Potrzebuję kwasu siarkowego, aby zacząć produkcję baterii. Wydobywam już siarkę, ale niezbędne są mi jeszcze żelazne i miedziane płytki, które wytwarzam w zupełnie innym miejscu. Tworzę linię kolejową i transportuję siarkę do głównej fabryki – przyda mi się jeszcze do wytwarzania niebieskich pakietów naukowych. Organizuję transport materiałów ze stacji z wykorzystaniem taśmociągów, stawiam zakłady chemiczne, rozmieszczam podajniki i voilà – po chwili pierwsze baterie są już w skrzyni. Oho, problemy z dostawą prądu, chyba muszę postawić więcej paneli słonecznych… a może czas uruchomić wreszcie elektrownię atomową? Tyle że najpierw musiałbym zacząć wydobywać uran…
Jeśli nie słyszeliście wcześniej o Factorio, to pokrótce wyjaśniam, o co chodzi. To gra czeskiego studia Wube Software, która zdobyła w ostatnich latach sporą popularność w kręgach graczy komputerowych, a teraz dość niespodziewanie zadebiutowała na Switchu. Wcielamy się w inżyniera, który rozbił się na obcej planecie. Naszym zadaniem jest budowa rakiety, aby się z niej wydostać. W tym celu wznosimy kolejne budowle, tworząc w ten sposób fabrykę produkującą najróżniejsze dobra. Wydobywamy kopaliny, przetapiamy je w piecach na półprodukty, a następnie dostarczamy je do automatów montażowych, w których wytwarzamy albo docelowe przedmioty, albo komponenty do produkcji bardziej wyrafinowanych artykułów. Jednocześnie bronimy się przed lokalną fauną, którą do ataków prowokują zanieczyszczenia generowane przez naszą działalność.
Nie chodzi jednak tylko o to, aby produkować, ale też o to, aby robić to w efektywny sposób. Weźmy na przykład miedziane płytki. To jeden z podstawowych artykułów, konieczny do wytwarzania turbin parowych, słupów energetycznych, wieżyczek strzelniczych, a w szczególności miedzianego drutu, bez którego nie zrobimy układów elektronicznych. Zapotrzebowanie na miedziane płytki rośnie bardzo szybko, więc nie dość, że trzeba stale zwiększać ich podaż, to jeszcze zorganizować ich dystrybucję w taki sposób, aby docierały we wszystkie niezbędne miejsca. Na początku robimy to głównie za pomocą taśmociągów, ale z czasem zdobywamy dostęp do innych metod transportu, w tym bardzo zaawansowanych. Oczywiście jeśli najpierw je wynajdziemy.
I wiecie co… to wszystko strasznie wciąga. W Factorio zawsze jest jakiś problem do rozwiązania: a to trzeba uruchomić produkcję nowych dóbr, a to dostarczyć materiały w kolejne miejsce, a to przenieść wiertnice górnicze na inne złoże z powodu wyczerpania dotychczasowych zapasów… przykłady można mnożyć. Stale dążymy do tego, aby nasza fabryka była możliwie najbardziej samowystarczalna – co prawda możemy własnoręcznie dostarczać materiały do automatów montażowych czy tworzyć niektóre przedmioty, ale przecież nie o to chodzi. Obszar produkcji szybko staje się zresztą zbyt duży, aby było to fizycznie możliwe. Biegamy więc po naszej fabryce, obserwujemy, w których miejscach coś nie do końca działa, i staramy się zmienić to i tamto, aby zaczęło działać lepiej.
Co ważne, Factorio daje naprawdę dużo narzędzi do realizacji tego celu. Udało mi się uruchomić kilka prostych połączeń kolejowych, które się nie przecinają i działają niezależnie od siebie. Tymczasem gra pozwala tworzyć bardzo zaawansowane sieci, bijące poziomem skomplikowania nowojorskie metro. Wymaga to jednak zastosowania między innymi zwrotnic i semaforów. Możliwe jest też stworzenie sieci sterowniczej, która pozwala sterować odbiornikami w oparciu o sygnały dostarczane z nadajników. Brzmi przydatnie, ale szczerze mówiąc, nie byłem w stanie ugryźć tego tematu w natłoku zajęć w grze. Niestety nie ułatwiła mi ona tego, bo zdarza jej się nie tłumaczyć nawet podstawowych kwestii – pomimo obecności kilkugodzinnego samouczka dopiero metodą prób i błędów odkryłem, że aby silnik parowy dostarczał prąd do sieci, wystarczy po prostu postawić w jego zasięgu słup energetyczny. Na szczęście w internecie nie brakuje poradników tłumaczących wszystkie mechanizmy rozgrywki.
Jeśli chodzi o to, jak gra się w Factorio na Switchu, to sterowanie przypomina to z wersji pecetowej. Mamy kursor, którym przesuwamy za pomocą analoga. Możemy go wyłączyć i przeskakiwać po sąsiadujących obiektach, ale ma to bardzo ograniczone zastosowanie. Cóż, z pewnością brakuje myszki, ale da się grać. Po wielu godzinach nadal nie przyzwyczaiłem się jednak do sterowania pojazdami, które jest koszmarnie nieintuicyjne. Nie liczę, ile razy trafiłem w ścianę albo słup energetyczny, co skutkowało koniecznością ich naprawy.
Przechodząc do wydajności, to jak możemy przeczytać na blogu twórców, ich celem było, aby „przeciętny gracz był w stanie ukończyć grę, wystrzeliwując rakietę, a gra powinna utrzymać 60 UPS (akcji na sekundę)”. Cel ten został zrealizowany i gra działa bardzo dobrze – nie stwierdziłem żadnych zawiech. Warto jeszcze w tym miejscu dodać, że wersja switchowa oczywiście nie daje możliwości instalowania modów, za których pomocą można nie tylko usprawnić to i owo, ale nawet dodać kolejne warstwy rozgrywki.
Moja przypominająca spaghetti fabryka, z taśmociągiem obok taśmociągu (i nad taśmociągiem – chwała za możliwość tworzenia ich odcinków pod ziemią, bo w przeciwnym wypadku rzuciłbym tę grę w diabły), jakoś działa, ale myślę już o budowie kolejnej – albo na tym samym zapisie, albo zupełnie nowym, żeby zacząć z czystą kartą. Z każdą godziną coraz bardziej nie mogę patrzeć na to, jak nieefektywnie zorganizowałem dystrybucję zasobów, ale chciałbym jednak wystrzelić tę rakietę… chociaż wiem już, że na tym rozgrywka wcale nie musi się skończyć. Szybko zrozumiałem, dlaczego ludzie spędzają z Factorio setki lub nawet tysiące godzin, zwłaszcza że dostępny jest tryb wieloosobowy. Szczerze mówiąc, trochę boję się tej gry, bo czas mija mi przy niej bardzo szybko. Już dawno nie spędziłem tyle godzin przy konsoli, co w ostatnią sobotę… ale co poradzić – fabryka musi rosnąć!
Grę do recenzji dostarczył ConQuest Entertainment.