Za kilka dni w rękach graczy na całym świecie zagości dziewiętnasta odsłona The Legend of Zelda! Pierwsza gra trafiła do graczy, zanim się urodziłem, a wiedzcie, że jestem już stary chłop. Za 3 lata będziemy świętować 40-lecie serii, a premiera Tears of the Kingdom to idealny moment, aby przypomnieć sobie lub poznać historię jednej z najwspanialszych serii gier wideo.
Marka ta ma dwóch ojców. Oczywiście najbardziej znanym jest Shigeru Miyamoto, który po tym, jak zamienił swoje pokręcone wizje w grę o hydrauliku ratującym księżniczkę po grzybkach, postanowił stworzyć grę, która pozwoli mu wrócić myślami do młodzieńczych lat. W ich trakcie eksplorował on lasy, zbocza gór i jaskinie, co kończyło się niemałymi przygodami. Za całą otoczkę fantasy odpowiada jednak Takashi Tezuka, który inspirując się między innymi Władcą Pierścieni Tolkiena, stworzył historię, która mogłaby się wydarzyć w czasach średniowiecznej Europy.
Inspiracji zresztą było dużo więcej, ponieważ odniesień do kultury europejskiej znalazło się jeszcze kilka. We francuskiej wersji A Link to the Past Master Sword nazwany był Excaliburem. Również koń Linka Epona nazwany został na cześć celtyckiej bogini płodności.
Jeśli zastanawialiście się kiedyś, dlaczego Link ma na imię Link, to jest tak dlatego, że miał on symbolizować połączenie elektronicznych chipów. A wiecie, co miało być tym elektronicznym chipem? Triforce. Link miał podróżować w czasie i łączyć historię ze sobą. Księżniczka natomiast zawdzięcza swoje imię Zeldzie Fitzgerald, amerykańskiej pisarce i malarce. Miyamoto uznał, że jej imię brzmi miło i znacząco, więc drugą najważniejszą postać w grze nazwał na jej cześć.
Tak jak wcześniej wspomniałem, wszystko zaczęło się w drugiej połowie lat 80. ubiegłego wieku, kiedy w katalogach z grami The Legend of Zelda mogliśmy znaleźć w kategorii JRPG.
1986 — The Legend of Zelda
Pierwsza gra z serii trafiła na Nintendo Entertainment System. Po raz pierwszy dane nam było wcielić się w Linka — przypominającego elfa typka w zielonych szortach i zielonej czapce, który przemierzał świat Hyrule, starając się uratować księżniczkę Zeldę z opresji Gannona. To tutaj pierwszy raz gracze starli się z 9 dungeonami, które były pełne prostych łamigłówek i wyzwań. Eksplorację świata osadzonego na siatce 16 × 8 ułatwiały nam przedmiotu znalezione w trakcie przygody, takie jak tratwa (jak działa, chyba sami rozumiecie) i gwizdek, który nas teleportował.
W porównaniu do innych tytułów z tamtego okresu gra wyróżniała się bardzo dobrym sterowaniem i mechanikami, które premiowały umiejętności gracza, zamiast skupiać się na statystykach. A tych ostatnich w grze niemal nie ma. Japońska wersja pojawiła się na kartridżach jeszcze w czasach, w których nie można było zapisywać postępu na nośniku, więc trzeba było sobie radzić z hasłami. Ten mankament zniknął rok później, gdy gra trafiła do USA, ponieważ tamtejszy kartridż miał już wlutowaną baterię. Amerykanie dostali również wersję z rozszerzeniem Second Quest, która miała zmienione dungeony, przedmioty w nich oraz trudniejszych przeciwników.
1987 — Zelda II: The Adventure of Link
Zazwyczaj sequel gry kontynuuje wizję swojego poprzednika. W drugiej Zeldzie twórcy postanowili jednak zaszaleć i pozmieniali niemal wszystkie elementy rozgrywki. Widok z góry, zamiast towarzyszyć nam w trakcie całej rozgrywki, w drugiej części był obecny tylko w trakcie podróży między kolejnymi miejscówkami. Sama rozgrywka została przeniesiona w side-scrollowane realia. Link zaczął również zdobywać doświadczenie, więc gra nabrała trochę większej ilości elementów RPG. W tej części Link nauczył się kucać, czego musiał używać, aby unikać ataków na różnych wysokościach. Poza słowiańskim przykucem Link zaczął skakać i mogliśmy się poczuć niczym w Metroidzie.
