przedmiotów są satysfakcjonujące. Muzyka to głównie ambienty, poza walkami z bossami, gdzie pojawiają się świetne orkiestrowe utwory.

Największym niedociągnięciem produkcyjnym w tym aspekcie jest niepełny dubbing. Nawet główne postacie poza przerywnikami filmowymi odzywają się pomrukami. Nie ma tu linii dialogowych do przeklikiwania jak w RPG, więc mogliby nagrać chociaż po parę linijek dla NPC-ów zlecających zadania. Niestety pewnie kwestia kompresji do rozmiaru kartridża zadecydowała (tak samo zmieszczenie dubbingu Wiedźmina 3 wymagało 32 GB i było ich na to stać pomimo ceny 60$, a nie 70$ jak w przypadku Zeldy).

Z pomniejszych niedociągnięć wymieniłbym brak podświetlania nazw paru przedmiotów leżących obok siebie (choć Genshin wziął wiele z Zeldy, to mogliby wziąć od nich). Musimy celować, chcąc wybrać tylko jeden z nich. Część przedmiotów powinno mieć przyspieszoną interakcje – na przykład ognisko można domyślnie tylko podpalić, więc użycie krzesiwa powinno być akcją, możliwą do wykonania jedynie klikając na nie, zamiast wybierania z ekwipunku za każdym razem krzesiwa i odpalania go. Obracanie przedmiotów podczas Ultrahand z jakichś powodów odbywa się tylko w dwóch z trzech osi. Żeby coś odwrócić przez drugą oś niż aktualnie widoczną, musimy najpierw wyrównać przedmiot do kamery, a potem dopiero możemy zmienić ułożenie. A że robimy to ciągle, skutkuje to tysiącami niepotrzebnych obrotów.

Z kwestii jeszcze bardziej subiektywnych często w konsternacje wprowadzało mnie to, że gra sama się nie tłumaczy. Jasne, moce są wyjaśnione na początkowej wyspie. W trakcie jednak pojawiają się nowe mechaniki, które już nie są wyjaśniane, jak na przykład wykruszanie serc, których nie możemy uzdrowić, aż nie wyleczymy się w świetlnym korzeniu – lub właśnie przyrządzoną miksturą, która temu zaradzi, o czym już żadne wyjaśnienie nie wspomniało. O ile się na coś natkniemy, bez problemu zrozumiemy daną zależność, jednak gra nie daje wyobrażenia o tym, co w niej jest możliwe, a co nie bez pomocy na przykład zewnętrznego poradnika. Jest tak chociażby ze wspomnianą wcześniej możliwością ulepszania pancerza. Rzeczy jak kolekcjonowanie znajdziek z założenia mają być trudne do znalezienia. Fakt, że ominiemy jakąś mechanikę tylko przez to, że nikt nigdzie nie wspomniał, że istnieje, co w efekcie utrudni nam rozgrywkę, jest jak dla mnie reliktem dawnych czasów. Czasów, gdy poradnik do gry był czymś obowiązkowym, a twórcy nie musieli się zbytnio martwić, by gra dobrze tłumaczyła się sama.

O ile rozumiem niechęć prowadzenia za rękę w kwestii znaczników, to też musi być spójnie zrobione. Czasem bowiem questy też nie tłumaczą, do kogo trzeba się udać, a zazwyczaj wskazują jakaś geograficzną nazwę i jedynie co należy tam ogólnie zrobić. Lub odwrotnie, gdy każą nam kogoś znaleźć, nie mówiąc, gdzie szukać (często znacznik jest przy zleceniodawcy questa). Może się zdarzyć, że inny niewykonany quest będzie to blokował i o tym NPC nie wspomni (poza main questem, gdzie rzeczywiście NPC wie o naszych postępach). Już leciwy Morrowind, który stał dziennikiem, to uwzględniał. W pewnych elementarnych kwestiach powinno być to wprost wskazane, a jeśli upieramy się, by nie używać znaczników, to chociaż precyzyjnie wyrażać, gdzie i do kogo mamy się udać. Gdy się zgubimy, zleceniodawca powinien wyjaśnić, czego nie zrobiliśmy, oraz wiedzieć, ile z etapów questa wykonaliśmy. Na szczęście, nawet jeśli nie mamy niezbędnych wskazówek, misje nie wymagają odhaczania interakcji – możemy po prostu pójść w docelowe miejsce i gra uzna, że skoro tam jesteśmy, to wiemy, co robimy i zaliczy zadanie. Jest to dobre dla swobody w kolejności lub ewentualnego przeskakiwania zadań, ale podbudowuje nacisk na poradniki.

 

90 Recenzent
Plusy
  • projekt i wygląd świata oraz jego brzmienie
  • umiejętności Linka i fizyka obiektów
  • poczucie przygody i odkrywania lore świata
  • elastyczność rozgrywki
  • ogrom zawartości
  • przemyślane zagadki w świątyniach
  • pękający lód
  • Minusy
  • początkowa faza gry przypomina bardziej surwiwal niż RPG
  • balans kosztów i nagród niektórych wyzwań
  • nieoczywiste mechaniki, które można przegapić, utrudniając sobie grę
  • nieprecyzyjny i skąpy w informacje dziennik misji
  • Podsumowanie
    Podsumowując, podziwiałem ogrom i złożoność tego otwartego i wielopoziomowego świata. Chwycił mnie i nie odpuszczał na chwilę przez dziesiątki godzin spędzonych z tą produkcją. Nie jest to jednak najlepsza pętla rozgrywki w historii gier. Ucieszyłem się bowiem, że gra miała jakieś wyraźne zakończenie i raczej nie wrócę do niej przez dłuższy czas.
    Criterion 1
    2
    3

    4 komentarze

    1. Spojrzenie kogoś nieobeznanego z serią to coś innego niż na większości portalów o grach. Fajnie, że się spodobało.

      A mi też się podoba, chociaż podoba to mało powiedziane. 90 godzin za mną, wciągnęło mnie jak cholera, a końca na horyzoncie nie widać.

    2. Dzisiaj w końcu bardziej zaczne z nową odsłoną, jednak same minusy z recenzji mnie martwią bardziej niż radują te plusy, też najchętniej zacząłbym od łatwiejszej części gry by później ewentualnie zwiększać poziom, jednak zobacze na ile mi będzie to odpowiadać a na ile nie. Jeśli nawet nie polubie się z samą grą, to chociaż się pobawie w eksploracje i budowanie trochę więcej niż w poprzedniej części

    3. Czekałem bardzo na tą recenzję. Cieszę się, że gra się spodobała. Ja mam w Zeldzie już ponad 40h i jestem oczarowany.
      Nie zgodzę się z tym, że gra nie wyjaśnia mechanik (kruszące się serduszka są objaśniane przez NPC przy pierwszym zejściu do Głębin, na info o wróżkach też się jest łatwo natknąć – wystarczy tylko czytać 😉 ).

    Dodaj komentarz