[Recenzja] Fire Emblem Engage

Nowa odsłona Fire Emblem to krok wstecz czy powrót do korzeni?

Święty smok budzi się z tysiącletniego snu, by pokonać złego smoka i uratować świat. W tym celu musi zrobić rundkę dookoła kontynentu w kształcie okręgu, by zebrać dwanaście pierścieni władzy, po drodze kompletując drużynę książąt i księżniczek wraz z ich przybocznymi. Im więcej, tym weselej, ponieważ tym razem siła przyjaźni pomnaża się także wraz z Emblemami – bohaterami poprzednich odsłon, zaklętymi w owe pierścienie.


Bardziej sztampowej i baśniowej historii chyba nie dało się wymyślić. Fabuła nigdy nie była najmocniejszą stroną serii FE, ale tutaj deweloperzy nawet nie próbowali zbudować czegoś więcej. Po prostu zbierz wszystkich i idź pokonać złego smoka, który jest zły, bo chce wszystko zniszczyć. Nie zadawaj pytań. Pomijając jeden większy zwrot akcji i w miarę ciekawą antagonistkę, niewiele tu się dzieje. W drugiej połowie gry fabuła, zamiast się zagęszczać, jest wręcz rozwadniania. Dostajemy kolejne potyczki z generałami wroga, którzy ponownie nie giną na śmierć, tylko uciekają. Początkowo zaczynało to irytować, a z czasem wręcz śmieszyć. Na sam koniec autorzy podejmują odrobinę wysiłku pogłębienia czwórki generałów w kwestii ich motywacji i przeszłości, ale to za mało i za późno, by się nimi przejąć.

Cała struktura fabuły wygląda jak parę dobrych pomysłów rzuconych na kreatywnym spotkaniu pracowników przy piwie… które szybko zaczynają być przeplatane niedorzecznymi żartami i głupimi pomysłami. Satyra bywa użyteczna, ale chyba ktoś zapomniał to wyedytować. Ten brak zdecydowania na sposób przedstawienia historii sprawia, że nie wiem, czy autorzy żartują sobie z widza, czy oni tak na serio. Ciekawsze są paralogi z emblemami na mapkach odwzorowanych na bazie ich odpowiedników z danych odsłon gry. Tutaj też nie wykorzystano potencjału opowiedzenia ich historii lub chociaż jakiegoś nawiązania. W misji danego emblemu każdy rzuca dosłownie trzy enigmatyczne zdania o tym, że to miejsce im coś przypomina, i tyle. Bez znajomości innych odsłon nic nam to nie powie, ale też ta wiedza nie jest do niczego potrzebna. Autorzy chyba skupili się na tym, jak zrobić odsłonę fanserwiu całej serii, by jednocześnie nowi gracze nie czuli się zagubieni. Dodatkowo z otwartą konstrukcją na potencjalne rozszerzenia kolejnych emblemów.

Kierunek artystyczny jest kwestią gustu, choć wolałbym bardziej mroczne klimaty niż te cukierkowo-mobilkowe. Trzeba jednak przyznać, że gra prezentuje się estetycznie. Przynajmniej postacie, które są ładnie animowane i wykonane. Choć i w tym czołowym aspekcie widać cięcia – np. animacja podekscytowania z machaniem rękami wygląda zawsze identycznie u wszystkich postaci… co kłuje w oczy, bo często występuje w przerywnikach. Natomiast deweloperzy nie pożałowali uwagi np. na odrębne animacje ciosów krytycznych. Dziwne priorytety. W tle jest już gorzej – nadal nie doczekaliśmy się cutscenek na silniku gry z pełnym 3D, bez screenshota tła otoczenia. Choć momentami pojawiają się w pełni renderowane scenki CGI (z lepszymi proporcjami i rysami twarzy postaci, które nagle wyglądają doroślej). Mogliby już dać malowane tła, bo i tak widać odcięcie względem postaci. Do tego mamy dziwnie wyglądający efekt połysku metalu niczym z pierwszych eksperymentów z epoki PS2, podobnie jak w przypadku niektórych modeli otoczenia.

„Trzy Domki” jak dla mnie wciąż prezentują się lepiej pod względem konsekwentności w geometrii modeli i dopasowaniu tekstur. Liczy się to dla mnie bardziej niż postprocesowe efekty (jak np. brak wygładzania krawędzi). Szara paleta barw nie czyni szaty graficznej gorszą, wręcz przeciwnie, tworzy ogólnie realistyczne i spójne wrażenie. Biorąc poprawkę na to, że deweloperzy zaczęli tworzyć „Trzy Domki”, zanim Switch trafił na rynek, a tutaj mieli całe 4 lata na dopracowanie najmniejszego detalu, spodziewałem się czegoś więcej, a może po prostu skupienia na innych akcentach. Ciężko więc krytykować oprawę graficzną, kiedy jest najlepszym, co prezentuje dana seria. Jednak zawiera w sobie wiele irytujących, wcześniej wspomnianych elementów i ogólnie jest paradoksalnie nierówna w wykonaniu (poprzez skupieniu większości uwagi na postaciach).