Historia znowu zmusiła nas do uratowania Zeldy (tym razem wyrwaliśmy ją ze snu), a na naszej drodze pokonaliśmy chociażby Dark Linka. Zarówno pierwsza, jak i druga część The Legend of Zelda zostały wydane na złotych kartridżach i dopiero w ostatnich latach żywota NES-a do sprzedaży trafiły reedycje w klasycznych szarych kolorach.Choć została dobrze przyjęta przez krytyków, a od Famitsu zgarnęła 36 na 40 pkt, mimo wszystko następna część wróciła do rozgrywki z pierwowzoru.
1991 — The Legend of Zelda: A Link to the Past
Pierwsza gra z cyklu na Super Nintendo to był kolejny hit. Powróciła perspektywa 2,5D, więc zabrakło rozgrywki side-scrollowanej. Link mógł od wtedy poruszać się po skosie, więc zakres jego ruchów został podwojony. Machanie mieczykiem również zostało ulepszone, a nasz spiczastouszy przyjaciel mógł biegać dzięki butom pegaza. To tutaj debiutują wielopoziomowe dungeony oraz kolejność, w jakiej musimy podejść do kolejnych lokacji, aby popchnąć fabułę do przodu. Jest to również pierwsza część, w której nie zrobiono fabułki na kolanie. Hyrule zostało podzielone na dwa równoległe światy, które gracz odwiedzał po użyciu magicznego lustra. Light World było Hyrule, które znamy, z kolei Dark World zostało stworzone przez Gannona, który zepsuł Święte Królestwo.
1993 — The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Sukces Game Boya sprawił, że przenośna gra z Linkiem musiała pojawić się jak najszybciej. Jeden z pracowników po godzinach portował sobie A Link to the Past na handhelda, aż jego efektami pracy zainteresował się Tezuka i postanowił zamienić to w osobny projekt. Jest to dosyć unikalna gra, ponieważ historia nie dzieje się w Hyrule oraz na próżno szukać w niej Zeldy lub Triforce’a. Akcja przenosi nas na wyspę Koholint, której strzeże wielorybi bożek Wind Fish. Celem Linka jest odnalezienie ośmiu magicznych instrumentów, które obudzą śpiącego wieloryba, a ten przeniesie go z powrotem do Hyrule.
Mechanicznie gra przypominała poprzednią część, ale twórcy zadbali o kilka smaczków. To pierwsza odsłona, w której mogliśmy przypisać przedmioty do przycisków A i B, tutaj też mogliśmy wymieniać się przedmiotami w minigierce, a nawet mogliśmy zebrać 20 sekretnych muszelek, które dawały nam lepszą wersją Master Sworda. Jest to jedyna Zelda 2D, w którą sam grałem i pamiętam, że jak ukradliśmy w sklepie przedmiot, to nazwa naszego sejwa zmieniała się na Thief, a sprzedawca wyrzucał nas ze sklepu przy każdej następnej wizycie.
1998 — The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time to jedna z najlepszych gier w historii, która zachwyca swoją grafiką, muzyką, fabułą i rozgrywką. Czasami przejście z dwóch wymiarów w trzy, możecie oznaczać koniec dla marki. Tak jednak nie było w tym przypadku i gracze dostali produkt, który uważany jest za jeden z najlepszych w historii. 3D i perspektywa z trzeciej osoby zmieniły dużo. Link nie tylko walczył mieczem i tarczą, ale i często korzystał z łuku. Ten zresztą sam namierzał nasz cel z pomocą Z-targeting.
Link tym razem podróżuje w czasie, aby pokonać złego Ganondorfa i uratować królestwo Hyrule. Gra jest pełna niesamowitych przygód, zagadek i walk z potworami. Możemy też grać na okarynie, magicznym instrumencie, który pozwala nam zmieniać porę dnia, teleportować się i wywoływać różne efekty. Gra wprowadza wiele innowacyjnych funkcji — oprócz wcześniej wspomnianego systemu celowania całkiem przydatne były przyciski kontekstowe. Gra jest prawdziwym arcydziełem i każdy fan gier powinien ją znać i docenić.
