Aquadine to debiutancki projekt od studia SoftColors. Twórca inspirował się wodnymi motywami Atlantydy i Wenecji. Szczegóły oparł na motywach Mojej Małej Syrenki i Aria the Animation (swoją drogą polecam to świetne anime) oraz celował w atmosferę Clannad.
Aquadine jest kinetyczną powieścią wizualną – czyli nie mamy wpływu na fabułę poza momentem wyboru, którą z czterech ścieżek dziewczyn pójdziemy. Zawiera częściowe udźwiękowienie, głównie pojedyncze słowa (w angielskim dubbingu) i odgłosy akcentujące emocje. Tła ukazujące świat przedstawiony to najmocniejszy element produkcji, są naprawdę pięknie wykonane i tworzą natychmiastowo klimat scen. Postacie również są dobrze narysowane, ostro i szczegółowo. Posiadają wiele póz oraz dedykowane sceny. Przejścia dialogowe są dynamizowane obracaniem się postaci w lekkim podskoku, co czasem wygląda dziwnie, ale można się przyzwyczaić. Za to przestrach tudzież zaniepokojenie autor chciał wyrazić trzęsieniem się postaci. Tyle że te wręcz telepią się jak w jakimś ataku padaczki i nieraz robią to co drugie zdanie. Dosłownie każda postać to robi i za pomocą dokładnie takiej samej animacji. Wygląda to okropnie, w większości jest niepotrzebne, a jeśli nie przewijamy szybko tekstu, może przysporzyć o chorobę lokomocyjną.
Postacie są też dobrze nakreślone fabularnie. Tego nie można jednak powiedzieć o samej narracji. Brak jest ich wprowadzenia i zarysowania wzajemnych relacji. Poza chwilową zajawką tajemnicy, której doświadcza protagonista, wątek nagle się urywa i przez długi czas do niego nie wracamy. Główny bohater prowadzi podwójne życie szkolnego mola książkowego i ekstrawertycznego gondoliera, czego przyczyny też nie są wyjaśnione przez długi czas. Pierwsza część gry aż do momentu rozwidlenia ścieżek jest strasznie chaotyczna i polega na przewijaniu kolejnych losowych kliszowych scenek fabuły bez wyraźnego celu i z porzuconym haczykiem tajemnicy. Pojawiają się też żenujące żarty pokroju bekania przy jedzeniu, z których żadna z postaci się nie śmieje, chyba że to ogólne skonfundowanie ma być śmieszne.
Z wywiadu wynika, że twórca outsorcował grafikę i zajmował się kodowaniem, ale skryptu prawdopodobnie już nie powierzył komuś bardziej doświadczonemu. To pokazuje istotę oddzielenia reżyserii od scenariusza nawet przy małych projektach.
Miałem wrażenie, że po wybraniu ścieżki postaci nagle historia odrobinę zyskuje. Może przez to, że autor w trakcie projektu uczył się na tyle szybko, a może po prostu wyprowadzenie postaci i nakreślenie wydarzeń świata przedstawionego nie leży mu tak, jak opisanie relacji między 2-3 postaciami. Tak więc końcówka była nawet przyjemna, choć relacje romantyczne wydawały się dziwnie przyśpieszone, tudzież uproszczone. Początkowo wybrałem Dianę, ale prawdziwa ścieżka to ta Anyi. Nie było żadnej wskazówki, którą należy wybrać w pierwszej kolejności, więc porzucając grę tylko po jednym zakończeniu, stracilibyśmy większość istotnej historii.
Z kwestii technicznych warto dodać, że na plus działa tu coś, o czym zapominają nawet dużo więksi twórcy – czyli obsługa dotyku. To zawsze przyspiesza nawigowanie po menu i przeskakiwanie dialogów.