Barwna tematyka oprawy wizualnej przekłada się na zróżnicowane biomy każdego z królestw, a te wspierane są adekwatnym podkładem muzycznym. Ścieżka dźwiękowa zapada w pamięć, a dwa-trzy kawałki warte są wrzucenia na listę odtwarzania.

UI jest przejrzyste i użyteczne. Wszystkie potrzebne informacje są widoczne na pierwszym planie na mapce, jak i w ekwipunku. Brakowało mi tylko zestawienia jednostek podczas optymalizacji w bazie jak podczas walki, z ich klasami, statystykami i broniami. Z jakiegoś powodu zapomnieli też dodać opcji wyjścia z bitwy do świata w menu. Wszystko działa też o wiele szybciej i gładziej niż w „Trzech Domkach”. Czasy ładowania mapek są mniejsze średnio o połowę.

Esencją tej odsłony jest walka. Trzeba przyznać, że jest to najbardziej dopracowana i zbalansowana część od czasu mojej znajomości z serią w postaci Awakening. Powraca trójkąt broni, gdzie jedna ma przewagę nad inną, dodatkowo przełamując ją i nie pozwalając na kontratak. Sztuczna inteligencja wrogów zdaje się poprawiona – nie skupia się już po prostu na celu najłatwiejszym do zabicia: częściej idzie po healera, niż dobije kogoś bliżej; do tego ignoruje tanków, jeśli może; jednostki latające próbują pozbyć się łuczników, największego dla nich zagrożenia itd. Dobrze prezentowane są informacje o zasięgu, obrażeniach i wszystkim innym, co pozwala nam podjąć właściwe taktyczne decyzje w naszej turze. Nowością jest tytułowa mechanika Engage, gdzie dokonujemy fuzji z wybranym bohaterem pierścienia. Zmienia się nasz wygląd, statystyki, a przede wszystkim zyskujemy nowe, potężne umiejętności. Potem musimy odnowić pasek możliwości ponownego jej użycia lub poczekać w specjalnym punkcie na mapie odnawiającym go w turę (które są hojnie rozmieszczone).

Jedyny minus to ponownie mały zasięg łuków – jedynie dwie kratki zrównujące go z rzucanymi toporami/nożami, włóczniami to bezsens. Chociaż trzy powinny być podstawą, z opcją na cztery w długich łukach. W końcu zaletą łucznika powinna być możliwość oddania strzału bez narażenia się na walkę wręcz w następnej turze, i bez konieczności ciągłej formacji żółwia. No ale może z symulacji balansujących wyszło im, że tak powinno być i koniec (ech, Echoes, wróć).


Projekt mapek przypadł mi do gustu. Twórcy opuścili sobie rozbijanie drużyny na części – w większości z nich, nawet jeśli nie wszyscy stoją przy sobie, możemy szybko zebrać się razem. Dopiero dalsza droga daje opcję na rozdzielenie sił lub pójście na wroga kupą. Cele misji pozostały bez większych innowacji, zazwyczaj czyścimy mapkę ze wszystkich wrogów bądź pozbywamy się generała. Trafia się tylko jedna misja na czas, zmuszająca do wygrania w określoną liczbę tur. A w części z nich pojawiają się posiłki wroga na tyłach, zachęcając nas do poruszania się w kierunku naszego celu. Fajnie, że takie podejście sugeruje efektywniejszy przebieg walki, ale go nie wymusza, dając sporą swobodę działania.

Ścieżki rozwoju bohaterów są lekko rozczarowujące, bez trzeciego poziomu klasy. Przy wymaksowaniu drugiego pozostało jedynie uzupełnić słabości aktualnej, przekwalifikowując się na mniej przydatną lub zresetować jej poziom. Pozbawiło to ostatnich etapów gry tego elementu epickości. Poprzednio pojawiali się też specjalni, silniejsi wrogowie, jak golemy czy inne bestie. Tutaj tego zabrakło. Bezsensowny element zbierania surowców po bitwie i rozmowy z towarzyszami, które w żaden sposób nie nawiązują do aktualnej bitwy czy wydarzeń, też nie przypadły mi do gustu.


Wraca za to mapka świata, której brakowało mi z mojej ulubionej odsłony Echoes of Valentia. Nawet jeśli poruszać możemy się jedynie od punktu do punktu i nie nasza wędrówka nie rozwidla się w żaden sposób, to i tak daje to lepszy ogląd sytuacji. Możemy też podjąć dodatkowe potyczki dające ekstra złoto czy surowce na ulepszenia.