2000 — The Legend of Zelda: Majora’s Mask
The Legend of Zelda: Majora’s Mask zaskoczyła graczy na kilka różnych sposobów. Majora’s Mask miała głębszą i bardziej mroczną fabułę niż inne gry z serii The Legend of Zelda. Gra poruszała tematy takie jak strach, utrata, żałoba i miłość. Niektóre postacie w grze miały poruszające historie, a fabuła skupiała się na ratowaniu świata przed zagładą. Deweloperzy wprowadzili unikalny mechanizm czasu rzeczywistego, którym gracze musieli się zająć. Gra trwała trzy dni, z każdym dniem trwającym około 54 minut. Gracze musieli planować swoje działania, aby osiągnąć cele przed końcem trzeciego dnia, kiedy miała nastąpić katastrofa.
W grze Link mógł używać specjalnych masek, które umożliwiały mu przekształcanie się w różne postacie. Były to m.in. postać Deku Scruba, Gorona i Zory. Każda transformacja miała swoje unikalne zdolności, które były niezbędne do rozwiązywania zagadek i pokonania wrogów. Gra oferowała wiele interesujących misji pobocznych, w których gracze mogli uczestniczyć. Były to np. questy polegające na pomocy NPC-om w zdobywaniu unikalnych przedmiotów czy odkrywaniu tajemniczych miejsc. Muzyka w grze również odegrała istotną rolę, nadając dodatkowy nastrój i podkreślając emocje. Te elementy sprawiły, że The Legend of Zelda: Majora’s Mask była grą niezwykle zaskakującą i unikalną, która wyróżniała się wśród innych tytułów z serii.
2001 — The Legend of Zelda: Oracle of Seasons i Oracle of Ages
Te dwie gry zostały wydane na przenośną konsolę Game Boy Color w 2001 roku i są ze sobą powiązane fabularnie. W Oracle of Seasons istniał unikalny mechanizm zmiany pór roku, który miał wpływ na otoczenie, zagadki i dostępne obszary. Natomiast w Oracle of Ages wprowadzono element podróży w czasie, w którym gracz mógł przenosić się między przeszłością a teraźniejszością. W obu grach manipulacja porami roku lub czasem była niezbędna do rozwiązywania zagadek, wpływania na otoczenie i naprawiania historii.
Gry skupiały się na akcji i dynamicznej walce. Link wyposażony był w różnorodne bronie, tarcze i przedmioty, które pomagały mu pokonywać wrogów i przeszkody. Nie zabrakło w nich licznych zagadek logicznych, które wymagały myślenia strategicznego i rozwiązywania trudności. Gracz musiał wykorzystywać różne przedmioty i zdolności, aby przejść przez trudne poziomy i pokonać przeciwności. Nie zabrakło wielu lochów, czyli podziemnych labiryntów, które były pełne zagadek, pułapek i bossów. Każdy loch miał unikalny styl i wyzwanie, a ich pokonanie było kluczowe dla postępu w grze. Obie gry, Oracle of Seasons i Oracle of Ages, oferowały unikalne elementy rozgrywki i mechaniczne innowacje, które były charakterystyczne dla serii The Legend of Zelda. Dodatkowo każda gra miała swoją własną fabułę i środowisko, ale gracze mieli również możliwość przenoszenia danych pomiędzy obiema grami, co pozwalało na odblokowanie dodatkowej zawartości i zakończeń.
2002 — The Legend of Zelda: A Link to the Past i Four Swords
Przy wydawaniu portu A Link to the Past na GBA do gry dołączone było również The Legend of Zelda: Four Swords. O ile o ALttP pisałem na początku i nie było tam większych zmian, tak Four Swords było bardzo świeżym tytułem. Wprowadziło ono unikalny tryb wieloosobowy, w którym gracze mogli współpracować lub rywalizować ze sobą. Jednocześnie do czterech graczy mogło połączyć swoje Game Boye Advance, dzięki czemu mogli eksplorować świat gry i rozwiązywać wspólnie zagadki. Gracze mieli możliwość wymiany postaci w dowolnym momencie gry. Mogli kontrolować Linka i przechodzić pomiędzy różnymi kolorowymi wersjami postaci, co pozwalało na skorzystanie z unikalnych zdolności każdej z nich. Gra skupiała się na rozwiązywaniu zagadek, które wymagały współpracy i koordynacji między graczami. Niektóre zagadki wymagały np. jednoczesnego wciśnięcia przycisków przez różnych graczy lub strategii opartych na zdolnościach różnych postaci.
