[Recenzja] Wonder Boy Collection

Wonder Boy, what is the secret of your power?

Wonder Boyów ci u nas dostatek. Na Switchu pojawiły się w ostatnich latach kolejno Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Wonder Boy Returns Remix i Wonder Boy: Asha in Monster World, a także duchowy spadkobierca serii w postaci Monster Boy and the Cursed Kingdom. W czerwcu na konsoli Nintendo wylądowała z kolei kolekcja, w której skład wchodzą cztery oryginalne pozycje z automatów i konsol SEGI. Dzięki nim możemy sobie przypomnieć (albo zobaczyć po raz pierwszy) początki serii.

Pierwszym tytułem wchodzącym w skład kolekcji jest Wonder Boy w wersji na automaty z 1986 roku. W tej platformówce wcielamy się w tytułowego chłopka z epoki kamienia łupanego, którego dziewczyna została porwana przez jakiegoś złodupca. Aby ją uratować, musimy przemierzyć kilka światów, unicestwić setki potworów oraz… stale zbierać owoce, aby nie umrzeć. Tak, nie dość, że możemy stracić kilka kresek życia, wpadając na potworka, to jeszcze nasz pasek stale się skraca, bo główny bohater nie potrafi przetrwać paru minut bez dostarczenia fruktozy do organizmu.

Mimo to początkowo gra sprawia nawet pewną przyjemność. Pierwsze dwa-trzy światy są stosunkowo proste, dzięki czemu nie tracimy ciągle naszej głównej broni, czyli toporka do rzucania – bez niego nie jesteśmy w stanie zrobić potworom kuku, przez co musimy ich unikać. Na każdym etapie znajdują się cztery checkpointy, dzięki którym po wyzionięciu ducha nie musimy zaczynać planszy od nowa. Są też znajdźki: czasem trafiamy na deskorolkę, dzięki której poruszamy się szybciej i skaczemy wyżej, a w razie kontaktu z potworkiem tracimy ją zamiast życia, a czasem na aniołka, który zapewnia nam niewrażliwość na ciosy przez krótki czas.

Sielanka nie trwa jednak długo. Po kilkudziesięciu minutach, w okolicach czwartego-piątego świata, gra staje się upierdliwie trudna. Potwory rozmieszczone w taki sposób, aby ich ominięcie wymagało niemal perfekcyjnych skoków? Toczący się kamień, który zaskakuje nas zaraz po tym, gdy pokonamy przepaść? W roli znajdźki demon, przez którego szybciej tracimy życie? Tego typu rzeczy są tu na dalszych etapach na porządku dziennym. Nie będę kłamał – przeszedłem Wonder Boya tylko dzięki save scummingowi (kolekcja pozwala na zapisanie gry w dowolnym momencie) i nie jest mi z tego powodu jakoś specjalnie wstyd. 35 lat temu gra mogła robić wrażenie, ale dziś głównie męczy. Dodatkowo odblokowanie ostatniego, ósmego świata wymaga zebrania po drodze wszystkich figurek, a czasem są one ukryte na przykład w kamieniach, o które nie powinniśmy się potykać, bo tracimy przez to życie. Brak mi słów.

Wonder Boy in Monster Land z 1987 roku, choć jest fabularnym sequelem, prezentuje zupełnie odmienny setting oraz zasady rozgrywki. Tym razem mamy do czynienia z krainą fantasy, a gra zyskała dużo elementów RPG, przez co przypomina bardziej Zeldę II niż typową platformówkę. Dostajemy miecz i miksturę leczniczą od starca, a potem wyruszamy w podróż, aby oswobodzić krainę Wonder Land, która po opanowaniu przez potwory stała się tytułowym Monster Landem.

Podobnie jak w wypadku „jedynki” mamy do czynienia z grą automatową. Podzielona jest ona na etapy z szeregiem przeciwników i sekcji platformowych, które kończą się zazwyczaj bossem. Za zbierane po drodze monety możemy kupić lepszą zbroję czy przydatne czary oraz wypić coś mocniejszego w tawernie, żeby dowiedzieć się czegoś ciekawego (albo i nie) od barmana. Ponownie oprócz potworków zagraża nam czas, tym razem w postaci klepsydry – po każdym jej przesypaniu tracimy jedno serduszko. Niestety twórcy nie chcą nam dać swobodnie poeksplorować. A szkoda, bo na poszczególnych etapach aż roi się od ukrytych drzwi, za którymi czekają sprzedawcy czy ukryci bossowie, po których pokonaniu otrzymujemy lepszą broń.