W naszej bazie możemy wykonywać sporo aktywności znanych nam z poprzedniej odsłony. Gotowanie i herbatka zostały połączone w jedną aktywność posiłku. Powróciło łowienie ryb, zbieranie pojawiających się prezentów i składników. Oczywiście jest także pełen zestaw sklepów, możliwość walki na arenie, jak i prób z dostosowanym poziomem trudności w zamian za kamyczki ulepszeń emblemowych broni. Mamy też plac treningowy czy minigrę celownikową na wywernie. Baza, choć przyjemna w swoim projekcie, większością z tych aktywności nuży. Ogólny brak zarządzania punktami aktywności i brak większych czy mniejszych wydarzeń fabularnych z nią związanych sprawiają, że z czasem była bardziej koniecznością niż miłym odpoczynkiem od bitew. W tym aspekcie będzie największym zawodem dla fanów „Trzech Domków”.

Głębia mechaniki bazy i jednocześnie całej gry znajduje się w małej komnacie pierścieni, gdzie znajduje się system zarządzania umiejętności pochodzących od emblemów. Wraz z poziomem więzi odblokujemy kolejne, które są dostępne podczas mechaniki Engage, oraz tym samym możliwe do odziedziczenia na danej postaci w zamian za punkty SP, zbierane wraz z doświadczeniem w walkach. Choć naturalnym jest pogłębianie więzi z jednym najlepiej dopasowanym do danej postaci emblemem (które będzie trwać większość rozgrywki), warto wydawać nasze punkty więzi na pogłębienie jej z wieloma emblemami, by moc odziedziczyć umiejętności od kilku z nich. Możemy także zabawić się w gache bez pieniędzy, wytwarzając pierścienie pochodne od danego emblemu, reprezentowane przez postacie z danej odsłony gry. Dają niewielkie bonusy, ale czasem mają unikatowe właściwości z drobnym wpływem na mechaniki, jak zwiększenie zasięgu łuku czy nałożenie trucizny przy każdym ataku (jak u sztyleciarza).

Rzekomo mniejsza liczba bohaterów w Fire Emblem Engage miała pozwolić na głębsze dialogi między postaciami. Jednak nie były dłuższe czy bardziej znaczące pod względem biograficznym, porównując do „Trzech Domków”. Co więcej, są też rozmowy z emblemami, a z każda z postaci może rozwijać więzi z każdym emblemem. Daje to ogrom dialogów, poza tymi między postaciami. Tyle że większość z nich jest zupełnie losowa i pozbawiana personalnego znaczenia. Jeśli twórcy chcieli pozbyć się elementu dating sima, to po co narobili tego tak dużo? Jak dla mnie mogliby wywalić jeszcze parę postaci – zwłaszcza że pod względem specjalizacji z czasem się dublują, a gra sugeruje nam, by korzystać z tych nowszych. Darować sobie wszystkie rozmowy z emblemami oraz wysilić się na bardziej rozbudowane dialogi nakreślające nasze postacie i historie emblemów. Przynajmniej jak zwykle japońska obsada dowozi, na czele ze świetną aktorką Reiną Uedą w roli Veyle.

Finalnie mam trochę mieszane wrażenie, jakby grę robiły dwie ekipy. Pierwszy zespół weteranów odpowiedzialnych za doskonałą i wyważona walkę, animacje w niej, generalny design postaci. Oraz ten drugi, który zajął się fabułą, historią postaci i wszystkim innym w tle, co wydaje się niedopracowane i tworzone w pośpiechu lub bez specjalnej uwagi czy dbałości o detale. Może ludzie, którzy pisali postacie, zostali pożyczeni Koei przy Three Hopes tworzonym praktycznie równolegle, a tutaj zaryzykowano z nowymi pracownikami? A może po prostu zabrakło czasu… W zależności od tego, czy jesteście graczami historii, czy gameplayu, ta odsłona może się wam spodobać bardziej lub mniej. Jak dla mnie wciąż ma daleko do porywającej historii Echoes, czy ogólnego budowania świata Three Houses. Za to za wybitną walkę zgarnia… solidną ósemkę z minusem za wszystkie elementy, które olali.

 

Grę do recenzji dostarczył ConQuest Entertainment.

79 Recenzent
Plusy
  • + świetna walka
  • + design postaci i ich umiejętności
  • + muzyka
  • + mechanika Engage
  • Minusy
  • - płycizna fabuły
  • - i postaci
  • - segment bazy operacyjnej
  • Criterion 1
    2
    3

    Jeden komentarz

    1. Całkiem przypadła mi do gustu gierka. System bitewny nawet spoko, chociaż RPS to pójście na łatwiznę. Fabuła zaczyna się dopiero po 20 rozdziale i jest kilka ciekawych plot twistów. Duży plus za zero plot armora! Mimo że przycięli aspekt społeczny, to dla mnie nadal było go za dużo 😀

    Dodaj komentarz