Pomimo szerokiej kooperacji w Four Swords nie zabrakło również elementów rywalizacji. Uczestnicy nagradzani byli punktami na podstawie swojego postępu, zdobywanych skarbów i pokonanych wrogów. Na koniec każdego etapu gracze byli oceniani na podstawie zebranych punktów. Oczywiście nie zabrakło różnorodnych lochów, które zawierały zagadki i wrogów. Każdy loch kończył się potyczką z bossem i były to epickie i wymagające starcia, które sprawiały wiele satysfakcji. Four Swords ma kolorową i kreskówkową grafikę, która wpisywała się w charakterystyczny styl serii The Legend of Zelda. Świat gry był pełen detali i charakterystycznych dla serii lokacji, więc gra na pewno zapadła wielu osobom w pamięci.
2002 — The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: The Wind Waker było pierwszą grą z serii wydaną na konsolę GameCube. Zdobyła szerokie uznanie krytyków i została pokochana przez graczy ze względu na wiele unikalnych elementów. W oczy od razu rzucał się unikalny cel-shadingowy styl. Charakteryzował się kolorowymi grafikami, które nadawały grze unikalny i kreskówkowy wygląd. Na tamte czasy styl ten był świeży, co pozwoliło grze z miejsca wyróżnić się spośród innych pozycji. Tytuł zaoferował rozległy otwarty świat składający się z wielu wysp i morza, które przemierzaliśmy na naszej łajbie. Żeglowanie na statku pozwalało odkrywać nowe miejsca, eksplorować ruiny, rozwiązywać zagadki i spotykać różne postacie. Było wiele tajemniczych miejsc do odkrycia, co zachęcało do swobodnej eksploracji.
W Wind Wakerze nie zabrakło bogatej i emocjonującej fabuły, w której Linka wyrusza w podróż, aby uratować swoją siostrę i odkryć tajemnice Triforce. Fabuła była pełna zwrotów akcji, dramatycznych momentów i zaskakujących odkryć. To tutaj poznaliśmy niezapomniane postacie, takie jak Link w młodszej wersji, piratka Tetra, tajemniczy Ganondorf i wiele innych. Bohaterowie mieli wyraziste osobowości i byli często bardzo uroczy lub pełni humoru. Dzięki temu wielu graczy pamięta ich do dzisiaj. Wind Waker oferował różnorodne zagadki logiczne i trudne lochy, które były satysfakcjonujące do rozwiązywania. Zagadki często wymagały wykorzystania specjalnych przedmiotów lub umiejętności, aby przejść dalej, co sprawiało, że gra była intelektualnie angażująca. Nie można zapomnieć o wspaniałej ścieżce dźwiękowej, która doskonale oddawała nastrój i atmosferę gry. Melodie były pełne emocji, nastrojowe i epickie, dodając głębi do każdej sytuacji.
2004 — The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
Po sukcesie kooperacyjnego tworu na handhelda przyszła pora na edycję przedkineskopową. W Four Swords Adventures ponownie do czterech graczy mogło współpracować i rywalizować ze sobą. Każdy z nich kontrolował swojego własnego Linka i wspólnie przemierzali magiczny świat. Gra skupiała się na rozwiązywaniu zagadek wymagających współpracy między graczami — bez połączenia swoich umiejętności i przedmiotów nie dało się pokonać przeszkód i przejść przez poziomy. Ta kooperacja właśnie sprawiła, że Four Swords Adventures było świetną grą do kanapowych przygód. Gra wykorzystywała możliwość łączenia z Game Boyem Advance, który zamieniał się w kontroler. Na jego ekranie każdy gracz mógł sprawdzić informacje dotyczące jego postaci oraz sekretne informacje, co dodało nowy wymiar interakcji i możliwości zabawy.
Gra zaoferowała różnorodne poziomy i lokacje, które mogliśmy eksplorować: od wąwozów po zamki i lasy, Four Swords Adventures wypełnione było różnorodnymi i pięknie zaprojektowanymi środowiskami. Każdy poziom miał swoje unikalne zagadki i wyzwania, które tylko czekały na odkrycie. Gracze musieli opracować strategie, aby pokonać potężnych bossów w trakcie emocjonujących potyczek. Poza głównym wątkiem w grze znalazły się różne tryby gry i dodatkowa zawartość, taka jak bonusowe poziomy, wyzwania czasowe i ukryte przedmioty. To dało graczom dodatkowe cele do osiągnięcia i przedłużyło żywotność gry o kolejne godziny.
