Lata czekania i próśb dobiegły końca! Po ponad 20 latach wróciłem do gry, która sprawiła, że zakochałem się w JRPG-ach. Ponownie zagrałem w Chrono Cross, pierwszą japońską grę fabularną, z jaką miałem styczność w moim życiu. Sami rozumiecie, że tak fenomenalny tytuł, miał ogromny wpływ na mój gust i na to, czego oczekiwałem od każdej kolejnej gry z gatunku. Grając w Chrono Cross dwie dekady temu, zostałem w pełni oczarowany systemem walki, muzyką, fabuła i sporą ilością postaci do werbunku. To się nie zmieniło, ale to, co zaserwowali nam kwadratowi w wersji remastered, jest bardzo, bardzo słabe. O tym więcej w recenzji CHRONO CROSS: THE RADICAL DREAMERS EDITION.

Szkoda, że wstawki CGI nie zostały zrenderowane od nowa w akceptowalnej rozdzielczości.
Trudne zadanie sprostania kultowemu pierwowzorowi
Nigdy nie jest łatwo stworzyć kontynuację gry kultowej, w tym wypadku przez wielu uznawanej za najlepszą produkcję ery 16-bitowej. Chrono Trigger, w swoich czasach zawstydził wiele innych pozycji z gatunku, a i graficznie był niezwykłym okazem. Jako że w Squaresofcie (ówczesna nazwa Square, zanim połączyło się z Enix), lubili stawiać na niebezpośrednie kontynuacje (popatrzcie tylko na Final Fantasy), tak i tutaj zdecydowano się stworzyć nowych bohaterów i 'luźno’ połączyć oba uniwersa. O ile w CT odbywaliśmy podróże w czasie, tak w Chrono Cross przeskakujemy między wymiarami. Nawet, teraz kiedy kolejny raz skończyłem przygodę Serge’a, czuję, że tak naprawdę ta gra wcale nie musiała być kontynuacją CT i wierzę, że wtedy odniosłaby większy sukces. Nawiązań do historii znanej z CT jest bardzo mało i trafiamy na nie dopiero w końcowych etapach gry. Zdania ekspertów na ten temat są podzielone, część osób uważa, że to dobra kontynuacja, inni sądzą, że dobra gra, ale słaba kontynuacja, a inni nie grali, bo gra nigdy nie wylądowała w Europie — ja jestem w tej drugiej grupie. Mimo wszystko w niczym to nie przeszkadza. Na tamte czasy (2000 rok) mieliśmy nie lada gratkę, bo był to JRPG, jakiego wcześniej kwadratowi nie zrobili. Co wyróżniało Chrono Cross na tle innych gierek? Przede wszystkim wielowątkowa fabuła, w której mieliśmy istotny wpływ na przebieg rozgrywki. Historia zyskała dużo smaczków, dzięki między wymiarowej podróży. W jednym wymiarze pewne rzeczy się wydarzyły, a w drugim nie. Najważniejszym wydarzeniem jest to, że główny bohater — Serge, w jednym świecie żyje, a w drugim zmarł 10 lat temu. Tajemnice tej sytuacji przyjdzie nam rozwiązywać przez jakieś 40 godzin gry. Nie będzie to nudna przeprawa, ponieważ o rozrywkę zadba szereg zróżnicowanych postaci. Tych możemy zrekrutować 45, ale nie damy radę zrobić tego za pierwszym podejściem do gry — ponieważ nasze wybory mają znaczenie! Czy to ratująca nas z opresji Kid, czy też szukający swojej drogi Glenn (reinkarnacja Froga?), czy też kilka stworzeń wyciągniętych z bajecznych bestiariuszy, nasza drużyna będzie ciekawa. Część z postaci otrzymuje nawet swoja sub-questy, które mogą mocno wzmocnić siłę naszego party. Historia jest naprawdę fajna i dobrze poprowadzona, a jedyne, na co można narzekać, to na to, że poza kilkoma postaciami, widać, że reszta jedzie na bocznym torze i nie poznamy ich szczególnie dobrze.

