Jakby to powiedział Allmight: „Bohatera wyróżnia umiejętność samopoświęcenia” i właśnie takim sloganem można by opisać protagonistę Flame Keeper. Tylko oddając cząstkę siebie, możliwe będzie uratowanie świata, który stoi przed potencjalną katastrofą. Jak wypada w praniu ten roguelite od polskiego studia Kautki Cave? Przeczytacie poniżej.
Pójść za kimś w ogień
Mówi się, że woda, to życie, ale innego zdania są mieszkańcy planety Orbis. Planety, która została zdominowana przez ciemność i tylko światło zapewniane przez ogień, może utrzymać ją przy życiu. Zanim zagra tam Feel i stwierdzi, że jest już ciemno, na ratunek planecie wyruszy Ignis — duszek ognia. Napisać, że pali się on do roboty, to jak nic nie napisać. Wystarczy jedna iskra, a Ignis rzuci się w wir walki, demonstrując swoje ogniste ruchy. Obserwować go będą Vulpisi, mieszkańcy tej planety przypominający wilki. Sami do walki o utrzymanie świata się nie garną, a do tego jumają ogniki, jak tylko Ignis ich nie podniesie. Czy tak powinien być traktowany bohater? Nie wiem, ale się domyślam.
Ognista pięść
Ignis, mimo że jest duszkiem, to nie powinniśmy go mylić z Casperem. Duszki ognia w przeciwieństwie do zwykłych duchów wcale nie są przyjazne. Ignis w celu odrodzenia Wiecznego Płomienia, nie będzie stroił od korzystania z argumentu siły. A przyłożyć to on potrafi i nie zwraca uwagi, w co lub kogo skierowana jest jego pięść. Do siania pokoju (sterowania) wykorzystujemy kilka przycisków. Y odpowiada za lekki atak, X za silny, B za skok, a A za tupnięcie (jak jesteśmy w powietrzu). Żaden roguelite nie może się obejść bez dodge’a, więc i tutaj mamy zryw. Jest jeszcze przycisk odpowiedzialny za interakcję i jeden co oddala na chwilę kamerę. Element RNG zapewnia dodatkowa umiejętność pod ZR, która losowo wypada z pokonanych potworów. Trafienie dobrej umiejętności jak odpychanie albo podpalenie podłogi może znacznie ułatwić nasz bieg. Jak sami widzicie, sterowanie nie jest skomplikowane i jest bardzo przystępne. Wykonywanie ataków w sekwencji pozwoli nam dziabnąć kombosa. Jeśli w rączkach trzymamy jakąś zębatkę lub medal, to możemy go użyć do walki. Sterowanie jest responsywne i nie miałem żadnych problemów z jakimiś złymi inputami. Gra nie pozwala na pomyłki, więc trzeba się skupić i nie robić głupich błędów. W walce udaje się to zrobić w miarę prosto. Wystarczy odrobina opanowania i żaden wróg, nie będzie stanowił dla nas problemu.
Nasze umiejętności możemy rozwinąć za pomocą sklepików w osadzie. Przemierzając planetę Orbis, zbierzemy trochę przedmiotów, które będą robić za walutę. Żołędzie, rogi, liście to wszystko wymienimy na ulepszenia u lokalnego dealera. Podzielone to zostało na dwie czynności. Najpierw podnosimy poziom sklepu, co daje nam dostęp do nowych ulepszeń, a później kupujemy te ulepszenia. Te również możemy ulepszać, więc waluty pewnie zawsze będziemy mieli za mało. W drugim sklepiku kupimy sloty na Runy, które losowo wypadają z pokonanych wrogów. Runy zapewniają pasywne bonusy, do naszych umiejętności i pozwalają dostosować rozgrywkę do naszego własnego stylu. W trzecim sklepiku zwiększymy siłę ataku Vulpisów z wieżyczek w drugim etapie rozgrywki (o tym więcej w dalszej części). Wszystkie te ulepszenia nie znikają po śmierci, więc nie trzeba się martwić, że kolejne podejście poszło na marne po naszej śmierci.
Platformowe igranie z ogniem
Większym wyzwaniem były dla mnie zmagania platformowe. W grze nie ma żadnych niewidocznych ścian, ale jest mnóstwo krawędzi, na które musimy uważać. Skakanie ograniczone jest staminą, co nie przeszkadza w eksploracji, ale może być przyczyną zgonu w trakcie walki. Po różnych górkach i zabudowaniach poukrywane są przedmioty i kapliczki, więc trzeba się za nimi rozglądać. Pomóc w tym może przycisk do oddalenia widoku. Chociaż ja sam z niego nie korzystałem w ogóle. Wracając do wyzwania platformowego, w grze mamy fragmenty, w których musimy zmierzyć się z silnym wiatrem. Takie elementy rozgrywki spotykamy po odnalezieniu zębatki i wmontowaniu ją w mechanizm uruchamiający przesuwające się deski. Jeśli za nimi się nie schowamy, kiedy wieje, to tracimy wtedy bardzo szybko nasze zdrowie. Po prostu zostajemy zdmuchnięci jak świeczka i nasz płomień gaśnie. Aby do tego koszmaru piromana nie doprowadzić, musimy umiejętnie się przemieszczać. Nie są to jakieś zwykłe palcołamańce, ale wymyślne przeszkadzajki, w których bardzo łatwo się pomylić. Kilka razy zdarzyło mi się wbiec przed deski, co kończyło się wygaszeniem i zabawą od nowa.