2004 — The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Legend of Zelda: The Minish Cap oferowało dobrze zbalansowane elementy rozgrywki. Mieszanka eksploracji, zagadek logicznych, walki, lochów i bossów sprawiała, że była to satysfakcjonująca i angażująca przygoda dla różnych typów graczy. The Minish Cap wprowadziło nowy element rozgrywki, którym była zdolność zmiany rozmiaru Linka. Gracz mógł skurczyć Linka do mikroskopijnych rozmiarów, aby odkrywać ukryte miejsca, rozmawiać z małymi stworzeniami i rozwiązywać zagadki w świecie Minish. Ten innowacyjny element przyciągał uwagę graczy, a w połączeniu z piękną, kolorową grafiką 2D wykonaną w stylu artystycznym podobnym do kreskówki nadawał grze unikalny urok. Fabuła była angażująca i opowiadała historię o złym czarnoksiężniku Vaatim, który zagrażał światu Hyrule, zamieszkanemu przez sporą ilość nowych i ciekawych postaci.
2006 — The Legend of Zelda: Twilight Princess
Pierwsza cross-gen Zelda, która pojawiła się jednakowo na GameCube oraz Nintendo Wii. Tym razem poznaliśmy emocjonującą historię, w której poza Linkiem pierwsze skrzypce grała Midna — tajemnicza postać z Twilight Realm. Fabuła była głęboka, pełna zwrotów akcji i interesujących postaci, co sprawiło, że gracze mocno zaangażowali się w ratunek Hyrule z ciemności. Piękny i obszerny świat pozwolił nam na eksploracje wspaniałych pól i lasów oraz mrocznych i tajemniczych miejsc, takich jak Zona Zagubienia lub Zamek Hyrule. Każda część z serii, więc i Twilight Princess oferowała zarówno dynamiczną akcję, jak i wymagające zagadki logiczne. Gracze musieli wykonać różne zadania, walczyć z wrogami i pokonywać trudności, aby kontynuować swoją przygodę. Wprowadzenie trybu wilka, w którym Link zyskuje nowe umiejętności i perspektywę, dodało unikalności i różnorodności do rozgrywki.
Gra wyróżnia się swoim realistycznym stylem graficznym, który doskonale oddaje mroczną atmosferę świata gry. Wykonanie postaci, krajobrazów i efektów specjalnych jest imponujące, co przyczynia się do wciągającego doświadczenia wizualnego. Ścieżka dźwiękowa w grze jest epicka i pełna emocji, a oryginalne utwory muzyczne dodają głębi i nastroju, doskonale pasując do różnych momentów w grze. Co więcej, motyw przewodni miał fabularne znaczenie. Twilight Princess było pierwszą grą, która posiadała sterowanie ruchem za pomocą kontrolera Wii Remote, który przenosił ruchy gracza z prawdziwego świata do tego przedstawionego w grze.
2007 — The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass to kontynuacja wydarzeń z gry The Legend of Zelda: The Wind Waker. Fabuła rozpoczyna się od momentu, gdy Link i Tetra trafiają na Statek Widmo, królowa piratów stara się go przetestować, a po jej krzyku Link, chcąc sprawdzić, o co kaman, wpada do oceanu i budzi się na tajemniczej wyspie. Tam znajduje Phantom Hourglass i wróżkę Cielę, po czym wspólnie zaczynają pływać po wielkim morzu. Gra składa się z serii wysp, które Link musi eksplorować, rozwiązując zagadki i walcząc z wrogami. Kluczowym elementem rozgrywki jest korzystanie z dotykowego ekranu konsoli Nintendo DS. Gracz może rysować trasy na mapie, wykonywać ataki za pomocą stylusa oraz rozwiązywać zagadki przy użyciu różnych gestów.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass była chwalona za swoje innowacyjne sterowanie, wykorzystanie funkcji dotykowej konsoli Nintendo DS i wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Graczom mocno do gustu przypadło kontynuowanie historii i atmosfery z The Wind Wakera oraz piękny, kolorowy styl graficzny. Zagadki w grze były inteligentne, a fabuła oferowała wiele zwrotów akcji i emocjonujących momentów. Phantom Hourglass otrzymało również pochwały za swobodę eksploracji otwartego morza i za to, że zachęca graczy do odkrywania tajemnic i skarbów, czyli tego, co poszukiwacze przygód lubią najbardziej.
