[Recenzja] Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Typowe musou, fabularny spinoff, a może idealne połączenie obu?

Świeżo po ograniu Fire Emblem Three Houses z zaciekawieniem zabrałem się za tego crossovera z gatunkiem musou. Spodziewałem się gry nastawionej na walkę, ze szczątkową historią luźno związana z „podstawką”. Otrzymałem jednak coś zaskakującego, z wielu dobrych i złych stron.

Bogaty świat Fire Emblem zaprasza nas… godzinami filmów

Fabuła jest tu równie rozbudowana, jeśli nie obszerniejsza niż w 3 domach. Gramy jako najemnik, który szybko krzyżuje drogi ze znanym nam najemnikiem-nauczycielem. Spotkanie to przypłacilibyśmy życiem, gdyby nie przebudzenie tajemniczych mocy mających swoją personifikację, z którą okazyjnie będziemy rozmawiać i starać się rozwikłać jej zagadkę. Szybko też spotykamy przywódców trzech domów i dołączamy do jednego z nich. Tyle zajawki w pierwszych minutach gry, po czym historia skupia się na wydarzeniach polityki i strategii wojska. Co ciekawe, ten element lepiej komponuje się z gatunkiem „wojowników”, pozwalając prześledzić losy wielkiej wojny. Trzeba mieć na uwadze, że to nie historia z Three Houses opowiedziana z perspektywy „oponenta” nauczyciela (na co trochę liczyłem), a alternatywa mająca pewne punkty wspólne. Tym samym historie poszczególnych bohaterów, którymi stały 3 domy, schodzą tu na dalszy plan.

Ile Fire Emblem w wojownikach?

To, co zaskoczyło mnie najbardziej pozytywnie, to mnogość mechanik przeniesionych z trzech domków. Mamy tu klasyczny trójkąt słabości oręża, bataliony, ataki specjalne wyglądające jak trafienie krytyczne, klasy i znajome przedmioty. Przypisanie adiutanta zastępuje walczenie w parze, podczas którego towarzysza możemy przywiązać do siebie w dowolnym momencie.

Mamy tu nawet misje fabularne postaci w postaci Paralogów, które wybieramy z poziomu mapy strategicznej. Sam progres misji to podbijanie kolejnych sąsiadujących terenów i łupienie okolicznych wiosek, z podbiciem największego na koniec rozdziału. Szkoda, że obszar zajęty w poszczególnych rozdziałach nie pozostaje widoczny na mapie. Możemy się domyślać, że poruszamy się po przylegających terenach, ale nie widzimy, ile w sumie podbiliśmy i gdzie byliśmy.

Funkcję dołączania postaci z innych domów przejęła za to mechanika strategii. Pozostałe z nich dają już efekty na mapie taktycznej, jak osłabianie twierdz przeciwnika czy wzmacnianie naszych. Natomiast to, ile z nich możemy użyć w ostatniej bitwie rozdziału, zależy od uzbieranych punktów na mapie strategicznej. Warto podejmować się więc każdej dostępnej misji. Poza trzema poziomami trudności mamy tu także „classic mode” z permanentną śmiercią bohaterów.

Między misjami mamy mały element odpoczynku w obozie. Choć zazwyczaj lubię elementy budowy bazy, tutaj średnio przypadły mi one do gustu, bo rozwój nie daje żadnych wizualnych zmian. Ulegają za to zwiększeniu jego możliwości, jak więcej miejsc do trenowania, zwiększanie szansy sukcesu aktywności, kolejne poziomy przedmiotów w sklepie i ulepszeń u kowala itd. Dostępnych jest sporo opcji ulepszania postaci i sprzętu.

Powielony został także system relacji oraz pomniejsze aktywności, jak gotowanie czy spędzanie razem czasu przy herbatce, tyle że na pikniku. Ta forma zwiększania zażyłości między bohaterami ponownie kosztuje nas punkt aktywności, ale skutkuje najszybszą poprawą relacji. Są one jednak ograniczone do A tier i jest ich mniej na daną parę, choć pojawiają się nowe połączenia postaci. Lore w rozmowach z grubsza pokrywa się z 3 domkami, więc nie dowiadujemy się wiele nowego o już znanych bohaterach. Co nie ma specjalnie sensu, bo ci, którzy grali w 3 domki, pewnie woleliby, aby scenarzyści odeszli nieco od ram pierwowzoru albo chociaż rozwinęli historie; z kolei nowi, którym potrzebne było powtórzenie pewnych informacji, i tak nie zauważyliby rozbieżności z 3 domkami. Zmarnowano tu więc wiele potencjału.


Jak to jest być wojownikiem, dobrze?