Dolanie oliwy do ognia
Głównym gimmickiem Flame Keeper jest to, że aby wieczny płomień utrzymać przy życiu, Ignis musi dzielić się własnym żywotem. Tłumacząc to na język dla graczy, pasek HP Ignisa, jest zasobem, który wykorzystuje on do odnowienia Wiecznego Płomienia. Oznacza to, że często możemy się znaleźć w sytuacji, w której będzie nam brakowało energii. Przeciwnicy lubią to! Naprzeciw nas staną najgorsi z możliwych wrogów! Pajęczaki i inne robactwo. Każdy wróg ma swój określony zestaw zachowań, więc gracz musi szybko się tego nauczyć, bo ataki przeciwników bolą. Nawet jak jesteśmy płonącą kulą ognia, czy tam duszkiem ognia. Kilka ataków i nagle zaczyna nam brakować energii. Jeśli szybko zrozumiemy, że kluczem do sukcesu w gatunku roguelite jest bycie opanowanym, to pójdzie nam lepiej. Poza bossami najbardziej za skórę zaszły mi małe skorpiony, które lubiły dzielić się ze mną swoją trucizną. Szkoda, że zapominały antidotum, ale organizm Duszka Ognia, dosyć szybko przepalał trutkę. Na ten moment w grze znajdziemy dwóch bossów i zdecydowanie są to dwie najlepsze walki w grze. Trzeba kombinować i unikać wszystkich ruchów albo zaczniemy cały biom od nowa. Bardzo przypadł mi do gustu Skarabeusz i skradanie się za deskami, aby nie zdmuchnął nas wiatr. Tutaj trochę szkoda mi, że twórcy nie wpadli lub nie zdecydowali się na przełożenie stanu energii na walory fizyczne Ignisa. Skoro ma więcej energii, to mógłby palić się mocniej i mieć większy model, a jakby miał mniej, to by gasł w oczach.
Igranie z ogniem
Rozgrywka podzielona jest na trzy różne etapy. Najpierw na jednej lub dwóch planszach niczym w klasycznych przygodówkach, szukamy energii (klucza), aby otworzyć drzwi do następnego poziomu (Wieczny Płomień). Na każdej z nich musimy wypełnić cztery fragmenty ogniska. Pochowane są one we wszelakich zakamarkach, więc musimy się nabiegać i zachować całą energię. Tej jest nam potrzeba naprawdę dużo, więc jak nie zwrócimy na to uwagi, to będziemy musieli się trochę po gimnastykować. Na pewno nigdzie się nie zablokujemy i nie będziemy zaczynać od nowa.
Drugi etap to dodanie elementów z gatunku Tower Defense. W czasie pięciu minut musimy obronić kocioł przed najazdem demonów ciemności, pajęczaków i skorpionów. Co chwilę pojawia się kolejna fala, a my albo wykorzystamy nasze umiejętności boga wojny, albo aktywujemy pułapki. Aby je aktywować znowu musimy podzielić się naszym HP, a ilość przeciwników w tym etapie znacznie przewyższa to, co spotykamy w pierwszym. Możemy tutaj spowolnić wrogów za pomocą lepiej mazi, uszkodzić ich stópki jak będą przechodzili przez kolce. Najprzydatniejszym elementem jest tutaj jednak zatrudnienie localsa, do rzucania kamieniami w te wszystkie szkodniki. Na każdym z etapów możemy też podnieść z ziemi losowego buffa, który albo da nam przewagę, albo odwróci nam sterowanie. Trzeba uważać i zastanowić się, czy na pewno się to nam opłaci. Jest to fajna odskocznia od eksploracji i szkoda, że nie ma większej ilości etapów w tym stylu. Trzecim etapem są wcześniej wspomniane walki z bossami.
Nie ma dymu bez ognia
W grze na ten moment mamy dostępne dwie biomy, każda jest podzielona na trzy części, a te z kolei na trzy lub cztery etapy. Ukończenie wszystkich sprawnym graczom zajmie pewnie ze 4 godziny, a tym mniej sprawnym może i drugie tyle. W miasteczku, z którego przenosimy się teleportem do biom, możemy zobaczyć, że poza dwoma dostępnymi biomami, do gry trafią jeszcze dwie. Na początku mnie to trochę zmieszało i myślałem, że jak skończę drugi biom, to odblokuje się trzeci, ale tak nie było. To, co widzimy to obietnica przyszłych aktualizacji. Z jednej strony spoko, bo wiemy, że gra będzie rozwijana, a z drugiej strony mamy poczucie, że dostaliśmy tylko połowę zawartości, nawet jeśli to nie jest prawda. Dziwne to, a nie pomaga też ograniczenie poziomów ulepszeń w sklepikach, jako iż kolejne przedmioty do upgrejdu znajdziemy tylko na niedostępnych jeszcze biomach.
Szata graficzna to najmocniejsza strona gry. Już po pierwszym uruchomieniu Flame Keepera, przywita nas bardzo dobrze wyglądające intro. W grze jest tylko lepiej! Obie biomy różnią się od siebie, a design idealnie oddaje klimat rogueliteów i realiów historii. Jest ciemno i nasz Duszek Ognia wyróżnia się ze swoim żarem na ekranie. Nie muszę chyba wspominać, jak dobrze to wygląda na Ekranie OLED. Klatkarz nie sprawiał problemów i tylko raz doszło do spadku FPS-ów, w momencie, w którym zebrałem jakieś 20 przeciwników koło kotła, aby wykończyć wszystkich naraz (P.S. Nie udało się). Muzyka nie zapadła mi w pamięci, ale dźwięki efektów i ciosów są fajne i pasują do tego, co widzimy na ekranie. Jeśli kupicie grę, to pamiętajcie, że zapis jest tylko automatyczny i odbywa się tylko na końcu każdego etapu. Te mogą trwać ponad 30 minut, więc musicie to sobie zapisać na karteczce i przyczepić na ekran, albo będziecie smutni po dedku.
Grę do recenzji dostarczyło Wire Tap Media.