2009 — The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Spirit Tracks kontynuowało wykorzystanie możliwości konsoli Nintendo DS i zaoferowało innowacyjne sposoby sterowania. Gracze mogli korzystać z ekranu dotykowego do kontrolowania postaci, rozwiązywania zagadek, rysowania symboli magicznych oraz wielu innych czynności. W tej grze Link ma towarzyszy, Phantomy, które mogą być kontrolowane za pomocą dotyku na dolnym ekranie. Posiadają one różne umiejętności, takie jak niszczenie przeszkód, przenoszenie Linka nad przepaściami czy atakowanie wrogów. Współpraca z Phantomami wprowadziła nowe elementy strategiczne do rozgrywki i otworzyła możliwość zaprojektowania bardziej zaawansowanych zagadek.
Fabuła skupia się na Linku, który zostaje wyznaczony na nowego strażnika pociągu i musi ocalić Królestwo Hyrule przed złowrogimi siłami. Wprowadza także postać Zeldy, która towarzyszy Linkowi w jego przygodzie w formie ducha, co dodało nowej dynamiki do ich relacji. Link prowadząc ciuchcię, musiał zadbać o wiele rzeczy — czasem przegania zwierzęta z torów, innym razem broni torów za pomocą armaty, a nawet zdarza mu się przewozić gości, których musi w trakcie podróży zadowolić. W grze znalazł się nawet 4-osobowy multiplayer, który z pomocą tylko jednej kopii gry pozwalał grać innym osobom.
2011 — The Legend of Zelda: Skyward Sword
Skyward Sword wprowadziło innowacyjny system sterowania, który wykorzystuje kontroler Wii Remote Plus. Gracze musieli wykonywać ruchy swoją ręką, aby wykonywać ataki Linka, bronić się przed wrogami i rozwiązywać zagadki. Sterowanie umożliwiało precyzyjne poruszanie się i interakcję ze światem gry, chociaż oczywiście nie było idealne. Wprowadzono również system celowania, który pozwalał na precyzyjne strzelanie z łuku czy rzucanie różnymi przedmiotami.
Skyward Sword to prequel całej serii The Legend of Zelda i opowiada historię powstania legendarnego Master Sworda oraz początków konfliktu między Zeldą i Ganonem. Fabuła skupia się na przygodach Linka, który wyrusza w podróż, aby odnaleźć swoją porwaną przyjaciółkę, Zeldę. Akcja rozpoczyna się w Skyloft, podniebnych wyspach, które zostały wyniesione w powietrze przez boginie. Pod nimi rozciera się ogromna chmura i wydaje się, że nic tam nie ma. Oczywiście to błąd, a Link spadając przez chmurę, odkrywa, że pod nią znajduję się cała zielona kraina. Skyward Sword prezentuje wyjątkowy styl artystyczny, który łączy elementy malarskie i animacyjne. Świat gry jest pełen kolorów, lekki i jednocześnie pełny detali. To unikalne wrażenie wizualne przyciąga uwagę i tworzy wizję niczym obrazu namalowanego na płótnie.
2013 — The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Fabuła gry to kontynuacja wydarzeń z The Legend of Zelda: A Link to the Past, jednak A Link Between Worlds ma miejsce w odległej przyszłości. Gracze wcielają się w rolę Linka, który zostaje wciągnięty w konflikt między światem Hyrule a Lorule. Link musi uratować księżniczkę Zeldę oraz oba światy przed złowrogim Yugą, który zamienia ludzi w malowidła. W trakcie swojej podróży Link spotykał różne postacie, odkrywał tajemnice i stawiał czoła różnym wyzwaniom. Historia oferowała emocjonujące zwroty akcji, a gracze eksplorowali różne lokacje, w tym miejsca znane z poprzednich gier z serii The Legend of Zelda. Gra umożliwiała graczom swobodne eksplorowanie Hyrule oraz Lorule — alternatywnej rzeczywistości, co dawało poczucie otwartości i swobody. Podobnie jak w poprzednich grach z serii musieliśmy rozwiązywać zagadki, odkrywać lochy, walczyć z wrogami i zdobywać nowe przedmioty, aby pchać akcję do przodu. W tej odsłonie wprowadzono nową mechanikę, która pozwalała Linkowi przekształcić się w obraz na ścianie i przemieszczać się między płaszczyznami. Otwierało to nowe możliwości rozwiązywania zagadek i poszukiwań w świecie gry.