Wszystkie te mechaniki mało jednak znaczą, przynajmniej na normalnym poziomie trudności. Poza maksowaniem broni w kuźni nie musiałem się martwić, jaki mam typ broni, jakie umiejętności z jakiej klasy, ani w czym w ogóle pomaga mi batalion. Nie ma też sensu pozostawanie w duo, bo poza odrobinę większymi obrażeniami w superumiejetności, ma to minimalne plusy, typu zwiększanie poziomu relacji czy dzielenia się skillem (ale na minimalnym poziomie, np. aby się wyleczyć, lepiej znaleźć miksturę na polu bitwy niż mieć przywiązana postać, która ma nas uzdrawiać). Pomocnicy są bardziej pożyteczni, przejmując jakieś posterunki.

Wszystko to za sprawą skopanego systemu zdobywania poziomów. Postać, którą sterujemy, leweluje najszybciej i automatycznie staje się najbardziej użyteczna. Zabija najwięcej, zostaje MVP i awansuje jeszcze szybciej, przez co opłaca się kierować tylko nią. Zwiększać poziom pozostałych można złotem, ale na niewiele się to zdaje, bo zawsze są wyraźnie słabsi od nas. Kasy ciągle brakuje, bo ulepszenia sprzętu też swoje kosztują (chyba że zdecydujemy się, o zgrozo, powtarzać te powtarzalne mapy dla zwiększenia funduszy).

Gdzieś od połowy gry moja główna postać była 20 poziomów do przodu względem rekomendowanego poziomu i pozostałych członków drużyny. Swoją drogą twórcy nie balansowali tego elementu, ale dostęp do pieczęci odblokowujących wyższe klasy już tak. Ten system zniechęca do rotacji postaci, a co za tym idzie do zobaczenia tego, na co poszedł budżet różnicujący walkę, czyli umiejętności innych postaci.


Utkniemy więc przez większość czasu z 2 klasami na 1 postaci (2 aktywnymi skillami + ultimate na klasę), czyli de facto 6 przez większość gry. A szkoda, bo to sprawiało, że walki były jeszcze bardziej powtarzalne. Samych umiejętności jest ogrom, ale większość to bezużyteczne pasywki. Z nudów pod koniec gry odblokowałem inną ścieżkę klas, osłabiając się tylko po to, żeby urozmaicić rozgrywkę, ale chyba nie tak to powinno wyglądać.

Jednym z niewielu jasnych punktów walki była możliwość bardzo szybkiej podroży po mapie, działającej też jako przeskok, pozwalający na skuteczne uniki w walce. Praca kamery za to była największym utrapieniem, bo po doskoku i użyciu umiejętności wróg zawsze lądował za moimi plecami i za każdym razem musiałem ręcznie się obracać…


Mapa taktyczna to chyba najlepiej wykonany system tej produkcji. Jest prosta w obsłudze i użyteczna. Zaczynamy od przygotowania przed walką — możemy zacząć dowolną postacią i wybrać pozostałą trójkę, bo najczęściej kierujemy czwórką (poza walką kończącą rozdział, w której mamy 8 dostępnych miejsc).

Choć przyjemniejsza byłaby zmiana bohatera pod jednym klawiszem, jak w np. w serii YS, wymyślono tutaj konieczność podejścia do postaci i przyłączenia jej do siebie we wspomnianą parę — dopiero wówczas możliwa jest zamiana miejsc. Jest tak zapewne po to, aby nie nadużywać zamiany miejsc z postaciami będącymi w innych rejonach mapy (choć byłbym za tym, żeby można było przejąć kontrole nad postacią będącą gdzie indziej w razie potrzeby).

Dobrze pomyślaną opcją jest możliwość łączenia w grupy przez wydanie polecenia. Przykładowo jedna postać idzie odbić jakiś punkt, a dwie pozostałe ją chronią, wystarczy więc przemieszczać tylko tą pierwszą. Można też z poziomu mapy wydawać polecenia użycia dźwigni/otwarcia skrzyni, więc nie musimy za wiele używać teleportacji, która jest dostępna dla naszej postaci do 3 razy na walkę, także z poziomu mapy.

Mapa byłaby ważnym elementem gry, gdyby nie wspomniani bezużyteczni towarzysze. Będąc na poziomie wrogów, są co prawda w stanie ich pokonać, ale zajmuje im to z 5-6 razy dłużej niż nam. W efekcie wysyłam trójkę w dane punkty, a sam czyszczę całą resztę. Pomagierzy przydawali mi się jedynie do związania walką uciekających wrogów lub odciągnięcia uwagi od wieśniaków, których należało chronić.


Oprawa audiowizualna w większości jest wykonana poprawnie. Modele postaci wyglądają naprawdę dobrze, ale otoczenie już mniej. Muzyka stoi na podobnym poziomie co w pierwowzorze. Ze strony technicznej widoczny jest trochę spadek klatek, zwłaszcza gdy na ekranie walczą wszyscy bohaterowie i jednocześnie używają umiejętności. Rozdzielczość w efektach czarów pozostawia wiele do życzenia, bo o ile smugi po machnięciach ostrza są ładne i ostre, to np. bryły lodu rozmazane i rozpikselowane. Mamy też możliwość gry na podzielonym ekranie.

Dynamika czy może podejście strategiczne?