Wonder Boy in Monster Land również cierpi na przesadnie wysoki poziom trudności. Jeśli nie kupimy odpowiednich przedmiotów, bo nie mamy odpowiedniej liczby monet – na przykład butów, które pozwalają wyżej skakać – niektóre sekcje platformowe będą niemal nie do pokonania. A że wrócić się do poprzednich etapów nie możemy, oznacza to konieczność rozpoczęcia gry od nowa. Niektórzy bossowie praktycznie nie pozwalają nam się ruszać, przez co starcia z nimi zamieniają się w chaotyczne próby zadania im jakichkolwiek obrażeń. Końcówka gry to z kolei plątanina korytarzy, w której nietrudno o wybranie złej drogi, przez co musimy kolejny raz przechodzić już raz ukończone sekcje. Bez ciągłego zapisywania lub cofania czasu (bo taką funkcję kolekcja też oferuje) męczyłbym się z tą grą pewnie do końca moich dni.

Wonder Boy in Monster World to już gra konsolowa, która ukazała się w 1991 roku na Segę Genesis/Mega Drive. Twórcy zachowali setting oraz podstawy rozgrywki z poprzednika (a właściwie pradziadka – po drodze były jeszcze Wonder Boy III: Monster Lair i Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, które nie są częścią kolekcji), ale wprowadzili nowego bohatera, niebieskowłosego Shiona… choć to akurat niewiele zmieniło, bo fabuła nadal jest tu szczątkowa i pretekstowa – nie wiem, idź uratuj świat czy coś.

Tym razem mamy do czynienia z dłuższą, kilkugodzinną przygodą. Odwiedzamy zróżnicowane lokacje, w tym parę miast i wiosek, aby pomóc ich mieszkańcom w rozwiązaniu problemów z potworami. Czasem wspierają nas towarzysze, którzy… poza jednym, który wyszukuje monety, właściwie niewiele robią. Gra ma szczątkowe elementy metroidvanii – możemy wracać się do poprzednich lokacji, aby zdobyć wcześniej niedostępne znajdźki, w czym pomaga nam system skrótów. Dostaliśmy też ekwipunek z prawdziwego zdarzenia, z możliwością zmiany odzienia oraz wyboru podręcznych przedmiotów, a także ręczny zapis w gospodach. No i wreszcie nikt nas nie ponagla, dzięki czemu możemy zwiedzać potworzastą krainę w swoim tempie.

Krótko mówiąc, w Wonder Boy in Monster World grało mi się znacznie lepiej niż w poprzednika z kolekcji. Nadal potrafi być trudnawo, ale pomijając parę nieuczciwych zagrywek w końcówce (spadłeś z platformy? Tłucz trudnego przeciwnika jeszcze raz albo spróbuj go jakoś ominąć i nie stracić zbyt dużo cennych serduszek), nie czułem, że gra chce mnie zabić na każdym kroku. Co prawda nadal pomagałem sobie ręcznymi sejwami, bo nie chciało mi się powtarzać całych dungeonów, aby znów spróbować pokonać bossa… ale gdybym się uparł i nie spieszył, aby jak najprędzej napisać tę recenzję, pewnie przeszedłbym kiedyś tę grę po bożemu. Naprawdę!

Ostatnią grą w kolekcji jest Monster World IV z 1994 roku, który przez długie lata był dostępny tylko w Japonii. Co z członem Wonder Boy w tytule? Ano nie pasował, bo tym razem kierujemy dziewczyną Ashą, która opuszcza rodzinną wioskę i udaje się w podróż po tym, jak usłyszała wołanie duchów o pomoc. Gdybym nie wiedział, co i jak, pomyślałbym, że Monster World IV to zaginiona odsłona serii Shantae. Setting inspirowany Bliskim Wschodem? Jest. Bohaterka z sejmitarem w dłoni? Obecna. Sporo humorku? Jeszcze jak. Oczywiście przygody Ashy były pierwsze, więc to WayForward wzorowało się na dziele studia Westone, a nie odwrotnie.