2015 — The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Tri Force Heroes było dość luźną grą i przedstawiło przed graczami równie lekką historię. Link został przywołany do Królestwa Hytopii. Jest to kraina, w której liczy się tylko moda, a księżniczka Styla została przeklęta przez złą wiedźmę Drablands. Tylko Link wraz z dwójką swoich pomagierów może przerwać klątwę i sprawić, że księżniczka będzie mogła założyć coś innego niż brązowy kombinezon.
Tri Force Heroes skupiało się na współpracy i rozgrywce wieloosobowej. Gracze mieli możliwość wspólnego eksplorowania świata Hyrule i rozwiązywania zagadek w trybie online lub lokalnym, przy udziale maksymalnie trzech osób. Wszyscy wcielali się w rolę bohaterów, którzy muszą współpracować i wykorzystywać swoje umiejętności, aby pokonać przeciwników i przejść przez różnorodne lochy. Gra wprowadziła różnorodne stroje, które nadawały bohaterom dodatkowych umiejętności. Każdy strój oferował inną zdolność, taką jak skakanie wyżej, odporność na ogień czy umiejętność strzelania z łuku. Wybór odpowiednich strojów i odpowiednie ich skombinowanie umożliwiał dostosowanie stylu rozgrywki do indywidualnych preferencji i strategii.
2017 — The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Można powiedzieć, że Breath of the Wild był powiewem świeżego powietrza dla serii. Wprowadziło ono otwarty świat, który można swobodnie eksplorować. Gracze mogli wędrować po rozległym królestwie Hyrule, odkrywać jego tajemnice, wchodzić do różnych lochów i pokonywać setki wrogów. Link nabył takie umiejętności, jak możliwość skakania, wspinaczki, nurkowania i korzystania z różnych przedmiotów oraz zdolności, które pomagają w eksploracji i walce.
Gra stawiała duży nacisk na interakcję z otoczeniem. Zbieraliśmy surowce, gotowaliśmy jedzenie, walczyliśmy z wrogami i rozwiązywaliśmy zagadki. System walki oferował niespotykaną wcześniej elastyczność i umożliwiał dobór własnego stylu walki, takiego jak walka wręcz, strzelanie z łuku, korzystanie z broni dystansowych i magii. Gra zachęcała do eksperymentowania i kreatywnego podejścia do rozwiązywania problemów. Fabuła Breath of the Wild osadzona jest w postapokaliptycznym Hyrule, gdzie Link musi odkryć swoją tożsamość i obudzić legendarną Moc Przebudzenia, aby pokonać złowrogą istotę znaną jako Calamity Ganon. Link musi wyruszyć w podróż przez różnorodne regiony Hyrule, odnajdywać swoje wspomnienia i zbierać przedmioty, aby przygotować się do ostatecznej konfrontacji.
2023 — The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Co tutaj się będzie działo? Tego dowiemy się już w najbliższy piątek!
P.S.
Wszystkie gry z serii The Legend of Zelda łączy jedna historia, ale chronologia dzieli się na trzy różne osi czasu. Pierwsze cztery gry dla każdej z nich są wspólne i są to:
- Skyward Sword,
- The Minish Cap,
- Four Swords,
- Ocarina of Time.
Później następuje pierwszy podział — w jednej osi czasu Link zostaje pokonany, a w drugiej zostaje zwycięzcą. Przegranego Linka możemy śledzić w następujących tytułach:
- A Link to the Past,
- Link’s Awakening,
- Oracle of Seasons i Oracle of Ages,
- A Link Between Worlds,
- Tri Force Heroes,
- The Legend of Zelda,
- The Adventure of Link.
Jeśli jednak wygra, to jego losy znowu zostają podzielone. Tym razem dzielimy je na przygody młodego Linka i dorosłego. Obie osie dostały póki co po trzy gry. Yang Linka spotkamy w:
- Majora’s Mask,
- Twilight Princess,
- Four Swords Adventures.
A starego w:
- The Wind Waker,
- Phantom Hourglass,
- Spirit Tracks.
Breath of the Wild jednak jest trochę w innym miejscu niż reszta. Twórcy ogłosili, że dzieje się ona po wszystkich grach z serii, ale nie jest następstwem żadnej z prezentowanych osi czasu. Dlaczego tak jest? Odpowiedź na to pytanie pozostawili wyobraźni graczy. Gdzie w takim razie uplasuje się tutaj Tears of the Kingdom? Kto wie!
super zestawienie