Zadania poboczne od zawsze były najsłabszym elementem gier z serii Xenoblade Chronicles. Większość z nich sprowadza się do pójścia w określone miejsce i wyrżnięcia określonej liczby określonych potworów lub znalezienia określonej liczby określonych przedmiotów. W części pierwszej twórcy specjalnie się z tym nawet nie kryli, przez co mamy do czynienia ze zleceniami o wiele mówiących nazwach, takich jak „Monster Quest 2” czy „Collection Quest 3”.
Nie wiem, z czego wynika mizerność zadań pobocznych w serii Monolith Soft. Może twórca cyklu, Tetsuya Takahashi, jest fanem koreańskich MMORPG? W końcu gry z cyklu są przez niektórych określane jako MMO dla jednego gracza. A może po prostu zabrakło budżetu na coś lepszego, a twórcy postanowili postawić na ilość, a nie jakość? Trudno powiedzieć. Już przy okazji tworzenia pierwszego Xenoblade Chronicles deweloperzy wpadli jednak na kilka pomysłów na to, jak nadać zadaniom pobocznym więcej głębi. Nie zawahali się ich wykorzystać – i rozwinąć – również podczas tworzenia trzeciej części serii.
[Tekst zawiera informacje, które niektórzy mogą uznać za spoilery z dwóch pierwszych rozdziałów Xenoblade Chronicles 3 (pierwsze kilkanaście godzin gry). Czytać na własną odpowiedzialność!]
W Xenoblade Chronicles 3, w świecie Aionios, ludzie żyją w koloniach wojskowych należących do jednej z dwóch frakcji: Keves lub Agnus. Każda z nich dysponuje Ferronisem, ogromną mobilną bazą militarną, która wyposażona jest we wskaźnik zwany Flame Clockiem. Odbierając życie przeciwnikom, żołnierze ładują Flame Clock własnego Ferronisa. W ten sposób zwiększają rangę swojej kolonii, co wiąże się z różnymi profitami. Przede wszystkim mogą jednak pozostać przy życiu – gdy Flame Clock całkowicie się opróżni, wszyscy żołnierze należący do kolonii umierają.
Koloniami rządzą Konsulowie. To półboskie istoty, które sprawują władzę absolutną i mogą dobrowolnie rozporządzać życiem skoszarowanych w niej żołnierzy. Niektórzy Konsulowie rządzą twardą ręką, inni działają z ukrycia, ale większość z nich łączą sadystyczne skłonności do zadawania cierpienia własnym podwładnym. Wcielając się w Noaha, Mio i spółkę, jesteśmy w stanie pokonywać tych nieco przerysowanych złodupców, a w efekcie uwalniać kolejne kolonie od konieczności uczestnictwa w bezsensownej wojnie.
Wyzwolenie spod władzy Konsula to dla mieszkańców kolonii szansa na ułożenie sobie życia na własnych zasadach, ale nowa rzeczywistość wiąże się także z wieloma nieznanymi dotąd problemami. Po pierwsze oswobodzona kolonia traci wsparcie zamku, więc nie dostaje już racji żywnościowych czy maszyn bojowych. Po drugie jest narażona na atak nie tylko ze strony dotychczas wrogich sobie kolonii, ale także tych, z którymi jeszcze niedawno współpracowała w ramach tej samej frakcji. Po trzecie wielu mieszkańców wyzwolonych kolonii nie ma pojęcia, co ze sobą zrobić, bo ich dotychczasowe życie, choć przepełnione okrucieństwem, było ściśle zaplanowane.
W tym miejscu do akcji wkracza gracz, który pomaga kolonii stanąć na nogi. Wykonując kolejne zadania poboczne, znajdujemy źródła wody i pożywienia, eliminujemy groźną faunę i florę zagrażającą mieszkańcom czy pomagamy znaleźć im nowe zajęcia. Nierzadko wchodzimy w buty mediatorów, próbując pogodzić postacie, które inaczej zapatrują się na przyszłość osady. Zdarza się, że musimy użyć siły, gdy zwolennicy starego porządku, nie umiejąc przystosować się do nowej rzeczywistości, sięgają po radykalne środki. Wspomniane we wstępie najprymitywniejsze zadania w stylu „znajdź 5 tych rzeczy, bo tak” zastąpiły zaś karty Collaectopedii – jednym kliknięciem możemy przekazać danej postaci potrzebne jej przedmioty i zwiększyć nieco zażyłość z jej kolonią.