Nudę braku sensu używania mapy taktycznej i zamiany z towarzyszami miały zapewne urozmaicać pojawiające się wydarzenia podczas rozgrywki, takie jak uciekający złodzieje czy posłańcy wzywający posiłki. Czasem misją poboczną będzie ochrona cywili lub pokonanie bestii. Tyle że to jeszcze bardziej odbiera możliwość prowadzenia rozgrywki w taki sposób, w jaki chcemy. Takie nowe wytyczne celów misji wymagają od nas porzucenia tego, co robimy, i natychmiastowego udania się w dane miejsce. Nie możemy ich też w żaden sposób przechytrzyć. Tak jak w misji z Death Knightem, za którym ganialiśmy przez całą mapę i dało się go pokonać tylko, kiedy gra na to pozwoliła (wcześniej miał mniej więcej 3 razy więcej życia i był niezabijalny).

Chcąc wbić S rank (ograniczenie czasowe), nieraz nie zdążymy przejąć wszystkich posterunków (wyczyszczenie mapy było jedyną z nielicznych przyjemności). Które też niespecjalnie się przydają, poza spowalnianiem nowo przybyłych wrogów chcących się gdzieś przedostać. Warto dodać też, że wykonanie misji pobocznej, jak zabicie potwora, które zajmuje o wiele więcej czasu w porównania do pokonania generała, nie daje żadnej specjalnej nagrody (ba, nawet bronie relic za S rank nie umywają się do wymaksowanej bazowej broni). Wydaje się to często chaotyczne i nieprzemyślane. Podobnie wygląda tempo całej kampanii. Nawet zagadka Avara, personifikacji naszej mocy z pierwszych minut gry, mająca być haczykiem, niespecjalnie się rozwija i nawet nie wyjaśnia do końca gry.

Na początku zachwycił mnie system walki, ale okazał się powtarzalny już po paru godzinach, nawet przy rotowaniu postaciami. Nudę zażegnały chwilo bardzo duże porcje fabuły w środkowej części gry. Potem jednak Three Hopes wydawało się nie mieć pomysłu na spięcie wątków. Bezsensownie się wydłużało, bez specjalnie ciekawego finału, który mógłby nastąpić spokojnie 10 godzin wcześniej.

Cechy obu gatunków nie dopełniają się i nie wzmacniają. Myślę, że Three Hopes zainteresuje wyłącznie grupę fanów obu typów rozgrywki. By cieszyć się użytecznością mechanik FE od strony musou, trzeba grać na najwyższym poziomie trudności. Tylko wtedy mają one jakiekolwiek znaczenie, a żeby to zrobić, trzeba przejść grę dwa razy. Jednocześnie mamy 3 domy, więc fani FE chcieliby poznać historie w całości łącznie z prawdziwym zakończeniem, ale to przeprawa na dobre 100 godzin przez mozolne i powtarzalne misje… do pokonania których motywacje znajdą tylko prawdziwi fani musou.

 

65 Recenzent
0 Użytkownicy (0 głosów)
Plusy
  • - wierne oddanie mechanik znanych z FE3H
  • - ilość fabuły
  • - i zawartości w aktywnościach pobocznych
  • - przyjemna walka
  • - elementy RTS i wszelkiego mikrozarządzania
  • Minusy
  • - mechaniki które niewiele znaczą
  • - fabuła która nic nie wnosi, dłuży się i rozczarowuje
  • - powtarzalność wszystkiego
  • - system progresu i balansu postaci
  • - pomniejsze problemy z wydajnością
  • Podsumowanie
    Mam wrażenie, że wzięto tutaj zespół od Warriorsów i kazano im zrealizować wszystko, w czym chciałby się wyszaleć zespół scenarzystów od „trzech domków”. Zabrakło w tym balansu i jakiejś spójnej wizji, czym ta gra ma być, a do tego chyba pozwolenia, by ruszać kanon, przez co nawet w alternatywnej wersji historii twórcy musieli się powstrzymywać. Fani wojowników mogą być zawiedzeni nudną walką, a gracze niespecjalnie liczący na którykolwiek z tych 2 aspektów mogą czuć się zagubieni w natłoku dialogów i statystyk, chcąc przeklikać wszystko do kolejnych walk. Próbując przeskoczyć kolejna walkę, by popchnąć dłużącą się fabułę, ostatecznie nie odnajdując tej jednej, wyróżniającej się cechy, która przyciągałaby ich do ekranu. To tak, jakby chciano wziąć dwa niszowe gatunki, zmieszać je razem, zachować statusu quo między nimi i spodziewać się, że wyjdzie z tego coś atrakcyjnego dla mas. Widać tutaj ogrom pracy włożonej w produkcję, która jest poprawna pod każdym względem, ale jednocześnie niczym się nie wyróżnia.
    Criterion 1
    2
    3
    Recenzje użytkowników Zaloguj się, żeby oddać głos
    Sort by:

    Be the first to leave a review.

    User Avatar
    Verified

    Show more
    {{ pageNumber+1 }}

    Dodaj komentarz