Gra rozwija koncepty zaprezentowane w poprzedniku, pomijając elementy metroidvaniowe, bo do ukończonych dungeonów nie możemy już wrócić. Największą rewolucją jest Pepelogoo, czyli niebieska istota typu latającego, która towarzyszy nam przez większość gry. Pomaga nam wyżej skakać, chroni przed spadającymi kamieniami, znajduje ukryte przejścia i wiele więcej – to naprawdę przydatny pomocnik, który jest niezbędny do pokonywania kolejnych lokacji. Te zyskały na rozmiarach i można je nazwać dungeonami z prawdziwego zdarzenia. Może nie od razu na poziomie tych zeldowych, ale jest w nich co robić.

Aby zwiększyć swoje szanse na sukces, możemy zaopatrzyć się w lepszy oręż, zbroję i tarczę. Kupimy je w mieście, które pełni rolę hubu. Zmienia się ono nieco po każdym ukończonym dungeonie, a postacie niezależne mają nowe kwestie. Niby nic, a cieszy. Dzięki ogromnemu zapasowi serduszek, których liczbę możemy zwiększyć nie tylko dzięki lepszym ubrankom, ale także zbierając łezki, końcówka gry nie jest już takim wrzodem na dupie jak w przypadku poprzedników. Monster World IV można bez bólu ukończyć bez zapisywania i wczytywania czy cofania czasu… co prawie zrobiłem, ale w jednym z dungeonów zabrakło mi cierpliwości, więc wsparłem się brudnymi metodami. Wybacz mi, Asho.

Czy polecam Wonder Boy Collection naszym szanownym czytelnikom? Raczej nie, a już na pewno nie w premierowej cenie, która wynosi 120 zł. Z czterech gier tylko dwie są w miarę grywalne, a jedna naprawdę przyjemna. Pozostałe są raczej ciekawostkami i dziś nie ma ich po co odpalać, chyba że jesteście masochistami albo chcecie przekonać się, jak to drzewiej bywało. Lepiej zrobicie, jeśli zaopatrzycie się w odświeżone Wonder Boy: The Dragon’s Trap czy Wonder Boy: Asha in Monster World. Jeśli złapiecie promocję (w momencie pisania tego tekstu pierwsza z wymienionych gier kosztuje 32 zł, a druga 70 zł), łącznie wydacie na nie mniejszą kwotę, niż musielibyście wysupłać za recenzowaną kolekcję.

PS W tym roku pojawiła się też inna składanka gier z serii, Wonder Boy Anniversary Collection, która zawiera wszystkie części cyklu – i to w kilku wersjach. Z jakiegoś powodu jest ona jednak dostępna tylko w postaci fizycznej i tylko w jednym sklepie. Gdyby to właśnie ta kolekcja kosztowała 120 zł, to można by się jeszcze zastanawiać, a tak to…

Grę do recenzji dostarczył PR Hound.

60 Recenzent
Plusy
  • Cztery gry
  • Na Monster World IV patrzy się z przyjemnością
  • Minusy
  • Miejscami nieznośny poziom trudności
  • Brak wszystkich gier z serii
  • Brak wersji konsolowych Wonder Boy i Wonder Boy in Monster Land
  • Wysoka cena
  • Podsumowanie
    Wonder Boy Collection to nierówna składanka. Z jednej strony mamy tu dwie gry automatowe, które dają w kość na tyle, że ciężko czerpać z nich przyjemność. Z drugiej strony dwa pozostałe tytuły to gry konsolowe, które bronią się nawet dziś — zwłaszcza Monster World IV. Lepszym wyborem będą rimejki, które często są dostępne na Switchu w promocyjnych cenach.
    Criterion 1
    2
    3

    2 komentarze

      • Jeszcze jak. Aż mnie naszła ochota na odświeżenie sobie Adventure Island (chyba) 4, w które się kiedyś zagrywałem na Pegazusie, ale byłem za mały / za głupi, żeby to przejść. A Adventure Island dlatego, że to NES-owa adaptacja pierwszego Wonder Boya… chociaż akurat czwórka bardziej przypomina kolejne części Wonder Boya i też jest taka bardziej action-adventure. Ot taka ciekawostka.

    Dodaj komentarz