Obok standardowych zadań pobocznych znanych z poprzednich numerowanych części serii mamy też Hero Questy i Ascension Questy. Powiązane są one zwykle z dowódcami kolonii. Pierwsze pozwalają rekrutować nowych bohaterów, którzy mogą wspomóc naszą podstawową szóstkę w walce, a także umożliwiają protagonistom wcielenie się w ich klasę; drugie zwiększają zdolności bohaterów oraz potencjał odziedziczonych po nich klas.
Hero Questy i Ascension Questy to najlepsze aktywności poboczne w historii serii, porównywalne jedynie z Affinity Missions z Xenoblade Chronicles X, słabiej znanego graczom z powodu pojawienia się tylko na Wii U. Pozwalają nie tylko lepiej poznać poszczególnych dowódców, ale także dowiedzieć się więcej o zarządzanych przez nich koloniach, w tym poprzez odblokowanie nowych zadań pobocznych. No i mają voice acting, który standardowo pojawia się tylko w wątku głównym. Zawsze coś.
To wszystko sprawia, że aktywności poboczne – nawet te najbardziej prostackie zadania polegające na biciu potworków czy zbieraniu rzeczy – stają się czymś więcej niż okazją do zdobycia dodatkowego doświadczenia czy przedmiotu. Wykonując je, pomagamy w odbudowie lokalnych społeczności, co pozwala nam lepiej je zrozumieć. Dzięki temu, że nawet kolonie należące do jednej frakcji potrafią znacznie się od siebie różnić pod względem sposobu życia i podejścia do rozwiązywania problemów, z radością witałem każdą nową osadę na horyzoncie. Wiedziałem, że pozwoli mi pomóc jej mieszkańców, poznać ich unikalne zwyczaje, a w efekcie dowiedzieć się więcej o Aionios.
Jedną z przyczyn, dla których spędziłem z Xenoblade Chronicles 3 tak dużo czasu – i pomimo ukończenia gry jeszcze trochę spędzę – jest zdecydowanie zbyt częste sprawdzanie, co nowego do powiedzenia mają mieszkańcy danej kolonii po wykonaniu dla niej kolejnego zadania. Gadałem ze wszystkimi NPC-ami, przy których „dymku” nad głową pojawiła się gwiazdka, i czytałem, co sądzą o ostatnich wydarzeniach czy zmianach relacji między postaciami. Zdarzało się nawet, że w wyniku ostatnich wydarzeń postać udawała się do innej kolonii, a ja podążałem za nią, aby sprawdzić, jak wiedzie się jej w nowym miejscu.
Podsumowaniem naszych działań jest powracający w glorii i chwale Affinity Chart, w formie znanej z części pierwszej. To ogromna plansza, na której umieszczeni są mieszkańcy wszystkich kolonii – aby ktoś się na niej pojawił, wystarczy z nim porozmawiać. Niektóre postacie połączone są ze sobą strzałkami opatrzonymi krótkim komentarzem, definiującym relację między nimi. Dzięki wykonywaniu kolejnych zadań sprawiamy, że na planszy pojawiają się kolejne strzałki, a opisy stosunków między mieszkańcami ulegają zmianie. Miło jest od czasu do czasu rzucić okiem na Affinity Chart i zobaczyć, jak zapełnia się kolejnymi postaciami oraz jak nasze działania wpływają na relacje między nimi.
Mimo że gry z serii Xenoblade Chronicles stoją przede wszystkim angażującym wątkiem głównym i eksploracją rozległych lokacji, unikatowe mechaniki dotyczące zadań pobocznych zapewniają kolejną wciągającą warstwę rozgrywki. W części trzeciej, dzięki Hero Questom, cykl wznosi się pod tym względem na wyżyny, a nasze działania mają jeszcze bardziej namacalny wpływ na ludzi zamieszkujących ten wirtualny świat. Dzięki temu naprawdę poczułem się jego częścią.