Kojarzycie tych gagatków? Przysiągłbym, że skądś ich znam.
Jak nie robić remasterów
Jak większość reedycji tak i tutaj, nie obyło się bez zmian. Powiecie: 'Przecież to dobrze, że deweloperzy dostosowują starą grę, do dzisiejszych standardów’ i ja również tak uważam. Problem powstaje wtedy, kiedy próba jest tak nieudana, że wydana ponad 20 lat temu gra, działa lepiej na oryginalnym sprzęcie, niż na obecnych konsolach (problem występuje też na innych platformach poza Nintendo Switch), które przecież są o wiele wydajniejsze. Dobra, rozdzielczość jest wyższa, ale nadal to nie tłumaczy tego, że gra często spada poniżej 30 klatek na sekundę. Trochę pomaga gra w trybie przenośnym, ponieważ wtedy gra rzadziej traci klatki, a i lepiej wygląda. Oczywiście twórcy ulepszyli trochę grafikę. W erze gier z generacji Nintendo 64/PlayStation znaczna część gier JRPG była wykonana w taki sposób, że tylko część elementów była renderowana w trójwymiarze (modele postaci, jakieś ważne przedmioty), a tła były prerenderowane. W związku z takim obrotem sytuacji deweloperzy odpowiedzialni za port zdecydowali się na wykorzystanie AI w celu podniesienia jakości tekstur. Jeśli spojrzymy na ocenę tego zabiegu przez bardziej rozumiejących temat krytyków, to wyjdzie na to, że ten efekt nie za bardzo się udał. Mnie z kolei nawet przypadł on do gustu, ponieważ przypomina on efekt malarstwa na płótnie. Modele postaci zostały również ulepszone, ale nie jest to poziom tego, czego można by oczekiwać od gry wydanej w 2022 roku. Bardzo ładne są nowe portrety postaci, ale lekko nie zgrywają się z resztą grafiki. Gra jest renderowana w 900p, ale hud jest już generowany w 1080p, natomiast tryb przenośny to standardowe 720p.

Zmechanizowane gobliny okazały się nie być przyjazne naszej sprawie, więc trzeba było je przekonać.
Jeśli chcemy natomiast poczuć magię tamtych lat, to możemy liczyć piksele, odpalając tryb klasyczny. W trybie handheld da się nawet odnaleźć przyjemność w takim podejściu. Idąc drogą poprzednich remasterów od Square Enix, mamy kilka opcji, które mogą nam uprzyjemnić czas, który spędzimy z grą. Możemy przyspieszyć rozgrywkę, co pozwala nam zniwelować trochę spadki klatek, ponieważ aż tak ich nie doświadczymy. Są również ułatwienia, jako iż Chrono Cross był grą, w której nie było losowych starć z wrogami, ponieważ można było ich uniknąć, manewrując postacią, tak tutaj możemy sobie włączyć opcję dzięki, której kontakt z potworami nie przeniesie nas do walki. Jest to całkiem przydatna opcja, ale to wytłumaczę, omawiając system doświadczenia. Jeśli słabo będziemy sobie radzić, to możemy też włączyć boosta dla nas i przeciwnicy nie będą nas trafiać. Jest również opcja dla leniwych, która sprawia, że w trakcie walki nasi bohaterowi automatycznie wykonują ataki fizyczne. Przed rozpoczęciem gry, nie sądziłem, że będą z tego korzystać, ale okazało się inaczej. Szczególnie przydatne jest spowolnienie, jeśli chcecie błyskawicznie uporać się z karmieniem smoków. Co zapadło mi najbardziej w pamięć 20 lat temu? Fenomenalna ścieżka dźwiękowa. Yasunori Mitsuda przeszedł sam siebie. Usłyszeć prawdzie instrumenty na samplach, to było coś. Mimo upływu czasu soundtrack na niczym nie stracił i fantastycznie wzbogaca historię Serge’a. Niech miarą wielkości muzycznej pracy Mitsudy dla Chrono Cross, będzie kilka koncertów, na których orkiestra odgrywała utwory z gry. Majstersztyk! Muzyka jest ponadczasowa, a tutaj została zremasterowana do dzisiejszych standardów.

