W końcu się doczekałem! Pierwsze zajawki prototypu Moonridera pojawiły się prawie trzy lata temu. W tym okresie miałem już zaliczone dwie poprzednie produkcje JoyMashers (Oniken i Blazing Chrome) i tak przypadły mi one do gustu, że Mściwego Strażnika na pewno nie mogłem przegapić. A o to nie było trudno, patrząc, ile czasu trzeba było czekać. Jednak od oficjalnej zapowiedzi do wydania już nie trzeba było mieć anielskiej cierpliwości i całkiem szybko to zleciało. Dzięki temu mamy po raz kolejny możliwość odbycia nostalgicznej podróży do strefy retro i ponownie zawitaliśmy na łonie 16-bitowców.
Vengeful Guardian: Moonrider reprezentuje starą szkołę platformówek akcji i jego rozgrywkę można pokrótce scharakteryzować jako mix Shinobi, Straidera i Mega Mana. Już po takim wstępie możecie domyślić się, jakiego typu to jest produkcja. Dużo skakania po platformach, walka ze spektakularnymi bossami i tona zgonów. Jednak tak nie jest do końca, przynajmniej z tym ostatnim. Ma to swoje plusy i minusy, ale o tym dowiecie się z dalszej części wpisu.
Kto mieczem wojuje, ten miecz trzyma w rękach
Ogólnie nasz bohater nie ma jakiegoś spektakularnego wachlarza ataków, bo posyłać przeciwników do piachu możemy na trzy sposoby: kopnięciem, cięciem miecza albo przy użyciu specjalnego ataku. Ten ostatni może być modyfikowany, ale tylko w przypadku pokonania końcowego bossa danego poziomu. Wtedy pozyskujemy jego specjala i zastępuje on poprzedni cios. A te mogą być różne. Od latających shirukenów wokół nas aż po demoniczne ramię wyłaniające się z teleportu. Niestety przed wyruszeniem w drogę nie możemy go dobrowolnie zmieniać i jesteśmy przywiązani do ostatniego zdobytego, aż do momentu pozyskania kolejnego od innego szefa. Trochę dziwne rozwiązanie, ale z drugiej strony takie podejście zmusza nas do nauczenia się efektywnego używania danego ataku. Nie tylko ofensywa, a też defensywa jest istotna. Podobnie jak przy atakach nie mamy tutaj zbyt dużego wyboru: skok, kucnięcie i sprint. Więc w tym wypadku naszym najlepszym sprzymierzeńcem będzie dobry timing i poznanie opcji ofensywnych wrogów.
W grze zaimplementowano system chipów, które pełnią funkcję swoistych skillów znanych z innych gier. Jednocześnie możemy mieć aktywne dwa takie wzmocnienia. Jednak żeby ich użyć, najpierw musimy je znaleźć, ponieważ są one poukrywane poza główną ścieżką prowadzącą do końca poziomu. Mają one różne zastosowania. Niektóre, jak podwójny skok czy też możliwość odbijania pocisków, mogą zniwelować pewne braki w movesecie protagonisty. Są też inne, które mogą utrudnić/ułatwić nam podróż do końcowego bossa, jak regenerujące hp/mp albo zwiększające naszą siłę kosztem obrony. Obyci gracze raczej nie powinni mieć problemu ze znalezieniem większości z nich.
Sake, sushi, samuraj
Po pokonaniu pierwszego poziomu, niczym we wcześniej już przytoczonym Mega Manie, możemy wybrać dowolny kolejny level, który zaatakujemy. Są one całkiem zróżnicowane i aż epatują postapokaliptycznym futuryzmem. Mamy tajne bazy/laboratoria, latające fortece czy też opuszczone ruiny. Sama wizualna prezentacja i projekt poziomów to bardzo wysoki poziom. Chociaż jeżeli graliście w poprzednie produkcje studia, to możecie odczuwać lekkie déjà vu, bo podobne środowiska występowały też w innych dziełach JoyMashers. Szkoda tylko, że są one dosyć prostoliniowe i praktycznie przemy tylko do przodu z ewentualnym skokiem w bok po znajdźkę. Dobrze tyle, że dużo się na nich dzieje i przeciwnicy są tak rozmieszczeni, żeby nie było zbyt łatwo. Jak nie pędzimy na cybermotorze, który wizualnie imituje trójwymiar podobny do tego ze SNES-a pod postacią Mode 7, to omijamy pociski wystrzeliwane przez autonomicznego robota podczas przedzierania się przez gęsty las. Na nudę na pewno nie można narzekać!
Jakby tego było mało, to w trakcie poziomu nierzadko spotkamy do kilku minibossów. Już pierwszy tego typu przeciwnik zaskakuje, bo nie pokonamy go brutalną siłą, ale trzeba tutaj rozgrzać szare komórki, żeby znaleźć odpowiednie rozwiązanie. Ogólnie ci mniejsi szefowie są zdecydowanie ciekawsi od tych końcowych strażników danego poziomu, którzy zawsze są jakąś formą humanoidalnego robota i nie stanowią jakiegoś dużego wyzwania. Nieustanny atak przeważnie okazuje się wystarczający, żeby ubić takiego adwersarza bez oglądania napisu game over. O tyle dobrze, że normalni przeciwnicy są zróżnicowani i trzeba mieć do nich wypracowane odpowiednie podejście, jak na przykład wrogowie z tarczami, których od frontu nie pokonamy. Trzeba tutaj zastosować fortel i zajść ich od tyłu. Szkoda tylko, że pula zwykłych wrogów nie jest zbyt duża.
Przypalony ryż i tłuste onigri
Wizualnie gra to topka, jeżeli chodzi o produkcje 2D. Niczym nie ustępuje ona najładniejszym produkcjom z 16-bitowców. Duże i płynnie animowane sprite’y, świetny parallax scrolling… czego chcieć więcej? Dodajmy do tego responsywne sterowanie i brak jakichkolwiek problemów technicznych na Switchu. Co więcej, nasz zmysł słuchu łechcony jest bardzo dobrą ścieżką dźwiękową, która swoją technoorientalną stylistyką tylko podkręca dynamiczny już gameplay.
Jak wiadomo, nie ma róży bez kolców i nie inaczej jest też w tym wypadku. Zaliczyłem sporo produkcji w stylu Vengeful Guardian: Moonrider i byłem zaskoczony, że praktycznie nie umierałem. Napis game over widziałem raptem raz i to na ostatnim bossie. Przez to, że jest tak łatwo, przez grę idziemy jak burza i napisy końcowe możemy zobaczyć już po 2 godzinach. Niby można zaliczać poziomy jeszcze raz, żeby zgarnąć lepszą ocenę albo zgarnąć brakujące fanty, ale mało kto będzie to robił. Gra nie zachęca do ponownej próby podejścia. Brakuje alternatywnych ścieżek czy coś podobnego. W pierwszych prototypach Moonridera rozważano system podobny do tego w Castlevania: Rondo of Blood, gdzie początek zawsze był ten sam, ale niektóre poziomy miały poboczne ścieżki, które prowadziły do całkiem nowego bossa. Koniec końców to rozwiązanie nie zostało zaimplementowane w finalnej wersji gry.