Ciężki los człowieka, ledwo się dowiedział, że nie żyje, a tu go nawet wróżki do wioski nie chcą wpuścić.
Dobry pomysł tu i tam, zamiast standardowych rozwiązań
Przejdźmy do mechanik rządzących światem Chrono Cross. Twórcy postanowili puścić wodze fantazji i stworzyli unikatowy system walki, który na pierwszy rzut oka wydaje się dosyć zagmatwany. Ataki dzielą się na fizyczne i elementarne. Te pierwsze z kolei dzielą się na lekkie, średnie i mocne, a im silniejszy, tym mniejsza szansa na trafienie. Z każdym udanym atakiem, skuteczność ataku rośnie, a nam poziom dostępu do elementów. Ilość ataków, jakie możemy wykonać, jest zależna od staminy. Elementy jak się pewnie domyślacie, opierają się na kolorach/żywiołach. Każdy bohater/przeciwnik ma swój własny element i niczym w Pokemonach, każdy ma odporność i słabość względem reszty. Elementy układamy na siatce, która rośnie wraz z naszym poziomem, a każdy z nich ma sugerowane miejsce na, którym powinniśmy go ustawić. Jednak wcale nie musimy się do tego stosować, jeśli damy je niżej to będą słabsze, a jeśli wyżej to będą mocniejsze. Moc elementów zależy także od odpowiedniego układu mocy na 'polu’. Ustawienie trzech takich samych znacznie wpłynie na elementy o tym samym kolorze. Taka sytuacja pozwala również używać summonów i jest to dosyć wymagająca opcja. Jest to dosyć ciężka sytuacja i wcale nie jest tak łatwo przez 90% gry ustawić wszystko w jednym kolorze. Jestem pewny, że część graczy pewnie nigdy nie użyła przywołania w walce. Poziom trudności nie jest specjalnie wysoki, więc przez połowę gry, nie musimy nawet specjalnie zwracać uwagi na to, co mamy, lub używamy i dopiero w późniejszym etapie trzeba się trochę przygotować do cięższych starć.
Bardzo fajnie w grze zostało rozwiązane podnoszenie poziomu naszych bohaterów. Ogólny poziom jest taki sam dla wszystkich postaci i wzrasta on tylko po znaczących fabularnie walkach. Usuwa to z gry grind i daje jasny znak, że każdego przeciwnika da się pokonać, przyjmując odpowiednią strategię. Nie oznacza to, że nie można się lepiej przygotować do walki. Możemy zadbać o zmianę ekwipunku, który ma przeróżne efekty (nawet niwelację obrażeń od danego elementu — spróbujcie pokonać Criosphinxa bez tego). Jeśli natomiast jesteśmy bardzo uparci, to między poszczególnymi ważnymi walkami, możemy zwiększyć nasze statystyki na stałe, biorąc udział w kilku 'losowych’ walkach. Zamiast godzin losowych walk, 15 minut między poziomami i jesteśmy silniejsi. Jak sami widzicie, Square Enix zawsze było kopalnią pomysłów i ciekawych mechanik, mimo dziesiątek stworzonych JRPG-ów.

O ile Kid przypomina siebie w 'RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit -’, tak Serge jest zupełnie inny od tego z Chrono Cross.
Zaginiona gra, w końcu trafiła poza granice Japonii
CHRONO CROSS: THE RADICAL DREAMERS EDITION to nie jedna, a dwie gry! Po raz pierwszy w historii na Zachód trafiła tekstowa przygodówka – RADICAL DREAMERS – Le Trésor Interdit –, która opowiada trzecią historię w uniwersum Chrono! Gra była nie lada eksperymentem, ponieważ ukazała się w Japonii na Stellaview. Nie wiecie co to? Cóż to dodatek do SNES-a, który pozwalał ściągać treści z satelity i już wiadomo, dlaczego tytuł nie opuścił granic kraju kwitnącej wiśni. W grze weźmiemy udział w eskapadzie po Viper’s Manor, a towarzyszyć nam będą Kid, Serge oraz Magil. Czy to Ci sami bohaterowie co w Chrono Cross? Czy może to jeszcze inny wymiar? Tego dowiecie się, grając w JRPG-a. Jeśli wcześniej nie mieliście styczności z grami tekstowymi, to opierają się one niemal w całości na tekście i są uzupełniane niewieloma grafikami. Gracz porusza się tutaj, wybierając odpowiednią trasę, jeśli natomiast musi podjąć jakąś decyzję, to też ma kilka do wyboru. Na tej podstawie odblokowują się kolejne opcje wyboru i tak do końca. W grze znalazły się nawet losowe walki, które potrafią napsuć nam krwi, bo nasze życie nie jest nieograniczone. Dokonując dobrych wyborów, rośnie nasze zaufanie u Kid, co również przekłada się na nowe opcje dialogowe i zakończenia. Tych jest 7, więc całość może rozszerzyć czas z 3 godzin o kilka następnych. Nigdy się nie zainteresowałem tym gatunkiem rozgrywki i pewnie już się to nie zmieni, ale miło było poznać kolejny skrawek historii ulubionych bohaterów i Magila (kim on jest?).
Elan
31 maja, 2022 at 3:51 pm
A chociaż tryb klasyczny działa tak, jak powinien? Bo jak nie, to pewnie lepiej zagrać na innej platformie w, ekhm, jakiś sposób.
PierreLuc87
1 czerwca, 2022 at 10:51 am
Najlepiej to zagrać na oryginalnej platformie, bo na nowych wszędzie takie same problemy.